Du rôle d'une équipe d'animation.

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Bonjour,

Je me permet de faire ce post dans le but de confronter ma vision de l’animation à celle des autres, en restant dans les grandes lignes du sujet.
Disons que l’observation des différents projets mis en place pour relancer l’aventure 4ème Prophétie m’a donné envie de venir présenter mon avis, tout en précisant ce qui a pu me gêner dans les manières de fonctionner de différentes équipes.
De plus, je répond par là même à un message privé qu’un joueur susceptible de devenir animateur m’a adressé afin de connaître mon avis sur le sujet.

Je rappelle également qu’il s’agit de mon avis personnel, et je tiens à préciser que je ne suis pas persuadé de détenir la vérité absolue.
C’est simplement l’opinion d'une personne comme une autre.


-I- Le recul à prendre sur soi-même:

Tout d'abord, et c'est le point le plus essentiel selon moi, j'ai trouvé et trouve encore que certains animateurs font preuve d'un manque cruel d'écoute de l'autre lorsque l’on vient énoncer un avis négatif sur le travail, certes fastidieux mais bel et bien critiquable, qu'ils ont pu effectuer jusqu'alors.
Ainsi, il n'est pas rare de se heurter à des "on a beaucoup bossé sur tout ça alors merci aux nouveaux de ne pas venir cracher sur ce qu'on a fait", ou des "si t'es pas content tu vas sur un autre projet et tu viens pas nous critiquer", ou encore des "facile de critiquer quand on bosse pas sur un projet et qu’on attend sans rien faire ! ".
Chaque critique, aussi construite soit-elle, est donc prise comme une attaque personnelle ou comme l’avis d’un trolleur en manque de t4c venu défendre le projet qui le tient à cœur en essayant de descendre celui des autres.
On a donc beau essayer de communiquer notre désaccord, tout en restant poli (ce qui n'est pas le cas de certain opposants, je le concède), il est impossible de modifier les décisions et autres avis de certaines équipes qui demeurent persuadées que le temps investi à l'élaboration du serveur fait que leur travail est parfait et impossible à être remis en question.

- Première conclusion, donc, si un jour quelqu’un est amené à faire le même type de travail:
Il est nécessaire de laisser chacun s'exprimer en prenant bien soin de discerner une attaque personnelle injustifiée d'une argumentation construite et pertinente. Dans cette optique, il ne peut pas être concevable de refuser de revenir sur des décisions prises au sein du staff lorsqu'un joueur ou un groupe de joueur semble désireux de le faire.
Il vient de cette conclusion qu'il est nécessaire de parvenir à rester objectif en se remettant toujours en question avant de demander aux autres de le faire.
Aussi, mon expérience personnelle m'amène à penser qu'être animateur implique de toujours rester courtois et poli, même si en face on se met à insulter. Ce n'est pas parce qu'un joueur s’énerve et s’agite que la pensée de celui-ci n’est pas à prendre en compte.
J’ai d’ailleurs toujours pensé que la meilleur façon d’éprouver l’efficacité d’une équipe reste la critique (la plus construite possible). On peut voir quelles sont les réactions des intéressés lorsqu’ils entendent quelque chose de désagréable.



-II- Le rôle de l'animateur:

Le second point qui me tracasse, dans certain cas, réside dans le rôle propre du GM à travers la manière de gérer les différents cultes religieux.
Certaines stratégies consistent à mettre un GM à la tête de chaque culte, dans un rôle de Dieu, de demi-Dieu ou d’un envoyé quelconque de la divinité en question, afin de régir et contrôler le jeu des joueurs désirant suivre le clergé de leur choix.
Décider d'agir de cette manière ne peut qu'aller dans le sens inverse des valeurs propres à un jeu de rôle.
Le RolePlay est ce qu'en font les joueurs et ne doit vivre que par eux et par eux seuls.
Le rôle du GM est secondaire. Il n'a pour seul but que de mettre en valeur celui qui aura assez d' « ambition rôlistique » pour mériter de voir ses efforts amplifiés par les "outils" matériels des animateurs.

Ainsi, pour donner un exemple concret, jouer le Grand Prêtre d'Artherk envoyé par celui-ci sur Althéa et organiser le Culte dédié à cette divinité en établissant la hiérarchie du clergé, attribuant les rôles de chacun et décidant des actions essentielles à mener par les joueurs, est une grave erreur.
C'est un peu comme si on offrait une boîte de Légo à un enfant et qu'on construisait à sa place l'objet de ses désirs pour ne le laisser jouer que lorsque tout est monté en l’engueulant si il enlève une pièce.
Il est nécessaire de laisser les joueurs construire eux-mêmes le culte qu'ils veulent suivre !
Cela passe par le fait de laisser un joueur à la tête d'un Ordre religieux (et non pas un animateur), tout en surveillant de la manière la plus discrète possible comment tout s'organise au sein de la religion en question.
Le GM censé s'occuper de ce clergé doit alors prendre des initiatives sans JAMAIS imposer une quelconque manière de jouer aux joueurs dont il s'occupe.

Un petit exemple:
Si des joueurs se disant servir Artherk se mettent à faire des massacres propre à ceux des nazis en prétextant purifier le monde de ses éléments obscurs et maléfiques, il est à éviter d'incarner le Dieu de la Lumière ou l'un de ses envoyés pour venir leur rappeler qu'ils s'éloignent terriblement de la voie de la bonté et de la générosité.
Au contraire, jouer dans le sens des joueurs en leur donnant les moyens de construire quelque chose issu de LEUR imagination doit être ce qu'il faut privilégier, tout en réfléchissant à une autre alternative pour faire participer d’autres personnages.
Dans l’exemple ci-dessus, il pourrait s’agir d’incarner un prêtre n'ayant rien d'extraordinaire (et non pas un séraphe full HE avec fléau par exemple…) qui essaye parallèlement de prêcher la bonne parole en montrant du doigt les atrocités commises par l’autre culte extrêmiste. A terme on pourrait arriver à la création de deux ordres différents se disant servir la même religion: d'un côté les intégristes fanatiques, de l'autre les pacifistes romantiques.

Ce genre de configuration est une mine d'or en terme de « richesse rolistique » apportée aux joueurs puisque cela leur permettrait de se lancer dans des intrigues mettant en scène des complots, des manipulations, des tragédies et autres rebondissements d'intrigue au sein d'une seule religion, celle du Dieu Artherk.


- Seconde conclusion:
Il est nécessaire pour un animateur de rester dans les coulisses sans jamais chercher à diriger un groupe de joueurs dans une voie prédéfinie par l'équipe d'animation, tout en s'efforçant d'intervenir au bon moment pour à la fois permettre à ceux qui ont de l'initiative de voir leur efforts récompensés par la réalisation de leur projet, et à la fois permettre à d'autres de participer à cette trame en leur offrant la possibilité de réagir en faveur ou contre ce qui se créée devant eux.
De ces oppositions imprévues naissent obligatoirement des situations passionnantes pour ceux qui les vivent puisque cela sort du cadre classique des divinités opposée dans le style Artherkiens contre Ogrimariens, Haruspiciens contre Sélénites, conflits religieux s'achevant (presque) toujours en bon PvP bien bourrin où celui qui a le plus squaté les drakes de l'Oracle fusille tous les autres (et ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit, je suis loin d'être contre le PvP ou contre l'association XP-RP qui est un autre débat).
Bien entendu, le schéma de plusieurs branches au sein d'une même religion n'est qu'un exemple parmi tant d’autres puisque la richesse dont je parle provient directement de l'esprit des joueurs et de la manière dont ils intéragissent dans le monde qui les entoure.



-III- Ce qui concerne le BackGround:

Dans une optique différente, et en ce qui concerne l'élaboration du BG d'un serveur, je reste persuadé que l'équipe d'animation n'a pas à plancher sur le sujet en déterminant quelle religion nous pouvons avoir, quelle clergé ne peut être représenté puisque ce n'est pas cohérent que le Dieu Machin soit loué vu qu'il ne veut que la destruction des hommes ou que la Déesse de l'alcool ne puisse être adorée vu que LightHaven ne produit pas de raisin et que, par conséquent, les fluctuations boursières pondérées par les masses salariales dans le nouvel-Althéa empêche la croissance des petits producteurs de vin.

En d'autres termes, il faut offrir des légendes au monde dont on va s'occuper, des histoires, des rumeurs, puis laisser les joueurs en faire ce qu'ils ont envie, et non pas décréter officiellement que le culte de Machin sera représenté mais pas le culte de Truc qui ne bénéficiera d'aucun GM pour être mis en place.
Il faut laisser un joueur libre d’interpréter une légende donnée dans un certain sens pour qu’il décide, de lui-même, de prêcher la parole mystérieuse de Sélène dont il créée toute sa signification.
Alors les autres joueurs décideront si oui ou non ils sont prêts à le suivre, s'ils sont d'accords ou s'ils préfèrent interpréter différemment ce qu'ils ont en face d'eux.
Rien n'empêche, dans cette même optique, qu'un joueur incarnant un prophète un peu timbré parvienne à convaincre des personnages de se rallier à sa cause, créant de toute pièce une nouvelle religion ou autre organisation quelconque. Si un tel mouvement est créé de toutes pièces par un joueur, alors la nécessité de mettre un GM sur l’affaire se présente de manière à encourager le jeu des joueurs tout en les laissant choisir leur propre voie.

L’exemple qui me vient à l'esprit concerne le culte de l'Haruspice sur un certain projet de serveur. L'équipe en question a décrété que c'était tout bonnement incohérent d'avoir un Culte de l'Haruspice sous prétexte que "personne ne peut décider de faire parti d'un culte dont le Dieu a déjà pu détruire des races sur Althéa". Mais c'est aussi incohérent, selon notre bon sens personnel, de prêcher un Dieu qui désire semer le chaos au sein de l'Univers (vous aurez reconnu Ogrimar). En d'autres termes, tout est incohérent dans un monde médiéval-fantaisie, et c'est bien pour cela que c'est passionant d'incarner un rôle dans ce monde farfelu en trouvant des raisons à nos personnages d'agir d'une manière ou d’une autre.

- Pour conclure sur ce point, je dirais que lors de l'élaboration d'un BG, il ne faut offrir aux joueurs qu'un ensemble de légendes sous la forme de textes minutieusement établis qu'ils seront libres d'interpréter comme ils le désirent. De cette interprétation subjective et imprévisible se déterminera la configuration religieuse du monde qu'ils vont faire vivre par et pour eux-mêmes, à l'avenir.
Il est important de bien intégrer le fait qu'une légende, avant d'être incertaine, est une extrapolation et surtout le résultat d'une amplification majeure d'un fait donné, à des fins lyriques, si j'ose dire. Ainsi il n'y a pas de vérité absolue, de faits réels et de certitudes dans un monde fantastique. Juste des intuitions, des convictions et des avis subjectifs.



J’ai sûrement d’autres choses à dire, mais je vous laisse réagir suite à ce pavé déjà bien touffu et condensé.

Syris.
Selon moi , un Gm déjà doit être quelqu'un d'Objectif , il doit toujours prendre du recul vis-à-vis des joueurs. Sa subjectivité propre de joueur , ses préjugés et ses gouts de joueurs , il doit les garder pour son personnage joueur.
Un animateur ne doit de plus ne favoriser personne , par peur d'un certain déséquilibre. Il doit aussi être présent et visible aux joueurs , a l'écoute.
Hier on m'a fait la reflection suivante "Un Gm ca doit pas être Rp , ca doit mettre des béné". La dessus je ne suis pas d'accord , à moins que vous soyiez sur un serveur d'assistés l'aide GM n'est vraiment pas obligatoire et , elle aussi , peut créer un certain déséquilibre.
En ce qui concerne ses animations , Elles ne doivent jamais avoir une fin déjà écrite afin que les joueurs y participants aient vraiment le pouvoir d'orienter une animation et de la continuer à la limite.
Enfin , un GM n'a pas à se vanter de ses pouvoir , de ses caractéristiques devant les joueurs car il est évident que ce n'est pas comparable..

J'en dirai plus , un peu plus tard si j'ai le temps, texte bien construit et reflechit au passage
Pour avoir souvent été en désaccord avec Syris (et ce n'est pas peu dire ) sur ce genre de débats, je reconnais cette fois qu'il a raison, surtout concernant le point 2 ou une citation me revient à l'esprit : "Il est préférable d'avoir un animateur de culte plutôt qu'un culte d'animateur."

Pour l'histoire de l'Haruspice, pas la peine d'en discuter à nouveau je pense.

Giltho, d'accord pour une fois,
Je rejoins totalement ta vision de l'animation, Syris. (Oé je fait court mais j'ai rien d'autre a dire )



Citation :
Hier on m'a fait la reflection suivante "Un Gm ca doit pas être Rp , ca doit mettre des béné". La dessus je ne suis pas d'accord , à moins que vous soyiez sur un serveur d'assistés l'aide GM n'est vraiment pas obligatoire et , elle aussi , peut créer un certain déséquilibre.
¨

La je suis totalement d'accord, un GM ne doit pas etre la pour mettre des béné a 10k, des forces de la terre a 1k etc... C'est sympa quelques fois pour rire, s'amuser mais ca n'apporte rien au role proprement parler.

Pour moi, un animateur doit etre un "moyen" de facilité la mise en place d'animation de joueurs. Je veux dire par la qu'un simple joueur n'as pas toutes les possibilités, et c'est la que l'animateur peut intervenir.

Voila juste quelques bribes de mes pensées

Subb Drakken
Re: Du rôle d'une équipe d'animation.
Hop, sujet intéressant, je vais tâcher d'y répondre selon mes avis. Je suis d'accord avec certains points, moins avec d'autres. Je me baserais sur mon expérience personnelle concernant les feu serveurs GOA durant tout le texte.

Citation :
Provient du message de Syris
-I- Le recul à prendre sur soi-même:

Tout d'abord, et c'est le point le plus essentiel selon moi, j'ai trouvé et trouve encore que certains animateurs font preuve d'un manque cruel d'écoute de l'autre lorsque l’on vient énoncer un avis négatif sur le travail, certes fastidieux mais bel et bien critiquable, qu'ils ont pu effectuer jusqu'alors.
Ainsi, il n'est pas rare de se heurter à des "on a beaucoup bossé sur tout ça alors merci aux nouveaux de ne pas venir cracher sur ce qu'on a fait", ou des "si t'es pas content tu vas sur un autre projet et tu viens pas nous critiquer", ou encore des "facile de critiquer quand on bosse pas sur un projet et qu’on attend sans rien faire ! ".
Chaque critique, aussi construite soit-elle, est donc prise comme une attaque personnelle ou comme l’avis d’un trolleur en manque de t4c venu défendre le projet qui le tient à cœur en essayant de descendre celui des autres.
On a donc beau essayer de communiquer notre désaccord, tout en restant poli (ce qui n'est pas le cas de certain opposants, je le concède), il est impossible de modifier les décisions et autres avis de certaines équipes qui demeurent persuadées que le temps investi à l'élaboration du serveur fait que leur travail est parfait et impossible à être remis en question.

- Première conclusion, donc, si un jour quelqu’un est amené à faire le même type de travail:
Il est nécessaire de laisser chacun s'exprimer en prenant bien soin de discerner une attaque personnelle injustifiée d'une argumentation construite et pertinente. Dans cette optique, il ne peut pas être concevable de refuser de revenir sur des décisions prises au sein du staff lorsqu'un joueur ou un groupe de joueur semble désireux de le faire.
Il vient de cette conclusion qu'il est nécessaire de parvenir à rester objectif en se remettant toujours en question avant de demander aux autres de le faire.
Aussi, mon expérience personnelle m'amène à penser qu'être animateur implique de toujours rester courtois et poli, même si en face on se met à insulter. Ce n'est pas parce qu'un joueur s’énerve et s’agite que la pensée de celui-ci n’est pas à prendre en compte.
J’ai d’ailleurs toujours pensé que la meilleur façon d’éprouver l’efficacité d’une équipe reste la critique (la plus construite possible). On peut voir quelles sont les réactions des intéressés lorsqu’ils entendent quelque chose de désagréable.
Je suis tout à fait d'accord avec ce point, un animateur doit toujours rester poli et calme, et surtout ne jamais s'énerver (ou du moins ne pas le faire paraître, la meilleure solution dans ces cas restant le Alt-F4.). Néanmoins, même si, bien sûr, l'avis d'un joueur énervé ou impoli est à prendre en compte, certaines règles de civilité peuvent s'appliquer, et il est normal qu'un animateur puisse refuser de répondre à quelqu'un qui l'insulte ouvertement, et ce tant qu'il ne s'est pas calmé.



Citation :
-II- Le rôle de l'animateur:

Le second point qui me tracasse, dans certain cas, réside dans le rôle propre du GM à travers la manière de gérer les différents cultes religieux.
Certaines stratégies consistent à mettre un GM à la tête de chaque culte, dans un rôle de Dieu, de demi-Dieu ou d’un envoyé quelconque de la divinité en question, afin de régir et contrôler le jeu des joueurs désirant suivre le clergé de leur choix.
Décider d'agir de cette manière ne peut qu'aller dans le sens inverse des valeurs propres à un jeu de rôle.
Le RolePlay est ce qu'en font les joueurs et ne doit vivre que par eux et par eux seuls.
Le rôle du GM est secondaire. Il n'a pour seul but que de mettre en valeur celui qui aura assez d' « ambition rôlistique » pour mériter de voir ses efforts amplifiés par les "outils" matériels des animateurs.
Alors là, je suis déjà moins d'accord. Dans 95% des cas, les envoyés (c'est souvent le cas) des dieux arrivent dans le clergé alors que celui ci est déjà majoritairement formé et constitué. Il ne fait donc que "s'adapter" aux règles déjà pré-établies du clergé ou du groupe de personne, n'imposant en rien son point de vue. Il est également bon de noter que ces "envoyés" sont très utiles comme points de départ pour l'animation d'un clergé, et que sans eux, de nombreuses animations seraient impossible. Un envoyé d'un dieu (faux ou pas faux, peu importe) doit, selon moi, suivre les mouvements du clergé, en donnant parfois des informations que les joueurs n'auraient jamais pu trouver eux-même relatives à certaines animations ou évènements. L'envoyé a plus le rôle d'un "soutien" Roleplay que de guide / chef qui décide de tout. Et c'est justement pour ça qu'il délègue, et même s'il peut arriver qu'il prenne la situation en main pendant un certain temps, il ne doit surtout pas la garder durant une période trop longue. Par exemple, un clergé totalement dessoudé, désuni et qui manque cruellement de membres peut avoir besoin d'un "envoyé" charismatique qui prenne la situation en main, pour ensuite déléguer et laisser les joueurs diriger eux-même, tout en restant proche d'eux.




Citation :
Ainsi, pour donner un exemple concret, jouer le Grand Prêtre d'Artherk envoyé par celui-ci sur Althéa et organiser le Culte dédié à cette divinité en établissant la hiérarchie du clergé, attribuant les rôles de chacun et décidant des actions essentielles à mener par les joueurs, est une grave erreur.
C'est un peu comme si on offrait une boîte de Légo à un enfant et qu'on construisait à sa place l'objet de ses désirs pour ne le laisser jouer que lorsque tout est monté en l’engueulant si il enlève une pièce.
Il est nécessaire de laisser les joueurs construire eux-mêmes le culte qu'ils veulent suivre !
Cela passe par le fait de laisser un joueur à la tête d'un Ordre religieux (et non pas un animateur), tout en surveillant de la manière la plus discrète possible comment tout s'organise au sein de la religion en question.
Comme je l'ai dit précédemment, il va de soit qu'un animateur ne doit pas imposer son point de vue d'un clergé au groupe, mais simplement le suivre dans ses idées, même si j'ai toujours rechigné à ne laisser qu'un seul joueur à la tête d'un clergé, deux ou trois étant selon moi plus approprié.
Nous sommes tout de même parfois confrontés à un problème : même si l'envoyé n'est pas là pour diriger le groupe / culte, les personnages se soumettent souvent à son autorité quand il est présent. Les "gradés" reprennent tout de même leur "autorité" une fois le PNJ parti.


Citation :
Le GM censé s'occuper de ce clergé doit alors prendre des initiatives sans JAMAIS imposer une quelconque manière de jouer aux joueurs dont il s'occupe.
Tout à fait d'accord, comme je l'ai dit plus haut.

Citation :
Un petit exemple:
Si des joueurs se disant servir Artherk se mettent à faire des massacres propre à ceux des nazis en prétextant purifier le monde de ses éléments obscurs et maléfiques, il est à éviter d'incarner le Dieu de la Lumière ou l'un de ses envoyés pour venir leur rappeler qu'ils s'éloignent terriblement de la voie de la bonté et de la générosité.
Au contraire, jouer dans le sens des joueurs en leur donnant les moyens de construire quelque chose issu de LEUR imagination doit être ce qu'il faut privilégier, tout en réfléchissant à une autre alternative pour faire participer d’autres personnages.
Dans l’exemple ci-dessus, il pourrait s’agir d’incarner un prêtre n'ayant rien d'extraordinaire (et non pas un séraphe full HE avec fléau par exemple…) qui essaye parallèlement de prêcher la bonne parole en montrant du doigt les atrocités commises par l’autre culte extrêmiste. A terme on pourrait arriver à la création de deux ordres différents se disant servir la même religion: d'un côté les intégristes fanatiques, de l'autre les pacifistes romantiques.
C'est faisable bien entendu, mais il ne faut tout de même pas oublier que les suivants d'un culte adorent leur dieu, et que ce dieu a lui certains préceptes pré établis. Si le groupe s'éloigne des valeurs de ce dieu, il est possible d'envisager des avertissements plus ou moins explicites, et s'ils quittent complètement ces préceptes, qu'ils soient simplement abandonné du Dieu et ne bénéficient plus des faveurs dont ils auraient pu bénéficier - objets invoqués, bonus, etc.

Citation :
Ce genre de configuration est une mine d'or en terme de « richesse rolistique » apportée aux joueurs puisque cela leur permettrait de se lancer dans des intrigues mettant en scène des complots, des manipulations, des tragédies et autres rebondissements d'intrigue au sein d'une seule religion, celle du Dieu Artherk.


Quand ça ne se finit pas en bain de sang, pourquoi pas oui.


Citation :
- Seconde conclusion:
Il est nécessaire pour un animateur de rester dans les coulisses sans jamais chercher à diriger un groupe de joueurs dans une voie prédéfinie par l'équipe d'animation, tout en s'efforçant d'intervenir au bon moment pour à la fois permettre à ceux qui ont de l'initiative de voir leur efforts récompensés par la réalisation de leur projet, et à la fois permettre à d'autres de participer à cette trame en leur offrant la possibilité de réagir en faveur ou contre ce qui se créée devant eux.
De ces oppositions imprévues naissent obligatoirement des situations passionnantes pour ceux qui les vivent puisque cela sort du cadre classique des divinités opposée dans le style Artherkiens contre Ogrimariens, Haruspiciens contre Sélénites, conflits religieux s'achevant (presque) toujours en bon PvP bien bourrin où celui qui a le plus squaté les drakes de l'Oracle fusille tous les autres (et ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit, je suis loin d'être contre le PvP ou contre l'association XP-RP qui est un autre débat).
Bien entendu, le schéma de plusieurs branches au sein d'une même religion n'est qu'un exemple parmi tant d’autres puisque la richesse dont je parle provient directement de l'esprit des joueurs et de la manière dont ils intéragissent dans le monde qui les entoure.


Il est clair qu'un clergé totalement manichéen bon / méchant ne peut que créer des discordances et la création de groupuscules externes composés de joueurs qui ne partagent pas l'avis du clergé principal. Mais c'est souvent le protectionnisme des personnages du clergé eux-même qui veut ça. Il y a également possibilité de création de scènes roleplay intéressantes sur tous les points de vues.




[quote][i]-III- Ce qui concerne le BackGround:

Dans une optique différente, et en ce qui concerne l'élaboration du BG d'un serveur, je reste persuadé que l'équipe d'animation n'a pas à plancher sur le sujet en déterminant quelle religion nous pouvons avoir, quelle clergé ne peut être représenté puisque ce n'est pas cohérent que le Dieu Machin soit loué vu qu'il ne veut que la destruction des hommes ou que la Déesse de l'alcool ne puisse être adorée vu que LightHaven ne produit pas de raisin et que, par conséquent, les fluctuations boursières pondérées par les masses salariales dans le nouvel-Althéa empêche la croissance des petits producteurs de vin.[quote][i]

Tout à fait d'accord avec ça, mais il faut tout de même relativiser : l'animateur est un être humain, et créer s'occuper de tous les groupuscules qui se forment, parfois bassés sur des pseudo-délires est quasiment impossible. Il faut donc plus ou moins choisir, le nombre de "membres" étant je crois un bon facteur de décision.

Citation :
En d'autres termes, il faut offrir des légendes au monde dont on va s'occuper, des histoires, des rumeurs, puis laisser les joueurs en faire ce qu'ils ont envie, et non pas décréter officiellement que le culte de Machin sera représenté mais pas le culte de Truc qui ne bénéficiera d'aucun GM pour être mis en place.


Idem qu'au dessus, néanmoins on ne peut créer des légendes sur les cultes nouveaux qui se forment, car ils sont tout simplement nouveau et n'existaient pas auparavant. Il est tout de même parfois sympathique de créer de nouvelles légendes, impliquant de nouvelles divinités / idées comme base pour certains joueurs qui, après lecture du texte, seraient désireux de s'engager dans cette voie. Si l'affaire prend, on peut toujours rajouter d'autres textes retrouvés au fur et à mesure par un archéologue par exemple ( il y a par là moyen de faire une animation impliquant des PNJ archéologues).


Citation :
Il faut laisser un joueur libre d’interpréter une légende donnée dans un certain sens pour qu’il décide, de lui-même, de prêcher la parole mystérieuse de Sélène dont il créée toute sa signification.
Alors les autres joueurs décideront si oui ou non ils sont prêts à le suivre, s'ils sont d'accords ou s'ils préfèrent interpréter différemment ce qu'ils ont en face d'eux.
Rien n'empêche, dans cette même optique, qu'un joueur incarnant un prophète un peu timbré parvienne à convaincre des personnages de se rallier à sa cause, créant de toute pièce une nouvelle religion ou autre organisation quelconque. Si un tel mouvement est créé de toutes pièces par un joueur, alors la nécessité de mettre un GM sur l’affaire se présente de manière à encourager le jeu des joueurs tout en les laissant choisir leur propre voie.


Oui.

Citation :
L’exemple qui me vient à l'esprit concerne le culte de l'Haruspice sur un certain projet de serveur. L'équipe en question a décrété que c'était tout bonnement incohérent d'avoir un Culte de l'Haruspice sous prétexte que "personne ne peut décider de faire parti d'un culte dont le Dieu a déjà pu détruire des races sur Althéa". Mais c'est aussi incohérent, selon notre bon sens personnel, de prêcher un Dieu qui désire semer le chaos au sein de l'Univers (vous aurez reconnu Ogrimar). En d'autres termes, tout est incohérent dans un monde médiéval-fantaisie, et c'est bien pour cela que c'est passionant d'incarner un rôle dans ce monde farfelu en trouvant des raisons à nos personnages d'agir d'une manière ou d’une autre.

- Pour conclure sur ce point, je dirais que lors de l'élaboration d'un BG, il ne faut offrir aux joueurs qu'un ensemble de légendes sous la forme de textes minutieusement établis qu'ils seront libres d'interpréter comme ils le désirent. De cette interprétation subjective et imprévisible se déterminera la configuration religieuse du monde qu'ils vont faire vivre par et pour eux-mêmes, à l'avenir.
Il est important de bien intégrer le fait qu'une légende, avant d'être incertaine, est une extrapolation et surtout le résultat d'une amplification majeure d'un fait donné, à des fins lyriques, si j'ose dire. Ainsi il n'y a pas de vérité absolue, de faits réels et de certitudes dans un monde fantastique. Juste des intuitions, des convictions et des avis subjectifs.


Rien à ajouter que je n'ai déjà dit.
Entierement d'accord, je rajoutterais juste un point : Assumer.

Assumer ses actes : ne pas se cacher derriere un coordinateur ou de fausses excuses. Un animateur fait une betise, il assume, tente de la réparer ou de "compenser" le préjudice subbit par certains avatars (voire même joueurs).
Assumer sa responsabilité d'animateur : être présent, ou s'arranger pour qu'en cas d'absence prolongée, un culte ou une entité plus importante dans la vie de tout le serveur (la noblesse) ne se retrouve pas totalement à l'abandon.
Assumer ses dires : si un animateur dit une chose, il a devant ses joueurs la responsabilité de ses dires. Un exemple, si u nanimateur d'un culte foncierement méchant décrete une croisade contre un culte classé bon, il ne doit pas ensuite accepter que les membres de ce cultes soient mis en prison pour tuage en boucle ou autre. Il tempere ses propos, explique que la croisade ne doit pas être un carnage, que sais-je, mais défend ceux qui se retrouvent dans une situation de HRP parce qu'ils l'ont écouté.
On a le meme point de vue à priori.

Surtout concernant l'encadrement des joueurs...
Par expérience, quand on est MJ et qu'on a prévu une trame écrite de A à Z, on peut etre certain que JAMAIS les joueurs ne la suivront en entier... (à moins de les pousser dans une unique direction sans leur laisser de libre arbitre, ce qui est une honte dans un jeu de role)
Citation :
Provient du message de The BlooD Wolf FRA

Alors là, je suis déjà moins d'accord. Dans 95% des cas, les envoyés (c'est souvent le cas) des dieux arrivent dans le clergé alors que celui ci est déjà majoritairement formé et constitué. Il ne fait donc que "s'adapter" aux règles déjà pré-établies du clergé ou du groupe de personne, n'imposant en rien son point de vue. Il est également bon de noter que ces "envoyés" sont très utiles comme points de départ pour l'animation d'un clergé, et que sans eux, de nombreuses animations seraient impossible. Un envoyé d'un dieu (faux ou pas faux, peu importe) doit, selon moi, suivre les mouvements du clergé, en donnant parfois des informations que les joueurs n'auraient jamais pu trouver eux-même relatives à certaines animations ou évènements. L'envoyé a plus le rôle d'un "soutien" Roleplay que de guide / chef qui décide de tout. Et c'est justement pour ça qu'il délègue, et même s'il peut arriver qu'il prenne la situation en main pendant un certain temps, il ne doit surtout pas la garder durant une période trop longue. Par exemple, un clergé totalement dessoudé, désuni et qui manque cruellement de membres peut avoir besoin d'un "envoyé" charismatique qui prenne la situation en main, pour ensuite déléguer et laisser les joueurs diriger eux-même, tout en restant proche d'eux.
Effectivement, l’envoyé d’un Dieu, tant que ce n’est pas la divinité elle-même, peut très bien jouer le rôle d’un personnage-phare là pour guider les joueurs du clergé correspondant.
À condition de toujours laisser le joueur au premier plan, bien sûr

Citation :
Comme je l'ai dit précédemment, il va de soit qu'un animateur ne doit pas imposer son point de vue d'un clergé au groupe, mais simplement le suivre dans ses idées, même si j'ai toujours rechigné à ne laisser qu'un seul joueur à la tête d'un clergé, deux ou trois étant selon moi plus approprié.
Nous sommes tout de même parfois confrontés à un problème : même si l'envoyé n'est pas là pour diriger le groupe / culte, les personnages se soumettent souvent à son autorité quand il est présent. Les "gradés" reprennent tout de même leur "autorité" une fois le PNJ parti.
Je suis d’accord sur la présence de plusieurs joueurs à la tête d’un ordre, juste contre celle d’un GM à la plus haute marche de l’estrade.

Citation :
Idem qu'au dessus, néanmoins on ne peut créer des légendes sur les cultes nouveaux qui se forment, car ils sont tout simplement nouveau et n'existaient pas auparavant. Il est tout de même parfois sympathique de créer de nouvelles légendes, impliquant de nouvelles divinités / idées comme base pour certains joueurs qui, après lecture du texte, seraient désireux de s'engager dans cette voie. Si l'affaire prend, on peut toujours rajouter d'autres textes retrouvés au fur et à mesure par un archéologue par exemple ( il y a par là moyen de faire une animation impliquant des PNJ archéologues).
Pour résumer, l’idéal serait d’offrir aux joueurs un cadre prédéfini par l’équipe sous forme de légendes, chansons et autres bribes de textes, à partir desquelles ils pourraient commencer à se diriger vers la voie de leur choix. Dans le cas où un groupe viendrait à créer une religion propre, montée de toutes pièces, celui-ci devrait de lui-même enrichir le BackGround commun en rajoutant ses textes des personnages impliqués sur leur histoire personnelle, leurs convictions, … futures légendes d’une bibliothèque un peu plus agrandie.

Sur certain serveurs NWN cela marche comme ça en tout cas. Et ça marche bien apparemment.
Re: Re: Du rôle d'une équipe d'animation.
Citation :
Provient du message de The BlooD Wolf FRA
Je suis tout à fait d'accord avec ce point, un animateur doit toujours rester poli et calme, et surtout ne jamais s'énerver (ou du moins ne pas le faire paraître, la meilleure solution dans ces cas restant le Alt-F4.). Néanmoins, même si, bien sûr, l'avis d'un joueur énervé ou impoli est à prendre en compte, certaines règles de civilité peuvent s'appliquer, et il est normal qu'un animateur puisse refuser de répondre à quelqu'un qui l'insulte ouvertement, et ce tant qu'il ne s'est pas calmé.
Pas d'accord. Qu'il soit un professionnel (l'animation c'est son métier) ou non (qu'il soit un joueur qui dispose simplement d'outils pour faire jouer les autres, comme l'étaient les animateurs Goa) il n'a pas à écouter quelqu'un qui lui hurle dessus des insultes.

Il doit rester calme et bien évidemment ne pas répondre aux provocations, mais si quelqu'un l'agresse verbalement pour moi il applique les coutumes locales en matière de modération de langage, et point barre. Si quelqu'un veut se plaindre, il peut le faire de manière correcte, à défaut d'être courtoise ou constructive.

Sinon sur le reste le principale a été dit, pour de plus amples détails sur mon avis si quelqu'un veut le voir j'avais intégralement publié les règles d'animation et de modération du serveur Glyph du temps où j'en étais le coordinateur sur le forum JoL du même nom, dans le thread "Les animateurs ces bêtes curieuses", ainsi que beaucoup d'exemples de fiches d'animation et de PNJs.
Citation :
Il doit rester calme et bien évidemment ne pas répondre aux provocations, mais si quelqu'un l'agresse verbalement pour moi il applique les coutumes locales en matière de modération de langage, et point barre. Si quelqu'un veut se plaindre, il peut le faire de manière correcte, à défaut d'être courtoise ou constructive.
Si l'insulté possède une manière de modérer et qu'il a été désigné pour le faire, à ce moment là il se doit de faire son boulot, oui.
Mais bon, le principal c'est qu'il ne rentre pas dans le jeu de "celui qui aura la dernière insulte qui fait mal" ^^

Citation :
Sinon sur le reste le principale a été dit, pour de plus amples détails sur mon avis si quelqu'un veut le voir j'avais intégralement publié les règles d'animation et de modération du serveur Glyph du temps où j'en étais le coordinateur sur le forum JoL du même nom, dans le thread "Les animateurs ces bêtes curieuses", ainsi que beaucoup d'exemples de fiches d'animation et de PNJs.
Je suis allé jeter un oeil du côté des fora de Glyph mais je n'ai rien trouvé.

Il m'est également arrivé de faire des textes assez denses où je tentais de donner mon point de vue sur la manière dont une équipe doit fonctionner de manière générale.
Mais bon ils sont sur un forums auquel je n'ai plus accès aujourd'hui, ayant quitté ma place d'animateur.
Pour moi, le rôle de l'animateur, (GM sur les serveurs américains), est de donner du plaisir aux joueurs.

Partant de là, les serveurs à type Pvp-Xp peuvent se contenter d'animateurs "incultes", ne connaissant pas grand chose du jeu, et en définitive d'être là plus pour des assistances techniques ou pour lancer des béné par ci par là, invoquer quelques monstres, et bien sûr jouer un rôle de modération minimale.

Par contre, sur les serveurs à modèle rôleplay, le rôle de l'animateur est tout à fait différent. Déja les compétences demandées seront de connaitre de manière parfaite le jeu, et plus particulièrement le BG du monde (différents selon les serveurs). Ensuite il lui faut impérativement savoir ce qu'est un jeu de rôle. Avoir fait quelques années de jdr sur table me semble un minimum.

De mon point de vue Goa aura connu deux époques bien distincts.

  • Epoque Camber : De Fevier 2000 à Juin 2001 T4C a connu là son heure de gloire en terme de rôleplay et d'animations. Les Game Master étaient des salariés Goa, et supervisaient des animateurs qu'ils choisissaient avec de trés grands soins (rencontre IRL obligatoire), ce qui hélas et c'est humain n'empêchait pas quelques erreurs dont les serveurs ne se sont jamais bien remis.
  • Epoque Boxy+(j sais pu le nom) : De Juin 2001 à la fin de t4c sur Goa. Là, je dirai juste pour ne pas être méchante que c'est l'époque sombre de t4c; une époque où pratiquement n'importe quoi a été fait en matière d'animation. C'est ainsi qu'un nombre impressionnant de scandales ont remué tous les serveurs, jusqu'à parfois faire tomber la tête d'équipes d'animations entières, lesquels étaient aussi vite remplacées par d'autres équipes aussi mal instruite des choses.

*Est en retard*

Enfin voila,de toute façon un bon animateur, déjà, ne se fait pas connnaitre, garde une distance nets entre lui et ses PNJ, n'utilise pas les flags anims pour se la jouer super man, ne liche pas avec les joueurs avec son Pretre lvl 200, etc, etc, etc et bien sûr ne gâche pas le plaisir des joueurs en revêtant de objets nouveaux avant tout le monde... m'enfin ce n'est que mon avis.
Citation :
Provient du message de Petite Marine ~I~
Ensuite il lui faut impérativement savoir ce qu'est un jeu de rôle. Avoir fait quelques années de jdr sur table me semble un minimum.
Pas forcément. J'ai eu plusieurs animateurs tout à fait corrects qui n'avaient jamais (ou presque) fait de jeux de rôles sur table. Par contre à l'inverse quelqu'un qui a les compétences d'un animateur se fera au jeu de rôles sur table sans aucuns problèmes, c'est pratiquement la même chose.
Citation :
Epoque Boxy+(j sais pu le nom) : De Juin 2001 à la fin de t4c sur Goa. Là, je dirai juste pour ne pas être méchante que c'est l'époque sombre de t4c; une époque où pratiquement n'importe quoi a été fait en matière d'animation. C'est ainsi qu'un nombre impressionnant de scandales ont remué tous les serveurs, jusqu'à parfois faire tomber la tête d'équipes d'animations entières, lesquels étaient aussi vite remplacées par d'autres équipes aussi mal instruite des choses.
Le nom est Styx. Et je ne suis pas d'accord. Si l'époque Camber and co était certainement mieux par plusieurs aspects (maintenance et support technique existants, formation des équipes d'animations) je suppose que tu fais de ton expérience sur un serveur une généralité. Il ne faut pas oublier qu'il y avait 10 serveurs très différents. J'en connais au moins un (Glyph) où les cas de débordements (ce que tu appelle scandale, ce qui est une fausse donnée dans 90% des cas les véritables problèmes n'étaient pas exposés au grand jour, et dans 99% des cas les scandales publiques ne venaient pas d'une faute d'un membre de l'équipe d'animation) et la fréquence des animations était supérieure durant l'époque Boxy/Styx qu'avant eux. Certes nous étions pratiquement laissés à nous même et le coordinateur était lâché avec la pleine responsabilité du serveur sans avoir de filet, mais cela ne veut pas dire que cela se soit toujours mal passé.
Citation :
Enfin voila,de toute façon un bon animateur, déjà, ne se fait pas connnaitre, garde une distance nets entre lui et ses PNJ, n'utilise pas les flags anims pour se la jouer super man, ne liche pas avec les joueurs avec son Pretre lvl 200, etc, etc, etc et bien sûr ne gâche pas le plaisir des joueurs en revêtant de objets nouveaux avant tout le monde... m'enfin ce n'est que mon avis.
C'est effectivement un minimum oui, il ne manquerait plus que çà.

PS: ta police/couleur est totalement illisible.
Je ne suis pas tout à fait d'accord sur les points 2 et 3 en ce qui concerne Myth:

2° Sur un serveur tout neuf, je ne vois pas trop comment organiser un clergé s'il n'y a pas un gm qui "dirige" un peu, du moins au début. Par la suite, il se pourrait que les joueurs demandent qu'un joueur devienne chef du culte, et les gm seraient peut-être forcés d'abdiquer, puisqu'ils doivent faire plaisir aux joueurs

3° Des joueurs ont déjà créé un nouveau dieu (Ogham je crois), avec sa communauté, et l'équipe de Mytheas l'a accepté parce que c'était bien construit.
Pour le culte de l'Harbinger, rien d'officiel au début, mais si un culte fait par les joueurs prend assez d'importance, alors il a été dit qu'un gm viendrait s'en occuper
Après lecture je rejoins l'avis de Syris avec les quelques précisions de Blood et de Blaky

Je rajouterai une chose pour l'avoir vécu et subi, un animateur est avant tout la pour le plaisir de la communauté, et après pour son propre plaisir

De même, il doit être toujours prêt à changer le synopsis de son scénario d'anim lorsque les participants prennent une direction ou réagisse différement des cas qu'il avait envisagé

Pour moi le qualités d'un animateur, sont imagination, écoute, réactivité, altruisme, organisation
Je n'ai jamais joué a un jdr sur table.
J'ai été anim sur Glyph.
Je ne pense pas qu'on ait eu a se plaindre de ma facon de faire (enfin pas trop ^^).

Le but est de ne pas se prendre pour Dieu, de rester discret, et de jouer pour les autres. L'anim c'est l'altruiste de base.

Aucun plaisir a jouer Lycaos, mettre en prison, gerer des flags, renommer les gens.

Le plaisir consiste a ecrire une trame, concevoir des pnj, et les jouer.

Et le plaisir de jouer un pnj est completement different de celui de jouer son personnage. Jouer un personnage qu'on a monté a la sueur du clic pendant 2 ans, et un personnage monté en 2 clic et 3 scripts, n'a rien a voir. Par exemple, tuer un pj avec un pnj a 3M de pv, y a pas de quoi faire 4 tours de terrains.

Pour le reste vous prenez les avis de blacky et blood, zavez qq chose proche du mien.
Citation :
Provient du message de Milly Arf
L'anim c'est l'altruiste de base.
Très belle phrase


L'anim est aussi un guide qui indique discrètement les sentiers à parcourir aux joueurs lorsque ceux-ci en ont besoin, sans jamais prendre aucune décision à leur place ou les "écraser" par un rôle étouffant ou qui ne leur laisse pas ou peu de place pour s'exprimer.
Concernant la gestion des cultes, c'est beaucoup plus delicat qu'il n'y parait.
Il faut interresser les joueurs a une trame, les mettre sur des pistes, mais ne pas que ce soit lineaire. L'anim doit faire preuve d'adaptibilité pour faire face a des situations pas forcemment prevues. C'est d ailleurs a mon gout la cerise sur le gateau, c'est dans ces moments la qu'on se frise le plus .. coté joueur comme coté anim.

Mais il y a aussi le role d'anim en dehors des trames, a savoir la regulation, par exemple. Si a un moment le culte haruspicien est pvp parlant 50 fois plus fort que la garde royale, c'est a lui d'aller temperer les joueurs pour qu'il n'y ait pas d'abus. Ce n'est qu'un exemple parmis tant d'autres, mais il faut faire preuve de finesse dans bien des situations, et souvent gerer au cas par cas, le tout avec l'anim en face qui gere un autre culte. Et ça se passe tellement mieux quand tout le monde s'entends bien ... (je ne sais pas d'ailleurs comment ça se passe quand les anims peuvent pas se tordre, sur Glyph c'etait le bonheur en boite).

Bref le role de l'anim est tres diversifié, parfois interresssant, parfois moins, facilement criticable, souvent sous les coups, mais tellement veneré par ses sujets ... (comment ça je me prends pour une deesse ? honte a moi )
Je ne sais pas pour les autres serveurs, mais en tous cas sur Glyph les anims étaient vraiment patients.
Lorsqu'un envoyé du maitre arrivait, mon jeu préféré était de troubler le plan que l'anim avait prévu. A leur place j'aurais purifié ce vieux grincheux complètement cinglé qui ne comprend qu'un mot sur deux, plus d'une fois.
Citation :
Mais bon ils sont sur un forums auquel je n'ai plus accès aujourd'hui, ayant quitté ma place d'animateur.
Je peux tenter de les retrouver si tu veux (Si ils n'ont pas ete totalement effacés...)

Citation :
L'anim est aussi un guide qui indique discrètement les sentiers à parcourir aux joueurs lorsque ceux-ci en ont besoin, sans jamais prendre aucune décision à leur place ou les "écraser" par un rôle étouffant ou qui ne leur laisse pas ou peu de place pour s'exprimer.
J'oserais ajouter une chose, concernant l'animation au sein d'un clergé avec un GM par religion, notamment lors de l'ouverture d'un serveur vierge.

Nous tombons bien d'accord sur le fait que l'animateur se doit de jouer le rôle de précurseur afin de permettre aux joueurs de se lancer dans telle ou telle voie.
Le problème qui peut survenir, et ce même si l'anim en question est plein de bonne volonté et ne désire pas tout orchestrer, c'est de parvenir à éviter que les joueurs restent passifs face aux prises d'initiatives. C'est souvent le cas des débutants en RolePlay, et tout à fait compréhensible.
Ces joueurs-là n'ont pas encore confiance en eux et ont plutôt tendance à rester en retrait pour laisser l'animateur les guider comme des moutons face à un berger.

C'est pour cela que les personnages-phares, pour reprendre l'expression, se doivent de rester les plus discrets possible, tout du moins jusqu'à ce que l'organisation d'un clergé soit solide et fixée sur de bonnes bases.

C'est là toute la subtilité et la difficulté que l'on peut rencontrer à l'ouverture d'un serveur, selon moi.
Savoir être présent pour aider les joueurs à trouver leur marque tout en restant relativement distant pour les raisons suscitées.

Citation :
Enfin voila,de toute façon un bon animateur, déjà, ne se fait pas connnaitre, garde une distance nets entre lui et ses PNJ
Je cite ce point qui me semble important.
Lorsque j'étais animateur, j'essayais toujours de faire en sorte que l'on ne sache pas qui jouait les pnj, que ce soit moi ou un aide-animateur derrière.
En effet, les joueurs ont quelques fois tendance à modifier leur RolePlay en fonction de la personne qu'ils ont en face d'eux. S'ils savent que c'est untel avec lequel ils ont déjà beaucoup parlé HRP ou qui jouait autrefois un membre du même culte, alors ils ne réagissent pas toujours très naturellement.
Cet anonymat permet aussi d'éviter les remarques HRP qu'un joueur peut adresser à un pnj s'il connaît bien le joueur derrière, que ce soit des whisps ou même des parenthèses en local.

Aussi, je me souviens que lorsque je n'étais pas anim et que je me retrouvais face à un pnj, je préférais ignorer l'identité de l'intéressé pour me concentrer sur la scène seule.
Savoir que c'était tel ou tel animateur avec lequel j'avais déjà discuté aurait changé inconsciemment ma manière de jouer.
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