SC pour eclaireur

Répondre
Partager Rechercher
Je souhaite me faire une armure Spellcraftee et je voudrais savoir comment faire pour caper dans toutes les stats.

Mais aussi quels sont les proc a mettre sur le bouclier et les parties de l'armure.

J'aurais des elements 100% armure et armes.
Avec les items actuels il est impossible de tout caper, du moins sans avoir des uber items genre drops de caer sidi ou des super uniques. A partir de la prochaine version cependant il y aura de nouveaux objets de quete qui vont y remedier un peu et il y aura moyen de tout caper avec des objets qui sont a la portee du commun des mortels...
Pas facile de caper partout sans ubber loot, mais on peut s'en approcher :

Stats:
Str: 75 Hits: 148
Con: 76
Dex: 76
Qui: 76

Resists:
Body: 25 Energy: 24 Crush: 19
Cold: 25 Matter: 25 Thrust: 25
Heat: 25 Spirit: 0 Slash: 26

Skills (au CAC) :
6 Longbow 11 Shield
11 Stealth 3 Thrust

Skills (à l'arc) :
11 Longbow 7 Shield
11 Stealth

Le matos n'a rien d'exceptionnel :
- Collier Avernal (DF)
- Cape Fforiwr-golwg (quete lvl50 "Restaurez la Magie")
- Fermoir d'Ombre (quete lvl48 "liberez-le")
- Ceinture de Brume Etheree (loot Barrows)
- Anneau de Diamants Féérique (ubber objet unique Avalon : 22dex / 6% slash / 6% cold)
- Anneau de Diamant Noir Infernal (DF)
- Brassard du Bouclier (quete lvl50 des brassards)
- Brassard de Bonne Santé (quete lvl50 des brassards)

Armure 102 99% & 100%

PS : ca ne m'empêche pas de brouter
Spellcraft....

En fait, avec une clouté AF102 à 100%, il est très facile de caper dans :
- les caract. principales :
Dext, Viva, Constit et force

- Les spécialités :
Arc, fufu, tranchant/estoc, et bouclier (ce jusqu'au 5L0 soit +15 dans chaque)

- Les PdV :
200 points de vie (le cape étant donc le LvLX4)

Pour les résistances, tu peux caper dans 2 ou 3 aux choix, et avoir une bonne, voir très bonne moyenne dans les autres...

Il est pour cela primordiale d'avoir sélectionné ses items au préalable, soit, clairement que des items 50, mais en plus, avoir vérifié quel était les pts d'arcanes qu'ils apportaient, certains items 50, je me demande ce qu'ils ont de 50...

Cela prends bcp de tps dans le sens ou avoir sa totale armure AF102 ou 51 à 100% n'est pas rien, et le passage au spellcraft est donc à faire après s'être assuré de la valeur de ses items.

D'ailleurs, pour avoir encore plus de marge de "sur mesure" je recommande de calculer le spellcraft de son armure en même temps que le spellcraft de son arc et bouclier/ arme. Mais ca, ce n'est qu'un plus, qui peut s'avérer léger, et pourtant...

Il y a ce que l'on appelle la surcharge, on peut "raisonnablement" surcharger à 3, soit pour un objet de lvl 51 (AF102, Dps 16.5, AF51) d'une capacité de 32 pts d'arcanes, le passer a 35 (32+3). Ce qui veut dire que si l'on fait ca sur ces 6 pièces d'armures on gagne 6x3=18 pts qui se mettront forcément en resist, tout le reste avec certaines resist déjà, étant capé.
La surchage est effectivement sympa, mais comparé au tps de fabrication des gemmes qui devront alors etre de 99% minimum, et du coup que cela engendre, le résultat obtenu, soit un gain de 16 - 20% en résist a répartir... ( là je donne du a peu près tout dépends comment l'on fait son calcul et si on se démerde bien pour en mettre le max...) ... la surcharge donc, me parait etre superflue.
- Soit on est riche, on sait calculer ses surcharges avec le % de réussite et le % d'explosion (qui n'ont rien a voir) et répartir au mieux ses bonus d'arcanes sur son armure, à ce moment là pkoi pas.
- Soit on décide d'attendre pour avoir le fric le permettant, et là, je dis perte de tps pour efficacité ridicule. Surtout que vous êtes suceptibles de looter un items ou pièces d'armures vous donnant alors l'envie pressante de changer d'armure...

En conclusion, avec des éléments à 100% armures et armes, et des items correctement sélectionnés, tu caperas partout jusq'au donc +15 en spé, sauf dans les resists, ou tu ne pourras caper par contre, au moins dans les 3 principales ! (que je donnerais pas, le jour ou tout le monde sera d'accord...) et avoir une moyenne de 12-15% dans les autres.

Réactif...

Il faut savoir avant tout, qu'il ne faut en aucun cas mettre un réactif sur une armure spellcrafté surchargé, car explosion à tous les coups...
Aussi, si vous voulez faire une surcharge, mettez les bonus d'alchimiste avant le spellcraft !!

Pour les réactif là... sans doute bcp d'avis différents, évidemment... c'est limite le débat qu'on pourrait avoir sur un template scout...
Déjà, réactif ou charges ? Ou Réactif et charges...
De ce que je sais et me suis laissé dire (donc à ne pas prendre avec sureté), un réactif (dd esprit, proc dot...) s'enclenche 1 fois sur 10 lorsque qu'il est frappé : ex: vous avez manches avec proc dot. Cela ne se déclenchera pas une fois si on vous touche pas à cette endroit, de plus si on vous touche aux avant bras, il n'y aura qu'une chance sur 10 que cela se déclenche(10% de chance). Voila ce que j'en ai compris, si qq pouvait confirmer ou démentir voir développer, j'en serais heureux.

Pour ma part, je ne sais pas si mettre full abblatif (réduction de dégat) est sympa sur le scout, dans l'optique scout de groupe en tout cas, car avoir qq chance de réduire les dégats portée au cac ou par flécheur permet donc d'allonger de qq sec sa durée de vie pouvant ainsi permettre de voir un jolie MA ou Palouf venir vous assister après qu'il ait déchirer a main nu un zerk -).
J'hésite bcp sur l'abblatif, qui est plus dans mon optique de jeu plutot que des DD et des Proc Dot, qui par contre peuvent s'avérer efficace pour le scout avec template de bourin genre 29 en tranchant 45 arc 42 bouclier et 34 fufu (mon ancien template que je regrette amèrement) changé au profit d'un template adapté a la 1.62 avec 50 en arc... 1.62 qui me fait doucement sourire

Enfin, je me demande si j'ai aidé dans ma réponse, dans tous les cas, si t'as des questions sur le spellcraft et sur les surcharges... bah tell moi.
Voici la meilleure combinaison que j'ai réussi à faire avec du matos de quête "semi-standart"...

Je dis semi-standart car Mythic qui était jusqu'à il y a peu dans une période "nerfons les archers" donnait du matos moins bon aux archers qu'aux autres classes pour une même quête : les objets en rouge ne sont accessibles qu'aux classes de tank, il faut donc négocier avec un tank qui aura fait certaines quêtes...

Les objets en vert seront disponibles à la prochaine mise à jour (version 1.61).

http://jdr.roy.org/daoc/images04/equipement_eclaireur.gif

Remarques :

- Le problème sur Albion (mais il doit exister pour les autres royaumes), c'est qu'il y a beaucoup de bijouterie qui donne de la résistance au Corps. Dans le tableau ci-dessus, il est possible de trouver de meilleurs objets, mais quand on les combine on se retrouve avec 40% de résistance en Corps, et comme le cap est à 26...

- Avec un Arcaniste Légendaire et des gemmes à 99%, des pièces à 100% de qualité s'enchantent à 37. Je l'ai fait sans problème pour le set de mon Thauma Glace.

- Etant donné la composition de certains nouveaux groupes Mids en RvR, je déconseille FORTEMENT de laisser un trou en résistance esprit. Comprenne qui pourra
Merci pour votre aide je commence a beaucoup mieux comprendre comment marche le spellcraft.

Ma template est 40 fufu, 45 arc long, 42 bouclier et 21 estoc.
J'ai peut-etre un peu trop en fufu mais bon je m'amuse bien quand meme.

Je vais donc voir tout ca et vous dire ce qu'il en sera.
Je ne sais aps encore comment je vais spellcrafter alors a bientot pour la suite de l'aventure.

Merci
Citation :
Provient du message de Loup Noir
Etant donné la composition de certains nouveaux groupes Mids en RvR, je déconseille FORTEMENT de laisser un trou en résistance esprit. Comprenne qui pourra
rolf, je preferais me rapprocher du cap a peu près partout plutot que d'avoir des resists moyennes partout

Je verrais à l'usage, mais alors que mon précédent "template" (l'epique + 2-3 babioles) me permettait d'avoir des resists moyennes un peu partout, je n'ai pas le souvenir d'avoir pris souvent des sorts de type Esprit (ou alors des gros casts qui ne m'ont même pas laissé le temps de bouger ... resist ou pas, grandes chances de broutage donc )

J'etudierais donc la chose, quitte à m'offir un nouveau template en 1.62 avec les nouveaux ubber loots
Citation :
Provient du message de Furybond
rolf, je preferais me rapprocher du cap a peu près partout plutot que d'avoir des resists moyennes partout

Je verrais à l'usage, mais alors que mon précédent "template" (l'epique + 2-3 babioles) me permettait d'avoir des resists moyennes un peu partout, je n'ai pas le souvenir d'avoir pris souvent des sorts de type Esprit (ou alors des gros casts qui ne m'ont même pas laissé le temps de bouger ... resist ou pas, grandes chances de broutage donc )

J'etudierais donc la chose, quitte à m'offir un nouveau template en 1.62 avec les nouveaux ubber loots
Non non, c'est un bon conseil de sa part : laisser de coté la résistance esprit c'est très très mal !

Esprit c'est le pbae mid, et il fait très bobo sans résistances
Voilà. En ce moment les groupes Mids à la mode c'est : gros rush à fond la caisse, Stun de zone, et PBAoE dans le tas (PBAoE Mid = esprit).

C'est quasi-imparable quand tu ne fais pas attention.
Le probleme c'est que dans ces cas la ce n'est pas non plus la resistance a l'esprit qui te sauvera. Pour les tanks ca peut etre utile surtout s'ils ont des buffs resists et qqn deriere pour les soigner, mais pour un eclaireur c'est en general la mort a coup sur avec ou sans resist esprit. Moi je mettrais l'accent plutot sur les resistances aux dd et stuns (froid, chaleur, energie et corps), l'esprit c'est vraiment le dernier des soucis...
En tout cas, je dois dire que je suis très content de mes nouveaux jouxjoux : quelques fufus se sont déjà cassés les dents en m'attaquant (et pas que des bleus ), rien à voir avec mon précédent equipement qui me transformait systèmatiquement en sac à RP pour fufus lvl30 ^^

Citation :
Provient du message de Césarius
Il faut savoir avant tout, qu'il ne faut en aucun cas mettre un réactif sur une armure spellcrafté surchargé, car explosion à tous les coups...
Aussi, si vous voulez faire une surcharge, mettez les bonus d'alchimiste avant le spellcraft !!
Hum mes sources ne disent pas la même chose, au contraire : étant donné que l'alchi n'utilise aucun point de SC (ah bon !? ) l'installation d'un proc sur un gadget surchargé ne poserait aucun problème. A contrario on m'a déconseillé le faire poser un proc avant de surcharger, pour éviter en cas de malheur de faire exploser le matos, les gemmes & le proc. Royal, je vais me devouer pour faire le cobaye

A part ca, dilemme sur les procs à poser sur mes nouveaux jouxjoux justement :

1. Procs offensifs sur armes :
- J'ai testé le DOT sur mon ancien bouclier crafté (stun42 oblige), pas vraiment convaincu : aussi bien en XP qu'en RVR le DOT se déclenche très rarement, notamment comparé aux DD qu'on trouve facilement sur les boucliers loots. Je sais que les procs sur loots ont tendance à se déclencher + facilement que sur le matos crafté mais quand même : après analyse de mes stats, le proc offensif DOT sur mon bouclier se déclenchait à raison de 1 stun sur 20. C'est moyen. un bug connu peut-être ?
- DD ou DOT sur arme : j'utilise rarement mon cutter, mais si je colle un DOT en + de celui du bouclier il aura + de chance de sortir, même s'ils ne s'aditionnent pas. La aussi j'hesite entre DOT & DD au cas ou le proc offensif DOT serait buggué ?

2. Procs défensifs sur l'armure :
- Buff d'AF (valeur 75, durée 1 minute) : bof ca devrait pas changer grand chose, et 1 minute ca passe vite
- Hate (durée 15s) : euh ... OSEF
- Bouclier de dégât (valeur 5, durée 15s) : s'il avait duré 2-3 minutes ca aurait pu etre intéressant => aux oubliettes
- restent donc DD, DOT et ablatif (valeur 100, durée 10 minutes, ah !)
=> je les posent sur quelles pièces & en quelle quantité de chaque mes DD, DOT & ablatifs ?

3. Charges :
Mouais j'ai déjà assez de mal pour mener à bien un combat, si je dois penser à un raccourcis en + je vais pas m'en sortir

PS : pour la resist Esprit, c'est bien ce que je voulais dire : d'une part les casters Esprit semblent rares (notamment sur Orcanie) mais lorsqu'il s'agit d'un PBAOE une resist 30% va pas me sauver ... La resist Esprit me parait donc négligeable comparé à toutes les autres, d'autant plus si je ne suis pas au milieu du groupe mais à l'ecart en fufu (camou actif avec de la chance)

PPS : autre question, au cas où un fufu nous lise : Lifebane etant un poison DOT de type Corps alors que le DOT offensif est de type Matière, est-ce que ces deux DOT peuvent s'additioner ?
Citation :
Provient du message de Loup Noir
Voici la meilleure combinaison que j'ai réussi à faire avec du matos de quête "semi-standart"...

Je dis semi-standart car Mythic qui était jusqu'à il y a peu dans une période "nerfons les archers" donnait du matos moins bon aux archers qu'aux autres classes pour une même quête : les objets en rouge ne sont accessibles qu'aux classes de tank, il faut donc négocier avec un tank qui aura fait certaines quêtes...

Les objets en vert seront disponibles à la prochaine mise à jour (version 1.61).

Je n'ai vu nulle part que la ceinture de Surceol etait reservée aux tanks... tu es sur de ca?
Concernant alchimie
Je crois bien que c pipo le coup de l explosion lorsqu on alchimise une armure deja arcanise . Car perso jai bientot fini mon armure en 37/32 et je dis bien aucune piece n'a sauté ( sur les 7 que jai faites, certaines pieces en plus du a rectification bien oui objet venant des quets SI m ont fait modifier une parties des mer armures) .
Une seule chose a jamais faire c'est d'alchimiser et mettre le % avant de l'avoir arcanisé , c'est autant de po economisé au cas ou il pete .
Bon faut pas rever c pas parcqu'on a une armure de fou qu'on s en sort mieux, on tient 2s de plus peut etre .
Mais il est quasi impossible de caper partout, surtout si vous voulez etre au top resist .

Moa scout toujours
Citation :
Provient du message de Ceresnar
Je n'ai vu nulle part que la ceinture de Surceol etait reservée aux tanks... tu es sur de ca?
Cette ceinture n'est pas réservée aux tanks, mais les archers on comme récompense un Brassard qui donne des + en... Parade

Ce brassard sera remplacé en 1.61 ou 1.62 par une ceinture avec des + Arcs longs, mais elle est moins bonne (au niveau des sa valeur d'enchantement) que les ceinture qu'on les tanks.

Par contre beaucoup de tanks recherchent le Brassard avec les + en Parade, donc négocaitions possibles
oui par contre, il faudra donner l'ancien brassard pr avoir celui corriger, pr les scouts.
dc si vs voulez le brassard corriger, garde l'ancien, sinon faite l'échange
Tsssss david l'armure elle est deja prete (presque) a part l'arc 100% (pas la peine de rever), les jambieres (faut travailler l'armuriere preferee au corps ) et l'arme (ca peut attendre un peu)

J'ai capé partout sauf en force et resist esprit.
-les bonus forces sont dans les armes cac donc ca demande un peu de technique pour gerer les debuffs mais ca pose plus de probleme avec l'habitude.
-la resistance esprit nous manquera mais il n'etait pas question de baisser les resistances aux armes (nonon meme pas contondant) et Corps, energie etaient les principales, le reste etait assez important alors que le manque de resistance esprit est gerable.

le tout en surcharge +3 et sans trop de migraine (donc optimisable)

Katupia (la mechante)
Ceinture de Scurceol pour Eclaireurs (en 1.62) :
- Arcs Long +3
- Dextérité +7
- Tranchant +8%
- Estoc +8%
Valeur d'enchantement approximative : 29

Ceinture de Scurceol pour Tanks :
- Force +7
- Constitution +7
- Matière +10%
- Energie +10%
Valeur d'enchantement approximative : 33

http://www.camelotherald.com/documen...pellcraft.html
Ceux qui ont une SC pourrais dire quels sont les differents proc qu'ils ont sur l'armure ?

A mon avis il y a juste l'ablatif et le dot qui sont puissant.

L'ablatif je le met ou ?
Le dot je le met ou ?

Mieu vaux s'orienter vers des proc defensif ou offensif ?
Je ne parle pas de la charge, ce n'est pas un bon moyen de comparaison. Un objet bien optimise peut avoir une charge plus petite mais donner globalement plus de bonus qu'un objet avec un charge importante mais mal optimise.

La ceinture de tank est TRES mal optimisee et c'est pour ca qu'elle a une charge plus importante. Sa valeur d'enchantement est de 50 (2x7x2/3 + 2x10x2) tandis que celle des scouts a une valeur de 52 (3x5+2x8x2+7x2/3)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés