Discussion : Dup pour les modules online

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Mes plus plates excuses eM
EDIT:
Tient un truc que j'ai oublié de noter, je crois que la version française du programme est en retard sur les sources. Les dernières modifications ne concernent cependant que ceux qui jouent à NWN en anglais, ou ceux qui comme moi passent leur temps à changer. Si quelqu'un veut l'utiliser tout de suite je ferais la mise à jour ceci dit, sinon j'attendrais peut-être la prochaine version (Une autre possibilité est d'utiliser la version anglaise, le programme est le même, c'est juste la langue de l'interface qui change).
Pour ceux que cela intéresse voilà comment ce connecter en DM sur un serveur par une ligne de commande:
nwmain.exe -dmc +connect 192.168.0.1:[5121] +password test1

Donc je peux lancer la connexion pour le joueur via mon programme.

Je voudrais savoir si à votre avis cela vaut le coup de rajouter cette possibilité au programme.
L'interface devrait se présenter ainsi:
On cliquerait d'abord sur connexion directe, apparaîtrai une nouvelle fenêtre où l'on devrait entrer l'adresse IP, le port (5121 par défaut) le mot de passe si nécessaire et éventuellement cocher une case "se connecter en tant que maître de jeu", valider et voilà. Dans ce cas, plus besoin de sélectionner le module dans la fenêtre, étant donné que le programme irait chercher la description directement sur le serveur.

Ceci dit je me demande si une telle interface n'aurait pas pour effet de dissuader les joueurs d'utiliser le programme plutôt que de leur rendre la vie plus facile...

EDIT: j'avais oublié de préciser le port dans la ligne commande
Le design de prog, c tout un boulot, et perso je suis une quiche ^^
Maintenant fo voir le rapport interface user friendly/commandes pratiques. Il y'a des gens qui arrivent a faire les 2. Si tu t'en sens capable fais le
Sinon, ben moi ca peut toujours m'interesser cette fonction en plus

PS : tiens concernant ton programme, plutot que de te baser sur la description d'un module, (fictif au pire des cas), tu ne pourrais pas te baser sur une valeur dans le hak du module. (le hak principal dans le cas d'un module multi hak, cad qui a le meme nom que le module). C'est une proposition, je ne sais pas si elle est realisable, mais ca gererai le probleme de module fictif (bon ca gere pas le probleme que le fait que l'user doit rechercher son serveur dans la liste gamespy, et que si il se plante, ben c pas le bon tlk.)
Version 1.0.1:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dup.zip

Tout d'abord pardon de ne pas avoir répondu Dolanor. Le problème avec l'idée du hackpak c'est qu'il n'y a aucune raison que le module en aie en plus de ceux générés à partir des .dup. J'admets qu'en pratique ça a à peu près aucune chance d'arriver, mais pour le principe... Qui plus est ça laisse le problème de trouver le hak: étant donné que cette info est écrite dans le .mod, on se mort la queue, à moins bien sûr que ce ne soit le joueur qui le sélectionne mais ça me paraît moins naturel que de sélectionner le module.

Bon j'ai pas du tout fait ce que j'avais dit , ce sera pour la prochaine version.
En attendant j'ai restructuré tout le code. Et surtout le programme ne modifie plus aucun fichier Bioware (à savoir dialog.tlk et dialogF.tlk), à la place il redirige nwmain.exe et nwtoolset.exe vers d'autre tlk: dup.tlk et dupF.tlk (vous les trouverez dans le répertoire racine de NWN après la première utilisation du programme). Cela bien sûr sans modifier les fichiers .exe eux-même.

Merci à Eyrdan de m'avoir initié à la technique de la modification de programme en mémoire .

vielle démo technique:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dupdemo.zip

CODI pcpack, n'a pas changé non plus:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/pcpackV1dup.zip

Si vous avez déjà utilisé le programme dans une version antérieure. Vous aurez une erreur la première fois que vous le lancerez, c'est normal , la taille du fichier d'initialisation à augmentée et il n'aime pas. Cliquer simplement sur OK pour que l'erreur s'en aille, puis sur "inspecter les fichiers" et tout rentrera dans l'ordre.

J'ai fait un petit effort sur le readme, mise à jour et tentative de le rendre un peu plus clair par endroits. J'ai aussi corrigé quelques fautes d'orthographe mais comme j'allais me mettre à pleuré, j'ai vite arrêté.
Personne n'a de réaction? Moi qui pensait que ce serait un coup de tonnerre .
Sérieusement ce serait sympa si des gens pouvait tester le programme. Evidement l'épreuve du feu pour la routine de "redirection" sera le prochain patch Bioware, mais ce serait tout de même bien qu'il soit testé sur un maximum de config dès maintenant.
Comme il n'y a aucune modification permanente, au pire ce qui pourrait arriver est un crash de NWN, ou truc du genre.
Béh en fait même en lisant le topic indiqué j'avais pas tout compris, mais en lisant la présentation que tu en as fait sur la Vault (lien trouvé qq part sur le forum par une recherche ), j'ai compris. Ca a l'air cool !
http://nwvault.ign.com/Files/other/d...66486765.shtml
(pour ceux qui comme moi comprendrait pas à la lecture du topic que tu as donné )
__________________
Admin de La Bibliothèque de Neverwinter, Sacred - FR et Titan Quest - FR
Perdu dans SoU ? Consultez la solution !
HotU vous pose des problèmes ? Une seule solution
Erf oui scuse moi je t'avais amalgamé avec lui (j'avais lu vite fait ton post, ce qui fait que j'avais pas fait gaffe que c'était pas Sir PomPom qui m'avait répondu )
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Bon je décroche un peu de mes révisions...
Je suis content de voir autant d'activité dans ce thread . Il y a quelque personnes que ce programme a intéressées mais aucune ne m'a donné son opinion après utilisation, je finissais par croire qu'il ne tournait que chez moi, voir qu'il avait fait exploser leur PCs.
Pour les explications, normalement il y a un readme dans le zip non? Il est bourré de fautes, et il manque sûrement plein de trucs, si tu vois des choses qui ne sont pas claires, n'hésites pas, je ferais de mon mieux pour compléter.
Pour le téléchargement qui ne marche pas par moment, ça ne m'étonne pas trop, l'hôte n'est pas ce que l'on fait de plus fiable (c'est un truc de partage de fichier ultra limité).
Sur le vault c'est la version anglaise, le programme est le même, si ce n'est que l'interface et le readme sont en anglais.
Pour le partage, avec ta permission, je les héberge si tu veux.
C'est vraiment super comme prog. C'est ce qu'il me manquait pour utiliser le système de CODI et surtout ajouter de nouveaux sort et description d'objet. Maintenant, mes armes orientales ont une vraie description
Merci Archamedes, ce serait bien venu .
Je te remets tous les liens, si tu veux repackager le tout ne te gêne pas:
les sources:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Sources.zip
Le programme:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dup.zip
la démo bizarre:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dupdemo.zip
le pc pack de CODI:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/pcpackV1dup.zip
Le petit programme supplémentaire qui aurait besoin d'une sérieuse amélioration:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/duprenum.zip

A ce propos, vous avez vu ça:
http://nwvault.ign.com/Files/other/d...91597203.shtml

Un beau boulot malgré un ou deux bugs (l'éditeur de tlk/2da produit des tlks allemands uniquement et un truc qui n'est pas à strictement parler un bug mais une erreur de design dans le programme de patch).
Malheureusement ça n'est pas compatible avec mon programme... Mais idéalement duprenum deviendrait quelque chose de ce genre.

Il y a un truc qui me chiffonne un peu, j'ai pas osé le mentionner, parce que je ne suis pas très bien placé au moins en apparence pour critiquer ce programme: il est impossible de faire les patchs de 2da (i.e. rajout des nouvelles lignes) sans ceux de tlks. De mon point de vue c'est dommage car c'est l'obstacle principal pour faire marcher nos deux programmes ensemble, qui en fait n'ont pas le même but tel que je vois les choses. Mais surtout cela fout en l'air le programme de patch lui-même à mon avis, en effet une fois qu'un module a été fait il ne faut surtout pas changer les index dans les 2da de son hackpack, sinon on se retrouve avec le type de problème "mon goblin à l'apparence d'un gnoll". Les katanas se transforment en frondes et le sort "Bénédiction vachement bien" en Pétrification ... Pour éviter ça il faudrait modifier toutes les entrées dans le module lui même faisant référence à ces index relatifs des 2das, ce serait formidable, mais à mon avis un peu ( ) compliqué. Par contre, le programme fait cette opération pour les scripts ce qui est déjà très bien, puisque cela permet d'archiver un hack entier (mais sans blueprints etc).

Je ne suis pas sûr que ce problème soit bien compris par tout le monde, j'en suis venu à me demander si le concepteur du programme l'avait vu lui-même...
Par exemple Garad pose la question de la comparaison de nos deux programmes, l'auteur n'a rien répondu, la bonne réponse étant à mon avis qu'il ne font pas du tout la même chose. La seule façon de les utiliser de la même façon serait de les brider: un concepteur pourrait utiliser l'un où l'autre pour mettre à jour son tlk pendant la construction de son module, et finalement distribuer le tlk entier et les hackpacks générés, statiques, à ces joueurs. Pour les deux programmes on perd l'intérêt principal: patch de 2da dans un cas, qui permet d'archiver un hack de façon permanente et de pouvoir l'ajouter à n'importe quelle version du jeu, quelque soient les 2das, et facilité d'utilisation/taille du téléchargement pour le joueur dans le cas de mon programme...

Si vous avez un avis... Enfin de toute façon je ne me vois pas trop écrire un message qui ne pourra être perçu que comme une tentative de lui casser la baraque.

EDIT: j'avais mis le lien vers la démo anglaise...
Nouvelle version de test, avec connexion directe aux serveurs:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/dupV1.1.0.zip
Le readme a été mis à jour (description de l'interface et la partie pour les joueurs).
Désolé j'ai pas le temps d'en dire plus, sinon que c'est une version anglaise parce que mes fichiers d'inclusion de texte sont un peu bordéliques pour l'instant (le readme est en français par contre) . Je pense pas que ce soit très difficile à comprendre ceci dit .

Ca devrait marcher aussi bien pour des serveurs "mis en ligne" sur Gamespy que pour des serveurs "privés".

Voilà si des gens pouvait tester ça, ce serait formidable.
Promis, je m'en suis servi, je ne pense pas que ça crash .
Après quelques essais, j'ai réussi à trouver deux petites choses qui vont pas...[LIST][*]Quand on fait Direct Connect et Cancel deux fois de suite, ça plante Dup. Bon OK... Tout le monde fait pas ce genre de manip ridicule...[*]L'ordre de tabulation de la fenêtre Direct Connect est un peu chaotique.
Je suis Mousephobe... Lors d'une version ultérieur, pourrais-tu faire une modification de l'ordre de tabulation ? Genre:[List=1][*]IP Or DNS[*]Port[*]Player Password[*]DM Password[*]Name[/LIST=1]
puis les boutons:
  1. Add to favorites
  2. Connect
  3. Delete
  4. Cancel[/LIST=1]
A part ça... pour l'instant... j'ai pas eu de soucis... Mais je cherche... je cherche...
Merci Archamedes ce sera corrigé

J'avais vu le 1) et j'ai oublié... . Bizarre cette histoire, j'ai du oublier de nettoyer quelque chose.
J'ai un exam après demain, enfin si j'arrive à y aller, donc peut-être pas tout de suite.

Dans le même genre d'idée que la tabulation, j'ai mis le focus sur le champ d'IP au début, est-ce que le menu de favoris serait mieux?

Un truc que j’ai oublié de mentionner, pour l’instant il n’y a aucune vérification de faite sur l’info entrée dans les favoris, ni de ping des serveurs pour voir s’ils sont online. Donc pour voire si ça marche, il fut essayer de se connecter. La liste des favoris du NWN n’est pas non plus parsée, les deux listes sont donc totalement indépendantes.
C'est pas urgent comme rectificatif

Se positionner dans Favoris serait encore mieux, oui.
Parser les favoris de NwN... bof... pourquoi pas. Personnellement, j'utilise pas favoris, j'ai créé plein de raccourcis
Ben finalement c'est fait .
La tabulation et le focus aussi normalement.

EDIT: dans un moment d'inspiration extraordinaire, je me suis dit que je pourrais aussi rationaliser les tabulations dans la fenêtre principale... Donc voilà c'est fait.
Je viens de tester sur la 1.30 beta, ça passe . Le suspens était sur la redirection du programme vers d'autres tlks, puisque ceci implique de patcher le programme en mémoire, et que le programme a changé. Bien sûr il y a une petite routine pour rechercher l'endroit ou le nom du tlk est indiqué dans le programme (ou plutôt l'endroit où il sera chargé en mémoire, mais c'est presque la même chose) , elle est activée à chaque fois que NWN est patché, ou quand on presse "autoconfigurer", d'où le passage réussi.
Content!

Sinon j'ai quand même un problème avec la 1.30 Beta (mais qui ne survient que quand on tente une idiotie), mais rien à voir avec mon programme je pense, puisque j'ai le même sans l'utiliser.
Rien de nouveau pour l'instant, mais je suis en train de changer des choses donc si vous avez des suggestions à faire, ou un avis à exprimer sur la direction que cela va prendre faites le maintenant .

Voilà ce que je vais changer dans la prochaine (ou les deux prochaines?) version:
Le programme acceptera des paramètres en ligne de commande, à la main ce ne sera probablement pas très pratique (étant donné le nombre de paramètre) mais c'est pour permettre à un autre programme, ou à un raccourci, de le lancer.

En conséquence, le programme s'installera. Rien de bien méchant , je ne veux pas rajouter de clé dans le registre, c'est simplement pour savoir où il se trouve. J'écrirais le chemin dans dup.ini (qui sera dorénavant un véritable fichier .ini). Du coup la location du fichier .ini, elle, ne sera pas paramètrable (sinon ça servirait pas à grand chose ) a priori le répertoire \NWN\Dup .

Le programme pourra donc s'exécuter sur une machine où NWN n'est pas installé (pour le stand alone server)

Tout le reste le sera, répertoire des fichiers .dup et .tlk etc, y compris ce qui ne devrais surtout pas être changé (les adresses mémoires à patcher que le programme recherche après le passage à une nouvelle version de NWN) par exemple.

Il lira les emplacements de tous les fichiers NWN à partir de nwn.ini, donc plus de problème si vous avez une installation personnalisée, ou à configuration variable.

Je vais essayer de rajouter la possibilité de modifier les entrées Bioware du tlk, tout en gardant l'indépendance par rapport au patchs. Dans un premier temps, je tenterais de faire ça proprement, et si c'est trop lent je passerais à une méthode atroce qui m'est venue à l'esprit.
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