Alors, pour Warhammer, petit conseil pour rendre les combats plus mortel: chaque coup porté donne lieu à un coup critique, la mort est instantanée arrivée à 0 points de vie. Restent les points du destin, des points correspondant aux personnalités du monde de Warhammer, et permettant d'éviter une mort de peu, mais ce système peut parfaitement être supprimé.
Comme il a été dit, les personnages sont, à la base, des héros, et ont des caractéristiques correspondantes. Encore une fois, réduire cela à la baisse (via le bestiaire et les carac aléatoire de celui ci) est tout à fait faisable.
Au niveau de la progression, elle est faite via un système de carrière: les PJs n'évoluent pas seulement en fonction de l'expérience gagnée (comme toujours, tributaire du MJ), mais de l'emploi qu'il effectue... et dans le Vieux Monde comme dans d'autres, on ne pratique pas toujours les métiers que l'on désire, et les PJs risquent de plus souvent être mendiants que chevaliers errants.
Bref, le jeu propose un jeu héroïque à l'origine, mais quelques rapides modifications, très simples, suffisent à le rendre mortel et oppressant. Parceque n'oublions pas, Warhammer, cela peut aussi être la corruption, la décadence, l'insidieux mal qui finira toujours par gagner, la chair et l'esprit torturés, non par des puissances démoniaques, mais par la cupidité et la lâcheté humaine, la mort des derniers héros, la chute de la civilisation, le règne de la maladie et de la douleur, et au milieu de cela, un groupe qui, jour après jour, tente bien plus de conserver sa valeurs, malgré les compromissions indispensables, que de sauver le monde...
Le système de magie est simple: au début, le magicien peut faire apparaitre un lapin blanc ou être protégé de la pluie. Un superbe sort de magie mineur. Au revoir boule de feu, missile magic et autre délire pyrotechnique. La vie d'un magicien est celle d'un savant devant se cacher, son art pouvant lui coûter au mieux la liberté, au pire la vie: entre le bûcher et la réquisition par l'armée de l'Empereur, il n'a pour seule alternative que la fuite éperdue, la discrétion, l'apprentissage dans des lieux glauques en présence de maîtres à la santé mentale défaillante... et s'il eut du pouvoir, le réel pouvoir, les forces du Chaos lui ouvrent les bras, mais à quel prix? Lente déchéance physique et mentale... à quoi sert il de donner son âme pour un sortilège que l'on oublie, son esprit dévoré par la folie? La magie est un marché de dupe, une fuite en avant, une existence consummée par ces forces surnaturelles...
Par contre, le jeu n'est pas med fan, mais renaissance fan. La société décrite à l'origine ressemble au Saint Empire Germanique, la technologie, la vapeur est présente, la société est aristocratique, et elle évolue, ce n'est certainement pas une bonne chose... dans Warhammer, la renaissance n'est pas le siècle des lumières, mais des ténèbres. Attention qu'il est possible de jouer dans d'autres parties du monde: Sartosa, ainsi, proposera des aentures pirates, souffle dans les cordages, abordage, et trésors maudits, la Lustrianie permettra de revivre la folie de l'or des conquistador, etc, mais toujours teinté de la violence, de l'agonie et de la corruption du monde de Warhammer, définitivement condamné car sacrifié à l'autel de la puissance par ses anciens maîtres...
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