Besoin d'info sur les classes combatantes.

 
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Besoin d'info sur les classes combatantes.
Vi je suis ok avec vous pour les tanks.

Y à un truc qui était abusé à DAoC (à éviter dans DnL) pour les magos, c'est qu'ils avaient la possibilité de lancer un dernier sort au cac (quikcast je sais plus le nom exact). Donc ils se faisaient taper dessus (bon deux baffes limite mort) et la quikcast stun, on s'écarte (le tank peut pas bouger)... et on balance la sauce : moralité les tanks avaient limite aucune chance de tuer en 1vs 1 un mago qui savait jouer. Encore que le mago tue n'importe quel tank de loin ok, mais de se faire surprendre et de pouvoir lui échapper et le tuer, c'est un peu limite limite.
pas du tout d'accord avec toi la nuid

deja depuis un moment le stun des mago (deja 1 seul royaume l'avait hibernia) ne sert plus a rien ..

en effet temp d'incantation : 2.5 sec, et avec toutes les resist le stunt dure parfois 3 sec max.
Apres tu doit reincanter un autre sort (2 a 4 sec) donc au max tu balance 2 sort avec de la chance...
Pis dsl les magos dans DAOC ne sont pas des magos :/ (faire 200 de dmg avec son plus gros sort sur un tank qui a 3K hp en etant bufboté j'apelle pas ca un mago...)(et me prenez pas le cas du pbaoe c le seul type de mago viable sur la 10 aine dispo)

Donc surtout ce que j'attend de DNL c des vrai mago, ki font de vrais degat comme cela devrai etre , et pas 1 seul type de mago sur la totalitée.
Là je serais plutôt d'accord avec Alderic.

Le fait de pouvoir lancer un seul sort au cac pour un magot qui se fait prendre par surprise par un tank n'est pas forcément mauvais, ça peut lui laisser une petite chance de survie.

Le système de quickcast de DAoC me semble pas mal, et ça ne me choquerais pas de le voir sur DnL
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En faite moi, j'ai joué mago avec le stun au début de DAoC (eldritch vide, eldritch sun), et franchement au début quoi que qq dise je trouvais ça vraiment ignioble les magos par rapport aux tanks, parce que la bolt qui os un tank : ça c'est abusé. A votre avis pourquoi on a up tous les tanks ces derniers patchs, implantation du SC (ton 200 de dégats justement et ton stun qui passe beaucoup moins, bolt qui passe plus beaucoup en rvr et beaucoup de resists) et tout et tout. Ba c'est parce que avant un zerk (le tank qui faisait le plus mal du jeu et celui qui avait mass HP aussi) bien itémisé pouvait pas espérer se faire un seul mago Hib en un vs un même si, il le surprenait.
Alors, oui je veux magos qui font très mal, oui je veux bien un sort de type stun qui passe souvent avec bon timer, mais alors ils ont intérêt de bien booster les tanks, d'un autre coté.
Le seul sort pour ma part que j'autoriserais un mago a lancer quand il est pris au CAC par un barbare c'est SPRINT.

Non mais hoo il vas pas non plus nous réciter des mantras en ce prenant des coups de haches sur le coin de la figure !

Vas y cours petit cours si je te rattrape tu vas avoir mal !

De loin par contre il doit faire mal, suffisamment pour être capable de faire la moitié de la moyenne en pv d'un tank dans le temps moyen qu'il faut pour parcourir la distance max de tir pour le sus-dit tank (qui ne court pas vite avec son armure) et ne doit surtout pas pouvoir tirer en courant.
j'espere que DnL ne compte pas de magie pbaoe telle qu'on la connait sur daoc, pour moi ce sort est une aberration, un perso qui bute en quelques secondes tout ce qui ce trouve dans un rayon de plusieurs metres autour de lui c'est bon pour un quake ou autre fps mais pas pour un mmorpg "adulte".

un autre point qui me satisfait est le fait qu'il n'y aura ni classe ubber ni classe gimp (suivant les dires de Vuuar il me semble), car pour moi il n'y a rien de tel que l'ubber attitude qui en decoule pour degrader l'ambiance d'un jeu.

mais pour tout ca je fais confiance aux devs, qui n'ont pas l'intention de faire de ganareth un counter strike a la sauce heroic fantasy où l'unique but est de figurer au tableau d'honneur..
le damage dealer sera < regarde dans la marre a café > :
Le voleur pour son BS ( dépend de sa spécialisation /orientation donc disons assassin)
et le shadowknight car je pense .. sera offensif ( genre .. grosse brute mélangeant cac /magie offensive )

Tous ce que j'espère c'est qu'au contraire de daoc D&L aura dès le départ
-des classes équilibré( en gros que après un ans de jeu on ne se retrouve pas avec une classe totalement différente qu'au début ..; )

- qu'il respecte certaine logique ...
Un assassin utilisant poison , attaque sournoise ou empoisonnant la nourriture d'un guerrier "léger" est sensé pouvoir le tuer
Un guerrier lourd au cac doit etre capable d'encaisser mais pas de défourailler a tous va ..
Un magos doit pouvoir faire beaucoup de dégat ...

-que les dev de D&L ne nous oblige pas a avoir un groupe super bien composé pour faire qq chose ...
ex : qu'il soit possible de se passer de clerc
etc etc
( qu'il soit donc de faire une réel guilde de " voleur " , de furtif comme les voleurs de l'ombres d'add ! bref que sa favorise le rp =)


Après tant que ces conditions sont remplit je pense que tous le monde pourra s'amuser longtemps sans se soucier des nerf .. qui est la causes pour bcp de joueurs de l'arrêt d'un jeu car leur classe préféré a subit un gros nerf ( ou encore qui empêche l'attitude " je rox et j'est la plus grosse" qui pourrit bon nbr de jeux online )
Cerfal la classe uber/gimp ne l'est que pour le joueur qui ne connait pas son perso.

J'ai vu des void faire des malheurs allors que la classe est considerée comme "guimp"

J'ai vu aussi des Zerk faire des merdes pas possible allors que c consideré comme la "uber classe de mid" pour l'instant (avant la 1.62 donc ^^)

De meme les ranger hib ki ont si longtps ete decrié et qui ont ete enormement nerfé, j'en connait certains ki les jouent extremement bien et qui sont bien meilleur que certaines classes "plus faciles" a jouer.

Donc le guimp/uber c le perso deriere qui le creer ; pas la classe.
(bon ya des limites c vrai l'archer de la 1.36 etait abusé)


Pour en revenir au mago en general; perso un mago qui n'est pas capable de tuer sa cible si il est vraiment au max de sa distance c'est pas un mago ...

Par ex si le mago a une portée de 1 km, et que le tank arrive a parcourir ce KM sans mourir sous les coup ki mago qui incante en boucle; ca sera comme DAOC, le mago servira a rien et la grosse majorité des classes seront CAC.

Pour ce qui est du pbaoe, ne suis mitigé.
En fait je trouve ce sort assez bien reglé.
Il est tres puissant mais oblige le mago a aller au millieu de combat.
Il sufft d'1 seul coup pour empecher le mago de caster et donc apres le tuer en 2 coup
Pour moi c'est la RA : MOC ki a bcp trop avantagé ce sort.
Sans ca je trouve ce sort tres bien equilibré.
Citation :
Provient du message de Kennsanir AED
l
-que les dev de D&L ne nous oblige pas a avoir un groupe super bien composé pour faire qq chose ...
Ben là je sais pas trop ce que tu appelles groupe pas très bien composé, mais bon me semble qu'il est quand même logique d'avoir systématiquement une base de soigneur/tank/magot dans tout groupe, et il est normal qu'un groupe composé comme ça soit plus efficace qu'un groupe comportant que des tanks (ou que des soigneurs ou encore que des fées ).

Après que tu puisses faire un groupe composé uniquement d'assassins/voleurs et que celui-ci soit viable, y'a pas de raisons que ça marche pas,(dans DAoC ça fonctionne même très bien les groupes composés uniquement d'assa), et au contraire ca sera sûrement même très efficace dans certaines situations.

Mais faut bien reconnaître qu'un groupe comme ça ne doit pas pouvoir tuer de bons gros monstres aussi facilement qu'un plus groupe polyvalent.
un groupe composé que de sicaire en pvm .. mmh .. sa ne marche pas vraiment ...
Et un groupe d'assassin .. sa marchera que jusqu'à la 1.62 =)

Ce que je veut dire par groupe pas très équilibrer c'est que je trouve dommage qu'a daoc il faut vraiment dans certain cas un très bon groupe de base pour que sa "marche"
Hors je pense qu'il serait bien plus intéressant d'avoir des groupe pas forcément bien équilibré et qui marche aussi ( je ne vais pas donner d'exemple car la encore je citerai daoc / )

En gros sa aiderait les joueurs a ne pas faire QUE des guildes généraliste mais a pousser certain aspect , rp notamment .
Tous est une question d'équilibrage pvm/pvp
Mais si on continu sa va faire un HS )


Donc des classe guerrière oui ... mais pas de schéma type de " bon groupe " Qu'il soit possible de faire pas mal d'association de classe afin de combattre en pvm et bien entendu en pvp.

( Par exemple un groupe de furtif a DD3 est tous a fait possible et mm plutôt sympa a jouer =) Bien entendu on ne s'attend pas a ce qu'un tel groupe puisse subir une charge frontal d'un groupe "guerrier" , mais c'est possible ... a daoc un groupe pour albion de sicaire /scout est totalement inimaginable en PVM pour bien des raisons )

Enfin je ne sait si j'arrive a me faire comprendre m'enfin ... ceux qui aime le jeux furtif me comprendront peut être =)
Citation :
Provient du message de Kennsanir AED
Hors je pense qu'il serait bien plus intéressant d'avoir des groupe pas forcément bien équilibré et qui marche aussi ( je ne vais pas donner d'exemple car la encore je citerai daoc / )
Je ne partage pas du tout ton avis. Selon moi, ce qui fait l'intérêt d'un jeu de rôle c'est justement que tout le monde ait un rôle et un talent différent dont les autres ont besoin pour accomplir de belles choses.
Kennsamir je suis grand fan du jeu furtif, mais bon chuis quand même pas vraiment pour qu'un groupe only furtif puisse faire du pvm aussi facilement que des gens qui cherchent à monter un groupe efficace

Après qu'on puisse faire plusieurs associations de classes aussi efficaces les une que les autres de façon à ce qu'il n'y est pas de groupe type, là d'accord.

Au niveau du rp tu pourras bien sûr jouer dans des guildes de voleurs où d'assassins si bon t'en semble, mais il faudra sûrement penser à jouer avec d'autres classes pour de l'xp sur mobs, après pour les autres types de pex t'as besoin de personne.

(je rejoins l'avis d'Ameno, un groupe doit combiner différents talents pour justement optimiser son efficacité )
Heu, pour la question de groupe équilibré.

Vu qu'on va pouvoir faire des regroupements de groupe, ca ne devrait pas trop poser de problemes, a moins de vouloir vraiment jouer à 6 (taille prevue pour un groupe).

Pour moi, si on joue sans risque (pas a tapper du gris quand meme) on devrait pouvoir ce passer de classe healer. Par contre, si ca devient un peu plus chaud, regroupement de plusieurs groupe et si possible avec des healers.

D'ailleur pourquoi pas un full groupes de healer avec plusieurs groupe combattant, pour passer les ordres c plus facile
Citation :
Provient du message de Dunli
Vu qu'on va pouvoir faire des regroupements de groupe, ca ne devrait pas trop poser de problemes, a moins de vouloir vraiment jouer à 6 (taille prevue pour un groupe).
Tatatata

Entre 6 et 8 les groupes, a definir PENDANT la beta nuance

Sinon n'oubliez pas les faction divines.
Selon la facion des races on ne poura pas forcement toujorus faire ce que l'on veut.

En effet les races/classe bloqueront certaines factions, jusqu'a ce que 1 assemblement precis ne propose que 1 seul choix (elfe noir SK n'aura qu'un seul choix, ou allors l'elfe nori necro, l'un des deux en tt cas je suis plus sur du quel)

Donc pour la grande echelle je vois plutot des regroupement par allignement divin que par classe/race
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Donc y aurait des classes (SK ou necro) qui seront pas très propices pour leader un groupe, si on le veut diversifié?
Ou ça serait plus, les grands mauvais avec les grands mauvais et les autres ensembles?
Citation :
Provient du message de Dunli
Pour moi, si on joue sans risque (pas a tapper du gris quand meme) on devrait pouvoir ce passer de classe healer.
Quel intérêt de jouer sans risque ? C'est beaucoup moins drôle

Sinon je plaisante, je saisis bien le sens de ce que tu veux dire


Oui y'aura des blocages en fonction des races/factions, mais je doute qu'une classe ne soit obligé de se retrouver à ne jouer qu'avec elle-même, nan ?
Si l'exploration est plus que conseillé dans DnL, je suppute (pas de jeux de mots soupolé ) qu'on ne sera pas forcément amené à devoir supporter une classe healer avec soit. Sinon ça n'a pas plus de sens. Où serais la part de solitude qu'on aime à avoir dans un jeu multi-joueur d'exploration ? =)

(Attention pour tout ceux qui ne comprenne pas pourquoi se retrouver seul dans un mmorpg ça a du bon eh bien je leur dirait que c'est ça aussi la force d'un jeu trouver un coin pour avoir sa tranquillité à soi c'est génial =p).
Citation :
Provient du message de Islena
Oui y'aura des blocages en fonction des races/factions, mais je doute qu'une classe ne soit obligé de se retrouver à ne jouer qu'avec elle-même, nan ?
ben justement ca se fera pas au niveau des classes islena.

Par exemple peut tres bien y avoir 5 classes diff avec la meme faction divine ; et des gens d'une meme classe avoir uen faction divine presque opposée
Oups oui Alderic, je me suis embrouillé dans les classes/races

En fait je voulais dire qu'une race ne sera quand même pas obligée de jouer rien qu'avec les siens.

Donc en fait si ça se pourrait, mais vu qu'elles pourront avoir des classes différentes, pas de soucis

<ayez, crois avoir tout compris >
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O faite concernant les différents types d'armures/classes. On sait déjà qu'il y aura de la plate pour le SK (avec le screen de l'elfe noir). Ca serait bien que chaque classe est sa propre armure et puis, pour pas que tlm se ressemblent.
Il est dit dans un dev-chat qu'il y aura plein plein plein de différents types d'armure à crafter, donc je pense pas que tout le monde va se ressembler
Personellement je ne pense pas que l'on peut vraiment comparer D&L a d'autres jeux, et si c'était quelque chose de vraiment nouveau ? Avec je ne sais quel gameplay qui permette, par exemple, à un ranger qui joue bien, de massacrer un guerrier au corps a corps, qui joue mal.

Et pas seulement un gameplay ultra basique, bon le ranger se fait buter par le guerrier, qui lui se fait buter par le mago, qui lui se fait buter par l'assassin... :baille:

Papier, pierre ciseau, c'était sympa quand j'avais 6 ans...

Bref, moi j'espère quelque chose de neuf. Un gameplay pour le combat original, fun. Pas un truc du genre "bon c'est un paladin, je peux le buter, run, combat on, et j'appuie sur mes maccro de coup spéciaux comme je le fait depuis 3 semaines"...

Apparement le terrain est prix en compte, ça c'est une grande nouvelle. Et si se battre en haute montagne était un vrai challenge. Et si les archer avaient un mal de chien a toucher en pleine tempête (neige, pluie, sable). Et si un guerrier armure de plate en acier trempé, se lamentait d'avoir fait ce choix en plein désert, ne pouvant rien faire a part se trainer lamentablement dans le sable...

Bref que des hypothèses, mais surtout beaucoup de rêve.
Je veux bien rêver avec toi

C'est clair que ça serait super que tout se passe comme tu le décris, mais est-ce que c'est vraiment possible de le mettre en oeuvre ?
L'intelligence de jeu devrait jouer une grande place dans les combats et le gameplay. Par exemple, il n'existe pas "d'objets de la mort qui tue tout". Il y a simplement des objets plus ou moins bien adapté à telle ou telle situation, tel adversaire / monstre, etc.
A priori, il faut compter sur des résistances physiques (une flèche ne fait pas de dégâts à un squelette, par exemple) et magiques.

Et le terrain est effectivement pris en compte. Un archer placé en hauteur tir plus loin qu'un archer au bas d'une côté et peu importe le terrain, les armes de jet ne partent pas horizontalement (il faudra maîtriser un peu la balistique pour les utiliser au mieux ).
Idem pour les sorts : il faudra jongler entre les sorts individuels et de zones, mais aussi entre ceux nécessitant un cible déterminé et ceux pouvant être envoyer n'importe où (attention aux adversaires / alliés).

Dans un combat (ce qui n'est pas le but ultime de DnL), d'après ce que j'ai compris, il ne s'agit pas d'opposer deux personnages et celui ayant les meilleures stat l'emporte. Il faudra vraiment que le *joueur* soit astucieux pour son *personnage* l'emporte.
Citation :
Provient du message de Alderic
Pour moi c'est la RA : MOC ki a bcp trop avantagé ce sort.
Sans ca je trouve ce sort tres bien equilibré. [/i]
Je t'arrête tout de suite, déclencher MOC empêche juste d'être interrompu, ça n'empêche pas d'être mezz ou stun (ce qui casse le MOC), ou de crever en 2 coups si on te tape et que tu n'est ni soigné ni gardé.

Donc MOC est très utile, mais à certaines conditions, et ce n'est pas si puissant que ce que l'on croit, car MOC ou pas MOC, ca reste facile d'etre tué ou mis hors d'état de nuire vu qu'on cast au coeur même de la bataille.
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La réalité est une illusion due au manque d'alcool.
 

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