[nouvelle compétence] toi aussi, propose un truc

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voilà devant l'évidence on commence à réfléchir.

vous aussi vous vous êtes dit que certaines compétences sur certaines classes, ça serait quand même hachement bien que ça apparaisse ( c pas français, c fait esseupré )

par exemple :

midgard en 1.62 perd de la puissance sur son zerk, afin de le mettre à niveau par rapport aux autres classes de tank léger.

or, le MA et le proto peuvent faire de bons damage dealers par rapport au guerrier, en spé 2 mains.

le guerrier n'as pas de spé propre à lui, alors dans mon cerveau est apparu un truc pour le guerrier.

cette compétence perso j'appelerais ça : arme double

1- kézako que ça arme double?

arme double ça serait un truc du genre là :

http://www.monunga.com/double.gif

existant en hache, en lame et en marteau, un truc bourrin, un truc mid quoi de la longueur d'une lance

2- mais commencéti que ça marche arme double?

en fait, l'arme double se baserais pour sa variance de dégats sur le même principe que le hast alb : dégats max basés sur la comp arme double, dégats mini par la comp en arme de spé ( marteau, haches, lames ), dégats basés sur la force avec bonus de 140% aux dégats

3- oui mais si le mec me tape deux fois il est trop avantagé non?

toute l'astuce est là :

le warrior ne tape qu'une fois, un critique fera que la deuxieme tête de l'arme touchera comme un coup normal sans style ( pas de critique d'arme, juste possibilité de placer un second coup )

------

voilà par exemple pour le guerrier mid, j'ai pas poussé plus loin la réflexion, je doute d'une utilité de faire le boulot de mythic à leur place
Je verrais bien une ra active pour les magots

La téléportation mais attention sous certaines conditions
On place le viseur avec F5 et dés que la ra est activé on est téléporté la ou on avais mis le viseur
Comme ip je verrais bien ca 1 fois toute les 30 minutes afin que les sacs à rps est une chance de survie facent aux grosses brutes qui ip.

Nécessiteré Ra : Accuité 3
Portée : Illimité dans le royaume
Temps Incantation : Instané
Cible : soi-même

Ca ferais à mon avis un juste équilibrage facent au classent de fufu, semi tank, ovate et tanks purent.
Pour les mages je verrais bien un nouveau pouvoir qui permet à l'instar du bouclier de mana de Diablo 2 (pour ceux qui connaissent) d'absorber une partie des dégâts, dans la limite de la mana disponible bien entendu.

Ou alors en RA passive à 5 niveaux :

Niv 1 : 15% d'absorb
Niv 2 : 30% d'absorb
Niv 3 : 45% d'absorb
Niv 4 : 60% d'absorb
Niv 5 : 75% d'absorb

Il faudrait juste trouver un formule entre la valeur du coup porté et la diminution de mana associée.

Avec une RA de ce style on pourrait considérer raging power (la RA qui remet full mana) un peu comme un ip mais pour mage.
Trombe : Permet a un tank qui utilise une arme a 2 mains de donner un coups a tous les ennemis dans une air de 350 autour de lui.

Utilisable toute les 7 minutes


mais bon j'aimerais bien avoir un truc dans le style on a 100 pts de création de personnage et on prend les aptitudes que l'ont veu genre taper fort 50 pts ou bt 60 pts encaisser 30 pts avoirs le blast sun 70 pts etc se serai fun

Ou si non on a les pouvoirs qu'on drop en jeu genre Diablo 1 et on choisi un dont de départ tank soigneur casteur truc du genre



edit : Un truc comme dans Asheron call 1 ça m'avait vraiment beaucoup plue.
GA (guided arrow), tir multiple, RA passive penetrer (permet a un tir de traverser sa cible et de toucher derrière), ias (increase attack speed), life leech et endu leech et slow target pour les ranger

Ah vi aussi une compétence passive +20% flood pour phenix noir, il need.
J'aime bien l'arme double

Sinon, pour les mages, la RA suicide utile (10 points/30 minutes).
Le mage declenche un timer de 5 secondes, durant le quel il ne peut ni bouger ni incanter. A la fin de ce timer, il explose, produisant un pbaoe avec une aire de 400 et des dommages de base de 600. Le mage meurt dans tout les coups et ne peut pas être rez, il se retrouve au bind avec perte de constit et d'xp.
Dream: saleté ... on peut te rajouter une compétence RONCHON +50% à chaque fois que tu viens pour une quete vu que tu chouine toutes les 5 minutes (en plus pendant mes up de SC à TNN, c'est toi qui floodais le cc région )





Pour les competences, je verrai bien une competence parade vu qu'on a des magots avec baton... ca n'empecherai pas le fait qu'on ne pourrait interrompre au cac, mais ça diminuerait sensiblement l'aspect LAPIN du magot qui sprint
moi je verrait bien une ra pour sorcier qui lui permettrais de charmer un ennemi.

ou une autre ra qui renverserai les degats contre le royaume qui nous attaque:
je donne un exemple: je lance la ra sur obeah et elle pbaoe son groupe et pas le notre

vala vala
Déjà ce qui serait sympa c'est que le confusion marche sur les joueurs.

Effet : les controles du joueur adverse ce retrouvent modifier au hasard durant le timer normal du sort
Pour les magos :

-Sanctuaire (active 30min timer) 8pts.

Sphere qui confère l'invincibilité au mage pendant 30secondes mais en contrepartie il ne peux lancer aucun sort.

-Invisibilité (active15min timer) 6pts.

Sphère rendant le mage invisible pendant 1 minute tant qu'il n'effectue aucune attaque, s'il attaque il redevient visible.

-Contresort (passive) 1pt/2pts/3pts/6pts nécessite Acuité II.

+5% de chance par niveau de renvoyer le sort encaissé.

Pour les archers :

-Pose de pièges (passive) 10pts.

Offre la possibilité aux archers de poser 3 pièges parmi 2 catégories :

o Immobilisation : stun 9sec, mez 20sec, snare 1min.
o Dégats : dot 5tick/64.

NB1 : peuvent être résisté mais les résistances ne sont pas prises en comptes (ie : RA détermination pour les immobilisations pas prise en compte).

NB2 : durent tant que l'archer ne meurt pas.

-Flèches irritantes (passive) 14pts.

Offre la possibilité aux archers d'utiliser les poisons des assassin sur leurs flèches.

-Tire-toi vite ! (active 30min timer) 10pts.

Offre la possibilité aux archers de fuir en speed 3, peu importe la situation dans laquelle il se trouve (stun/mez/doter/snare etc..) pendant 30sec, non intérruptible.


Citation :
Provient du message de Banni
Pour les magos :

-Sanctuaire (active 30min timer) 8pts.

Sphere qui confère l'invincibilité au mage pendant 30secondes mais en contrepartie il ne peux lancer aucun sort.

-Invisibilité (active15min timer) 6pts.

Sphère rendant le mage invisible pendant 1 minute tant qu'il n'effectue aucune attaque, s'il attaque il redevient visible.

-Contresort (passive) 1pt/2pts/3pts/6pts nécessite Acuité II.

+5% de chance par niveau de renvoyer le sort encaissé.

Pour les archers :

-Pose de pièges (passive) 10pts.

Offre la possibilité aux archers de poser 3 pièges parmi 2 catégories :

o Immobilisation : stun 9sec, mez 20sec, snare 1min.
o Dégats : dot 5tick/64.

NB1 : peuvent être résisté mais les résistances ne sont pas prises en comptes (ie : RA détermination pour les immobilisations pas prise en compte).

NB2 : durent tant que l'archer ne meurt pas.

-Flèches irritantes (passive) 14pts.

Offre la possibilité aux archers d'utiliser les poisons des assassin sur leurs flèches.

-Tire-toi vite ! (active 30min timer) 10pts.

Offre la possibilité aux archers de fuir en speed 3, peu importe la situation dans laquelle il se trouve (stun/mez/doter/snare etc..) pendant 30sec, non intérruptible.


Vivie T4C
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