I. La création
Race :
Le but étant quand même à terme de délivrer un puissant premier coup, il convient d avantager la force par rapport à la vivacité, je conseillerais donc : viking avec for/con/dex +10
Sachant également que la différence entre les diverses races reste faible, ne vous focalisez donc pas la dessus.
Type d’arme :
La hache semble au premier abord l arme la plus adaptée, en effet si on en reste aux armes craftables elle propose au level 50 une arme a 2 mains très lente et une arme a une main très rapide, dans l’absolu si on commence à prendre en compte les armes lootées il n’y a plus de réelles différences entre les deux.
Les Compétences :
Je n’ai pas envie de sortir des séries de chiffres vides de sens, je vais donc vous décrire rapidement les diverses compétences et leurs effets :
Attaque sournoise : elle se doit d’être votre compétence principale, en effet 95% des coups que vous porterez seront issu de cette ligne. Avoir en dessous de 44 pour un template type venomblade/critblade ne semble pas envisageable. Le coup obtenu a 50 dans la ligne est, il ne faut pas se leurrer implaçable en RvR, les points au-dessus de 44 n’ont donc pour but que d’augmenter le cap des coups délivrés avec un style d’attaque sournoise ( +9 pour le PA, +3 pour un garrot etc. … ). Personnellement je pense que dépasser le 44 est une erreur, mais je suis venomblade, un critblade pensera peut être autrement
Epée/Hache : elle détermine elle aussi les dégâts que vous infligez, mais joue sur la variance et la moyenne plutôt que sur le cap. Les styles qu'elle apporte sont en général peu utiles par rapport aux styles d’attaque sournoise ( ils ne bénéficient pas du bonus au cap des styles d’AS). On peut parfois y préférer un anytime à garrot à cause de la pénalité défensive qu'il occasionne (mais ce point sera abordé plus tard). Le minimum dans cette compétence se situe pour moi à 39 mais c est vraiment un minimum, personnellement j’ai 44
Furtivité : il vous faudra 50 en furtivité au moins dans votre template final ( en comptant les bonus d’item et de rang). Plus ne sera utile que si vous voulez chasser du furtif (et ce n est pas a proprement parler votre rôle). L'augmentation du rayon de détection est d'ailleurs très faible par point après 50 et reste sujet a caution. La furtivité vous permet également de prendre moins de dégats lors de chutes. SAFE FALL IV ( obtenu avec 40 en fufu ) ne servant que dans les reliquaires ou si on saute du haut d'un donjon. Personnellement j’ai 37 en furtivité et je suis rang 5 => 52.
Poison : c’est la que ce fait la différence entre le critblade et le venomblade. Ils apportent énormément de polyvalence et ne sont donc pas à négliger. Ils sont de 4 types : le DoT, le snare, le debuff for/con, la maladie.
Il y a différents seuils dans les scores en poison, pour un venomblade j en vois 2 : 47 pour le dernier debuff for/con et l avant dernier DoT et 50 pour le dernier DoT. Pour le critblade, c est beaucoup plus variable mais avoir un poison de chaque type est très profitable
.
Je conseille également d avoir dans son inventaire 2 objets avec un +5 et un + 6 en poison qu'on équipera avant d empoisonner ses armes
Hache senestre : rien, cette compétence nous est peu utile. en effet le fonctionnement de HS fait qu elle n est valable qu a haut niveau en ce qui concerne les degats (pénalité aux degats trop importante, compensée par les styles de HS => 34 mini en HS beaucoup trop haut pour un venom/crit))
II. Les Compétences de royaume :
( je les ai classées par ordre de préférence)
Purge (10pts) : elle permet de s attaquer sans coup férir à toutes les classes disposant de capacités de crowd control ( mez/stun/root) en instant ou QC. Elle permet également de fuir plus facilement lorsque l on est poursuivi, elle permet enfin de renverser un combat contre un assassin adverse. Elle coûte cependant 10 points et n'est utilisable que toutes les 30 min, mais reste néanmoins très efficace. Selon moi la meilleure des Ras possible.
Maître de la douleur (1-3-6-10-14): +5% de critiques par niveau. Son prérequis est peu utile ( Dex2 permet d esquiver un peu mieux) mais sa puissance est conséquente, à 2 elle vous permet de délivrer un coup critique tous les 5 coups, a 3 c est tous les 4 coups. La monter plus haut que 3 ne se fait qu’a haut rang de royaume vu le gain obtenu par rapport aux points dépensés. Elle renforce considérablement les chances de « OneShot » contre les mages.
Réflexes éclairs (1-3-6-10-14): viva 2 meilleure esquive, vitesse de frappe accrue. Cette compétence est uniquement défensive à voir donc selon l orientation que vous souhaitez donner à votre assassin
Force améliorée (1-3-6-10-14): elle augmente votre attaque et par la même votre moyenne et variance de dégât, seul défaut elle ne donne accès a rien de fondamentalement intéressant par la suite.
Sixième sens (8pts): compétence très controversée, je réserve mon avis, à moi elle me sert mais je suis souvent en groupe et en train d éliminer les éventuels scouts adverses, elle m est donc utile. Cependant elle coûte cher (8 points) et ne rend pas les duels avec les archers fabuleusement intéressant mais bon je ne veux pas rentrer dans un débat la dessus donc a chacun de voir.
Sinon les autres Ras intéressantes, mais dans une moindre mesure, sont : course de fond(1-3-6), constit améliorée(1-3-6-10-14), résistance(1-3-6-10-14), résistance a la magie(1-3-6-10-14).
III. L’art de tuer.
Voici une petite description de techniques de combat selon la cible visée : a chaque fois je ferai la différence entre le solo et le groupe ( pour moi comme pour la cible)
Mages : S’il est seul, on se doit de prendre son temps, il faudra au plus 3 coups pour en venir à bout, le seul danger potentiel est un sort de CC en QC qui permettrait au mage de fuir. Je conseille donc un PA avec une arme a une main rapide (personnellement je mets un bouclier en main gauche, mais une hache est envisageable pour appliquer 2 poisons encore que je n en voie pas l utilité), cette arme sera empoisonnée à l aide d un DoT ou d un snare. On switch ensuite sur l arme a deux mains pour mort rampante et fente étourdissante, et on applique le poison complémentaire le mage meurt rapidement. Cette technique est valable en cas de combat de combat a 8vs8 a condition que le mage soit isole, et il convient de remplacer le snare par maladie pour éviter les soins d’un healer ennemi. Dans tous les autres cas de figure on mise sur le oneshot => PA à l arme à deux mains possédant le plus haut score de DPS*VIT avec un DoT.
Clercs, druides, bardes, ménestrels, scout : ces classes possèdent soit un stun soit un root( un petit doute pour le druide) soit un mez en instant ou en anytime. Il est conseillé de disposer de purge pour s’y attaquer, cela permet de tuer à coup sur sa cible.
1) Je suis seule à m attaquer à la cible : Le seul moyen d’éviter le CC est de mettre un perfect a la cible sans lui donner le temps de réagir. Contrairement aux mages le one shot est plutôt rare, il va donc falloir passer très rapidement mort rampante, pour cela même technique que précédemment PA a la une main puis switch deux mains. Pour ce qui est des poisons, on mettra un DoT dans tous les cas, avec une maladie pour le druide et le clerc qui disposent de sorts de soin en instant ( la maladie doit alors être appliquée avec le PA), pour les autres : maladie s’ils sont groupés au choix sinon.
2) j’agis avec quelqu’un pour m épauler, alors la pas d hésitation : PA a la deux mains pour abréger le combat.
Ce cas est très fréquent en prise de fort quand plusieurs assassins sont sur les remparts.
Rangers : en 1vs1, il faut réussir à passer un DoT et un snare si on veut pouvoir finir sa cible. Encore une fois un PA à l’arme rapide me met souvent à l’abri d’un poison résisté et me permet d’en remettre une couche. Méfiez-vous cependant des rangers, ils font de bons combattant et IP les rend plutôt dangereux.
Tanks de tout poil : A éviter, sauf en conditions avantageuses : tank blessé, assis, a 2vs1 etc.… Si vous voulez quand même y aller voilà quelques conseils :
Préférez les spes arme à deux main, contre eux ce sera la roulette russe, si vous esquivez suffisamment vous gagnerez, sinon vous ne souffrirez pas et ca ira vite
( l’utilisation d’un bouclier et/ou d’une épée a proc BT peut également être un bon choix)
Pour les spes shield : PA à l arme à deux mains (il ne sera pas bloqué autant en profiter pour augmenter les degats) switch deux armes (pour pénaliser les chances de blocage, meme si on diminue fortement ses degats, on tuera en general le tank a coup de poison ) mort rampante switch à la deux mains pour fente étourdissante (etant stun il ne peut de nouveau plus bloquer) et ensuite vu qu'il va quasiment tout bloquer il faut le tuer au poison, donc deux armes et on switch régulièrement ( j ai même des de dot matière sur mon bouclier et ma hache gauche pour ces occasions la)
Vous serez confrontés à eux dans deux cas de figure particuliers :
après avoir éliminer le mage/classe de soutien du groupe adverse vous risquez d’être pris a parti par un tank, deux cas de figure vous savez qu’on va venir très rapidement vous aider, dans ce cas vous pouvez combattre normalement ( en switchant vos armes si elles ne sont plus empoisonnées), si l’aide risque de se faire attendre la fuite bien que peu honorable n’en est pas moins salvatrice, foncez vers vôtre healer favori ; si malheureusement la fuite n’est pas envisageable (c’est un champion qui en veut à vôtre peau) passez en mode défensif => arme à une main (dans l’idéal qui proc une bubulle) + bouclier et serrez les fesses, vous allez devoir esquiver/bloquer en attendant les autres.
Autre cas de figure vous avez été promu bodyguard de votre healer, quelques modifications sont alors à effectuer : éviter le DoT( qui casse les mez), et prenez le snare et la maladie en priorité. Vôtre but donnez le temps au healer de s’éloigner de ceux qui le coursent => utilisation de PA+MR pour le stun et ensuite du snare
Pour terminer par des garrots en dernier ressort.
Et pour finir les assassins : la plus dangereuse et de loin est l’ombre haut rang avec matériel SC, si elle joue bien nos chances sont très faibles.
Les principes de bases dans un duel d assassin : le DoT est indispensable, le debuff est un plus et le snare peut être utile. Avec l apparition des styles en backup frapper vite ou lentement n influe plus beaucoup sur les chances de déclencher un coup sur esquive, je vous conseille donc de rester à l arme à deux main une fois les poisons appliqués, si votre adversaire esquive peu vous le tuerez vite sinon ….
Votre meilleure arme dans ces combats sera la purge, gardez la pour virer le stun que vous allez prendre, ou, si votre adversaire utilise les lames plutôt que l estoc, lancez la une fois que votre adversaire vous a administre tous ses poisons.
Si votre arme Proc un Dot matière en début de combat et si votre DoT + snare est passe vous pouvez également faire du hit and run
IV. Techniques annexes
L’utilisation des styles d’arme plutôt que ceux d’attaque sournoise est plutôt rare. Il peut arriver que vous vouliez économiser votre endu, ou ne pas pénaliser votre défense ( garrot donne un malus en défense) dans ces cas vous pourrez les utiliser
Pour les styles d attaque sournoise :
Perfore artère et sa suite autant que possible, à remplacer parfois par backstab2 et entaille notamment quand on a accroche un fufu en stick et qu'il est donc devant nous.
Pour les anytime : mort tourbillonnante (anciennement coupe jarret) avec garrot ou talon d’Achille en backup
Une fois mort tourbillonnante passée continuez de la mettre en style primaire avec saut puis sépare cote en backup
Prises/défenses de forts :
En attaque de fort, vous aurez sûrement pour rôle l’élimination des défenseurs. Privilégiez le Oneshot si la défense est fournie, si elle est clairsemée vous pouvez peut-être prendre vôtre temps. Si vous avez à combattre dans la cour du fort (extraction plus compliquée) prévenez votre healer avant dont les soins de groupe pourront vous sauver la vie ( pas besoin de ligne de vue). Entre deux assauts pensez à jeter un œil à vos différents CC, car une fois la haut vous n’aurez plus le temps de le faire (se battre dans un fort demande 100% de ses capacités). Savoir fuir est primordial et purge vous sauvera souvent la vie.
Une autre utilisation de l’assassin est le positionnement de ciblage au sol afin de servir de support aux mages et catapultes. Ce ciblage dans le cas des forts d’hibernia/albion peut être placé directement sous les pieds du lord rien de tel pour contrer les pbae en tout genre (il faut par contre s’y prendre assez tôt en tout cas avant que les défenseurs soient massés au lord)
Dernière possibilité offerte aux assassins ayant monté autre chose qu'alchimie: poser un bélier directement à l'intérieur du fort: technique très utile mais nécessite un chaman pour pouvoir porter le bélier, et un groupe capable de récupérer rapidement les aggros des gardes.
En défense de fort, vous devrez surveiller les différents accès afin de prévenir l’intrusion d’assassins ou ménestrels. Vous pouvez également servir d’assistant pour les catapultes et GTAE. Une autre technique sympathique mais dangereuse consiste à sauter près de la porte, placer un PA+DoT sur un mage/tank entamé ou autre et utiliser de suite le gardien de la porte, pendant qu’il incante vous aurez le temps de placer un à deux coups.
Scouting :
Pas grand chose à dire ce sont plutôt les chefs de groupe qui doivent vous envoyer scouter et attendre votre retour ou vous récupérer à des endroits définis. Checker un fort, une muraille ou simplement le carrefour en vontrebas sont de bons exemples. Il et aisé d’entrer dans un reliquaire du moment qu’on utilise les pistes arrières. Apprendre à ne pas sortir son arme systématiquement et aussi une bonne chose.
Combat de murailles :
rien de particulier si ce n’est que l’assassin fait un excellent puller, car il arrive par surprise et oblige les gens a réagir immédiatement et il se trouvera donc tjs pas mal de joueurs pour le courser et donc se faire piéger.
NB: concernant les poisons rendus disponibles par l'alchimie, le débuff de vitesse d'attaque est très correct, l'efficacité des autres poisons est à tester
PS: toutes les remarques sont les bienvenues