Le Grimoire de Dolanor

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Voilà, on en parlait déjà sur un autre post, mais pour éviter de le polluer de HS, j'en créé un nouveau ici.
Ce post concerne une mise en commun de tout ce qui a été fait (en script/bidouille 2da) pour les sorts mais aussi pour des effets customisés.

Etant grand fan de sorts, je me lance dans le projet ambitieux de reproduire le plus grand nombre possible de sorts du manuel des joueurs et de tout autre add on officiel rajoutant des sorts pour la base mais aussi concernant les royaumes oubliés tout en restant le plus fidèle possible, ou si le jeu limite le sort en l'avantageant, je tâcherai de mettre un malus autre part histoire d'équilibrer.
Je pense aussi utiliser le système de dup de Sire pompom pour rajouter toutes les chaines de description de sorts sans écraser le dialog/tlk original en attendant que Bioware se bouge pour nous permettre d'éditer ca comme si on rajoutait un nom a un objet/créature.
Il y'aura aussi des zones concernant des sorts comme abri de leomund ou autre. Au final, ca serait un mini module a intégrer dans un autre module, ou sinon faudra voir pour faire des compile de sorts avec ceux n'incluant pas les zones.

Pour le moment je m'attellerais aux sorts de dommages ou actions simples, pour le sorts plus complexes j'attendrais la BDD bioware.

Mais actuellement, je suis occupé professionnellement parlant et donc je ne peux pas vraiment m'en occuper ou scripter comme un fou, donc c'est juste histoire de récuperer un maximum de travail avant de se lancer pour ne pas faire de doublon si qqn l'a déjà écrit et d'estimer la tâche de travail (qui semble hénaurme en regardant mon bouquin D&D ^^)

Donc en résumé, si vous avez scripté des sorts officiels D&D n'existant pas et en respectant les règles le plus possible selon les moyens du jeu. Ou bien si comme eMRaistlin vous avez scripté des sorts qui comportaient des similitudes avec les sorts D&D et que des parties techniques de ces sorts peuvent être explicité sur le forum pour éviter de se prendre la tête sur le script mais aussi de trouver la meilleure solution a prendre pour se rapprocher des règles en combinant différentes idées.
ou bien si vous avez modifié des sorts déjà existant mais qui sont made in bioware avec un nom D&D dessus (je pense a Solaufein notamment , mais bon il est aussi occupé que moi si j'ai bien compris ^^)
Ou bien si vous avez bricolé des petits effets visuels sympas qui pourraient aider pour immerger encore plus le joueur. (par exemple j'ai essayé de faire un sort de désintégration qui normalement est un rayon vert qui part du lanceur et qui englobe la cible entièrement, ben cela sans rayon vert et sans effet d'aura verte, ca rend moins bien ^^ Le script marche pareil mais c pour les noeuils ^^)

Dans tous les cas, manifestez vous a la suite de ce post pour qu'on puisse savoir a quoi s'attendre pour la suite.
D'avance merci

PS : Même si c un gros projet et que je sois le seul scripteur (normalement j'aurais de l'aide, enfin, on formera une équipe quoi ^^) je ne promet pas que le projet avance très rapidement, car pour le moment je suis très occupé et par la suite, je ne serais pas forcément sur Aurora tout le temps.



Liste des sorts à travailler

Niveau 0 :
- Soins superficiels / Cure Minor Wounds => 2da verifié et changé en consequence
- Rayon de givre / Ray of Frost => 2da verifié et changé en consequence


Niveau 1 :
- Armure de mage / Mage Armor => 2da verifié et changé en consequence
- Endurance aux énergies destructrives / Endure Elements
(la réduction de dégâts passe de "10/-" à "5/-" et le sort ne protege plus contre les 5 éléments a la fois. Il va falloir modifier le 2da pour faire apparaitre un menu radial avec un choix des sorts respectifs : endurance au son, endurance au froid etc.)

//Pour les sorts de protections, il faut juste creer 4 sorts différents, car avant on pouvait choisir au moment de l'incantation le type de sort que l'on voulait. Et modifier le 2da en consequence.
- Protection contre le mal / Protection from Evil
- Protection contre le bien / Protection from Good
- Protection contre le chaos / Protection from Chaos
- Protection contre la loi / Protection from Law
- Rayon affaiblissant / Ray of Enfeeblement => 2da verifié et changé en consequence
- Rayon d'énérgie négative / Negative Energy Ray (Add On : "Tome And Blood") => 2da verifié et changé en consequence
- Regain d'assurance / Remove Fear => 2da verifié et changé en consequence


Niveau 2 :
- Flèche acide de Melf / Melf Acid Arrow => 2da verifié et changé en consequence
- Résistance aux énergies destructrives / Resist Elements
(la réduction de dégâts passe de "20/-" à "12/-") et sinon pareil que pour endurance aux energies destructrices : faire un menu radial pour chaque type d'energie au lancement du sort.

Niveau 3 :
- Clarté / Clarity (ce sort n'existe pas dans les vrais regles)
- Lumière brûlante / Searing Light => 2da verifié et changé en consequence
(gerer le jet de toucher a distance, une fois que j'ai fini le script, je m'en occupe.)

//Pour les sorts de protection de cercle, c pareil que pour protection simple : faire 4 sorts distincts plutot qu'un seul avec menu radial.
- Cercle Magique contre le mal / Magic Circle against Evil
- Cercle Magique contre le bien / Magic Circle against Good
- Cercle Magique contre le chaos / Magic Circle against Chaos
- Cercle Magique contre la loi / Magic Circle against Law
- Protection contre les énergies destructrives / Protection from Elements
(la réduction de dégâts de "30/-" devrait être remplacée par la formule suivante : amortit la totalité des dégâts d'un type élémentaire (feu, froid, acide, électricité, son) jusqu'à un total de 12 x niveau du lanceur de sorts. Après quoi, le sort disparait. Donc 12 x nivo du lanceur de sort points absorbé totalement, puis disparition.) La encore, il faut faire le menu radial pour chaque type d'energie et donc 5 sorts differents.

Niveau 4 :
- Energie négative / Enervation => 2da verifié et changé en consequence
(pas de jet de sauvegarde de vigueur face au rayon, et comme c un rayon, il faut gerer avec le jet de toucher a distance. Donc je m'en occupe une fois que mon script est correct ^^)
- Brèche mineure / Lesser Spell Breach
(diminution de la puissance du sort : (-2) protections de mage passe à (-1). (-3) en Résistance Magie passe à (-2)). Mais bon ce sort est un inventé par Bioware, donc normalement il n'a pas lieu d'etre dans cette liste qui se veut D&D 3. Mais bon ca a déja été fait par Taern ^^


Niveau 5 :
- Lesser Mind Blank/Esprit impénétrable limité => 2da verifié et changé en consequence
(Modification du 2da pour le mettre en tant que sort de niveau 8, mais vu l'utilité de ce sort, je sens qu'on va purement et simplement le supprimer ^^ a discuter)

Niveau 6 :
- Transformation de Tenser / Tenser's Tranformation
- Brèche suprême / Greater Spell Breach

Niveau 7 :
Rayons prismatiques/Prismatic ray

Niveau 8 :
- Flétrissure / Horrid Wilting => 2da verifié et changé en consequence
- Esprit impénétrable (remonté au niveau 9) / Mind Blank
(nécéssite encore une discussion sur le sort plus faible : lesser mind blank : Si on supprime le sort inventé par bioware, on laisse celui ci au nivo 8, mais on enleve l'effet de type AOE, sinon si on remonte l'autre au nivo 8, ben on montera celui la au nivo 9 => 2da verifié, A VOIR si on change son nivo

Niveau 9 :
- Absorption d'énergie / Energy Drain => 2da verifié et changé en consequence
- Disjonction de Mordenkainen / Mordenkainen's Disjunction => 2da verifié et changé en consequence

------------------------------

A rajouter (Explications à venir) :
I ) A modifier (ces sorts doivent annuler les bonus de camouflage) :
- Détection de l'invisibilité / See Invisibility
- Vision lucide / True Seeing

II ) A compléter par :
- Arme magique
- Arme magique supérieure
- Panoplie magique
- Epée sainte
- Image Miroir
Volontaire

J'ai déja modifié par le passé certains sorts afin qu'ils collent plus avec les règles D&D, et aussi ajoutés des sorts qui n'exuistaient pas dans NWN et bien dans les bouquins.

Si tu veux les scripts, suffit de demander
Citation :
Provient du message de Delphinea
Volontaire

J'ai déja modifié par le passé certains sorts afin qu'ils collent plus avec les règles D&D, et aussi ajoutés des sorts qui n'exuistaient pas dans NWN et bien dans les bouquins.

Si tu veux les scripts, suffit de demander
ok ben je veux bien alors ^^ et la petite liste qui va avec si possible Pour savoir combien de sorts je dois éplucher ^^

PS : au fait, je sais pas si qqn avait déja trouvé, je sais que en lisant un tutorial sur comment creer des nouveaux sort sur les forums bioware, le gars emettait le fait que dans le spell.2da on pouvait diviser le sort en sous sort, j'ai testé et ca marchait pour moi, et en telechargeant le hak du lien de sire pompom, j'ai vu que il utilisait cette technique pour faire les sort protection contre alignement bien/mal, mais en rajoutant Loi/Chaos, ou alors pour lancer 1 seul projectile magique au lieu du maximum qu'on puisse lancer avec notre niveau (mais dans ce cas je ne vois pas l'interet si le sort bouffe qd meme un sort de 1 er niveau, par contre si il considere que tant qu'on a pas lancé le total des projectiles disponible, alors le sort n'est pas usé, là ce sera bien.
Mais faut que j'épluche un peu plus, je vois pas trop comment il s'est débrouillé pour faire ca ^^
Par contre, dodo time la
Très bonne idée Dolanor !
(Voir MP que je t'ai envoyé pour plus de détails )
Je pense que l'on pourrait utiliser ce sujet pour 2 choses :
1 ) Pour lister dans un premier temps tous les sorts modifiés/corrigés, puis dans un second temps pour lister les sorts ajoutés au jeu.
2 ) Pour poster chaque script de sort modifié/corrigé/ajouté dans son intégralité avec la balise de "code" (ou de "quote")
Allez je commence :

Niveau 0 :
- Soins superficiels (regain de 4 pv passe à 1 pv)
- Rayon de givre (dégâts de froid 1D4+1 passe à 1D3)(intégration d'un jet pour toucher à distance ?)

Niveau 1 :
- Armure de mage (4 bonus de (+1) en CA de type différent remplacé par 1 bonus de (+4) en CA de type 'Armure')

Niveau 2 :
- Flèche acide de Melf (dégâts d'acide 3D6 passe à 2D4, 1D6/round passe à 1D4/round) (intégration d'un jet pour toucher à distance ?)
- Regain d'assurance (augmentation de la durée du sort)

Niveau 3 :
- Clarté (augmentation de la durée du sort)
- Lumière brûlante (intégration d'un jet pour toucher à distance ?)

Niveau 4 :
- Energie négative (jet de vigueur retiré)(intégration d'un jet pour toucher à distance ?)
- Brèche mineure (diminution de la puissance du sort : (-2) protections de mage passe à (-1). (-3) en Résistance Magie passe à (-2)).

Niveau 5 :
- Esprit impénétrable limité (renommé "Esprit impénétrable", et remonté au niveau 8. Modification du fichier spells.2da nécessaire)

Niveau 6 :
- Transformation de Tenser (Modification majeure : Effet métamorphose retiré)
- Brèche suprême (diminution de la puissance du sort : (-4) protections de mage passe à (-2). (-5) en Résistance Magie passe à (-4)).

Niveau 8 :
- Flétrissure (dégâts magiques remplacés par dégâts d'énergie négative. Modification du fichier spells.2da nécessaire)
- Esprit impénétrable (renommé "Esprit impénétrable de groupe", et remonté au niveau 9. Modification du fichier spells.2da nécessaire)

Niveau 9 :
- Absorption d'énergie (jet de vigueur retiré)
- Disjonction de Mordenkainen (annulations des protections de mage retirées)

----------------------------------

Cela nous fait 16 sorts à modifier/corriger pour l'instant (et je suis sûr qu'il va encore y en avoir d'autres )

Tiens, Delphinea... Saurais-tu comment intégrer un jet de toucher à distance pour un sort ? (car malheureusement, il n'y a aucun exemple dans les sorts scriptés par Bioware : tous les sorts à distance touchent automatiquement ). Le top du top serait que les sorts nécessitant un jet de toucher à distance soit gérés exactement de la même façon qu'un tir à l'arc, de façon à ce que, comme sur papier, des dons tel que "Tir à bout portant" s'appliquent à ce jet pour toucher (voir le supplément D&D3 "Par l'Encre et le Sang" pour plus de précisions ).
Ok pour la syntaxe, je ferais attention ... Mais ne serait-il pas plus judicieux de regrouper tous les scripts de sorts dans ce sujet (plutôt que de faire un sujet par script de sorts ), quite à renommer le sujet de Dolanor de manière plus explicite (je pense qu'il ne nous en voudra pas ) . ça éviterait qu'on les cherche tous un par un dans des dizaines de sujets différents
Brèche mineur
Ok j'ai choisi le plus simple

Code PHP:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Lesser Spell Breach
//:: NW_S0_LsSpBrch.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Removes 2 spell protection from an enemy mage.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Jan 10, 2002
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"
// Modification par Taern : réduction du nombre de sorts supprimés
// et de la resistance magique enlevée

void main()
{
    
DoSpellBreach(GetSpellTargetObject(), 12);

Bon sinon Solaufein, l'idéal serait de nous donner les modifications plus précises (par exemple la durée voulue, et pas seulement "plus longtemps" ), et aussi, mais bon là je pinaille, les noms des sorts en anglais
Transformation de Tenser
J'ai enlevé la métamorphose, mais par contre je ne sais pas du tout si par conséquent il faut également changer les modifications de cara faites au mage. (je suppose que oui )

Code PHP:

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Tensor's Transformation
//:: NW_S0_TensTrans.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Gives the caster the following bonuses:
        +1 Attack per 2 levels
        +4 Natural AC
        20 STR and DEX and CON
        1d6 Bonus HP per level
        +5 on Fortitude Saves
        -10 Intelligence
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 26, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
//: Sep2002: losing hit-points won't get rid of the rest of the bonuses
// Modif par Taern : suppression de la métamorphose en Doom Knight

void main()
{
    
//Declare major variables
    
int nLevel GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
    
int nHPnCntnDuration;
    
nDuration GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
    
//Determine bonus HP
    
for(nCntnCnt <= nLevelnCnt++)
    {
        
nHP += d6();
    }

    
int nMeta GetMetaMagicFeat();
    
//Metamagic
    
if(nMeta == METAMAGIC_MAXIMIZE)
    {
        
nHP nLevel 6;
    }
    else if(
nMeta == METAMAGIC_EMPOWER)
    {
        
nHP nHP + (nHP/2);
    }
    else if(
nMeta == METAMAGIC_EXTEND)
    {
        
nDuration *= 2;
    }
    
//Declare effects
    
effect eAttack EffectAttackIncrease(nLevel/2);
    
effect eSave EffectSavingThrowIncrease(SAVING_THROW_FORT5);
    
effect eDur EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE);
    
effect eSwing EffectModifyAttacks(2);

    
effect eLink EffectLinkEffects(eAttackeSave);
    
eLink EffectLinkEffects(eLinkeDur);
    
eLink EffectLinkEffects(eLinkeSwing);

    
effect eHP EffectTemporaryHitpoints(nHP);

    
effect eVis EffectVisualEffect(VFX_IMP_SUPER_HEROISM);
    
//Signal Spell Event
    
SignalEvent(OBJECT_SELFEventSpellCastAt(OBJECT_SELFSPELL_TENSERS_TRANSFORMATIONFALSE));

    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANTeVisOBJECT_SELF);
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARYeHPOBJECT_SELFRoundsToSeconds(nDuration));
    
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARYeLinkOBJECT_SELFRoundsToSeconds(nDuration));

Heu... En fait, je crois qu'il y a eu méprise là
Si j'ai été aussi imprécis, c'est parce que justement, je me chargeais de faire les changements sur ces sorts dans le cadre de mon module, Eauprofonde . J'avais déjà fait les modifications sur la plupart ... Et si eMRaistlin et toi n'aviez pas été aussi empressés pour répondre, ben je les aurais certainement posté ce soir (il en reste à poster, c'est vrai, mais bon je pensais pas que vous alliez vous ruer à ce point pour commencer à poster les scripts ). Les deux choses où j'ai quelques ch'tits problèmes de scriptage c'est sur le sort Transformation de Tenser (car il y a beaucoup de paramètres à modifier ) et le fait d'intégrer un jet de toucher à distance pour bon nombre de sorts

Pour les modifications à apporter, voici ce que devrait réellement faire une Transformation de Tenser :
* (+1D6) pv / niveau du mage
* (+4) en CA (Armure naturelle)
* (+2D4) en Force (au lieu de Force 20)
* (+2D4) en Dextérité (au lieu de Dextérité 20)
* Pas de modificateur de Constitution (au lieu de Constitution 20)
* (+5) aux jets de sauvegarde (Vigueur)
* Impossibilité de lancer d'autres sorts pendant la durée du sort.

C'est surtout ce dernier point qui me posait problème d'ailleurs :
La méthode de Bioware consistait à palier de la manière
(-10) en Intelligence si le sort est lancé par un magicien
(-10) en Charisme si le sort est lancé par un ensorceleur
Par contre, je ne sais pas du tout comment le jeu gère cela lorsque ce sort est lancé à partir d'un objet ayant la propriété "Lancer le sort" ou d'un parchemin.

Le but de cette technique est de faire tomber la caractéristique employée à 10 ou moins, de façon à ce que le lanceur de Transformation de Tenser ne puisse plus lancer de sorts. Or, le problème, c'est qu'il arrive bien souvent qu'un personnage monoclasse (ensorceleur ou magicien) ait 21 ou plus (avec l'aide d'objets, de sorts et/ou de potions) dans sa caractéristique permettant de lancer des sorts. La méthode est donc loin d'être parfaite, car même à 11 dans sa caractéristique de lanceur de sorts, le personnage peut continuer à lancer ses sorts de niv.1... Et des sorts de niveau supérieur si il lui reste plus de 11 dans sa caractéristique de lanceur de sorts.
je pense que le mieux, c'est de faire un sujet par sort (pour en discuter), mais en faisant un thread (comme celui-ci) ou on regroupe tous ce qui a été fait en lien.

(et comme ca, je mettrait a jour le repertoire des script avec les liens vers chaque sujet, un peu comme pour time_stop)
Ben l'enorme probleme de transformation de tenser, c surtout que lors de la transformation :
-Mais ou que sont passé mes bottes de rapidité ?? Bon je me lance un sort de rapidité alors...ah ben non je peux pas...
-Mais ou que sont mes anneaux d'intelligence ?? Zut je viens de perdre tous mes sorts que j'avais memorisé gracé aux slot en bonus que j'avais.
etc etc


Sinon Solaufein, si tu regardes le script a eMR, le jet d'attaque a distance est integré pour ray of frost en 1 IF ^^
La fonction existait deja et inclu par bioware, mais elle n'a pas été utilisé (travail inutile ?? )

Autre chose, pour fleche acide de melf (j'y tiens a ce sort lol ^^) tu reduit les dommages par round a 1d4/round, or dans les regles c 2d4 dommages initiaux + 2d4 par round, et non pas 1d4 tout court

Voila, bon moi j'ai pas encore terminé mon sort de desintegration car il me reste un gros probleme a regler ^^ : on desintegre la personne...mais il reste le cadavre par terre...Zut ! Ma methode marcherait dans le cadre d'une campagne en HCR ou pseudo HCR avec un Fugue plan ou autre purgatoire qui renverrait direct la cible la bas sur un OnDeath, sinon la desintegration va pas etre tres reussi et les spectateurs vont demander des remboursements ! ^^
(Encore une fois, si qqn s'y connait en modelling et qu'il arrive a creer une espece de globe entourant un objet (ou bien un effet ghost comme ghostly visage, mais de couleur verte au lieu de bleu) et aussi un rayon vert plutot que la plethore de rayon toute couleur sauf vert qu'on a, je suis preneur ^^.)

Et sinon je vais mettre aussi la modif du 2da concernant le fog acide et aussi la modif du sort en elle meme (qui est une belle daube avec le script bioware, il perd 80% de son utilité initiale ce sort avec le script BW)
Bon... Au vu de vos compétences en script, je crois que je vais pas vous être d'une grande utilité (surtout si vous commencez à vous lancer dans des améliorations de script du genre : Lorsqu'un rayon de givre loupe, son rayon touche à côté de manière visuelle) . J'ai honte de montrer les quelques bidouillages que j'ai fait

11 sorts à rajouter à la liste (et 2 suppressions de sorts) :

I ) Désactivation du sort "Protection contre l'Alignement" Made in Bioware (qui permet de choisir avant de lancer le sort, si on le l'utilise comme "Protection contre le mal" ou comme "Protection contre le bien").

II ) Ajout des 4 sorts bien distincts que sont : "Protection contre la Loi", "Protection contre le Chaos", "Protection contre le Mal" et "Protection contre le Bien". Ces sorts sont tellement puissants pour des sorts de niv.1 qu'il faut absolument les dissocier et non pas faire un sort adaptable en fonction de l'adversaire. Et puis de toute façon, dans D&D3, ce sont 4 sorts distincts, donc il n'y a pas à tergiverser

III ) Désactivation du sort "Cercle de protection contre l'alignement". Pour les mêmes raisons.

IV ) Ajout des 4 sorts bien distincts que sont : "Cercle de protection contre la Loi", "Cercle de protection contre le Chaos", "Cercle de protection contre le Mal" et "Cercle de protection contre le Bien". Pour les mêmes raisons.

Remarque : il est à noter que les emplacements pour les 4 types de protection contre l'alignement et les emplacements pour les 4 types de cercle de protection existent également (icône existante, etc...) dans le fichier spells.2da ... Il ne suffira donc qu'à réactiver ces emplacements (modification mineure du fichier .2da) . Par contre, pour la description, il faudra également modifier le fichier dialog.tlk ... Là encore il y a des emplacements de stringreff vides mais qui sont là pour accueillir les descriptions de ces sorts .

V ) Correction des 3 sorts suivants :
- Endurance aux énergies destructrices (la réduction de dégâts passe de "10/-" à "5/-")
- Résistance aux énergies destructrices (la réduction de dégâts passe de "20/-" à "12/-")
- Protection contre les énergies destructrices (la réduction de dégâts de "30/-" devrait être remplacée par la formule suivante : amortit la totalité des dégâts d'un type élémentaire (feu, froid, acide, électricité, son) jusqu'à un total de 12 x niveau du lanceur de sorts. Après quoi, le sort disparait.)
Comme dit, je pense que le meilleur systeme pour les descriptions des nouveaux sorts semble etre le systeme de Sire Pompom, cad on rajoute un ! devant l'adresse du strref du nom et de la description, et le systeme cherchera dans le nouveaux fichier Dialog.tlk, celui créé juste pour cette ocasion.
Faut voir ce que vous en pensez mais je vous invite a lire son sujet qui est genial je trouve, meme si ca reste de la bidouille. on ne va pas attendre bioware non plus.


Concernant les protections d'alignement, j'allais faire l'inverse, cad rajouter protection contre le chaos dans le menu radial de protection contre alignement ^^
J'avais oublié que ct 4 sorts differents lol ^^
Oui bon on va faire ca ^^
Citation :
Provient du message de Dolanor
Comme dit, je pense que le meilleur systeme pour les descriptions des nouveaux sorts semble etre le systeme de Sire Pompom, cad on rajoute un ! devant l'adresse du strref du nom et de la description, et le systeme cherchera dans le nouveaux fichier Dialog.tlk, celui créé juste pour cette ocasion.
Faut voir ce que vous en pensez mais je vous invite a lire son sujet qui est genial je trouve, meme si ca reste de la bidouille. on ne va pas attendre bioware non plus.
Effectivement, ça a l'air intéressant tout ça !
Je vais me pencher sur la chose

Citation :
Provient du message de Dolanor
Concernant les protections d'alignement, j'allais faire l'inverse, cad rajouter protection contre le chaos dans le menu radial de protection contre alignement ^^
J'avais oublié que ct 4 sorts differents lol ^^
Oui bon on va faire ca ^^
Ben c'est justement ce qui augmente vraiment la difficulté des ensorceleurs : Un ensorceleur à NWN est vraiment trop heureux de pouvoir choisir un sort "adaptable" en fonction de l'adversaire. Pour un seul sort de niveau 1, un sort qui permet d'avoir, un bonus de (+2) en CA (Parade), (+2) aux jets de sauvegardes et une immunité aux sorts affectant l'esprit contre un adversaire pour peu que l'on connaisse son alignement, moi je dis ça roxxe pour un bête sort de niv.1 ! ... Alors que là, ben l'ensorceleur va y réfléchir à deux fois avant de sélectionner les 4 sorts de protection (sur un total de 5 sorts de niv.1 qu'il peut connaitre au maximum huhu )
Mise à jour de la liste des sorts à corriger/compléter

Niveau 0 :
- Soins superficiels / Cure Minor Wounds
- Rayon de givre / Ray of Frost

Niveau 1 :
- Regain d'assurance / Remove Fear
- Armure de mage / Mage Armor
- Endurance aux énergies destructrices / Endure Elements
- Protection contre le mal / Protection from Evil
- Protection contre le bien / Protection from Good
- Protection contre le chaos / Protection from Chaos
- Protection contre la loi / Protection from Law

Niveau 2 :
- Flèche acide de Melf / Melf Acid Arrow
- Résistance aux énergies destructrices / Resist Elements

Niveau 3 :
- Clarté / Clarity
- Lumière brûlante / Searing Light
- Cercle de protection contre le mal / Magic Circle against Evil
- Cercle de protection contre le bien / Magic Circle against Good
- Cercle de protection contre le chaos / Magic Circle against Chaos
- Cercle de protection contre la loi / Magic Circle against Law
- Protection contre les énergies destructrices / Protection from Elements

Niveau 4 :
- Energie négative / Enervation
- Brèche mineure / Lesser Spell Breach

Niveau 5 :
- Esprit impénétrable limité (remonté au niveau 8) / Lesser Mind Blank

Niveau 6 :
- Transformation de Tenser / Tenser's Tranformation
- Brèche suprême / Greater Spell Breach

Niveau 8 :
- Flétrissure / Horrid Wilting
- Esprit impénétrable (remonté au niveau 9) / Mind Blank

Niveau 9 :
- Absorption d'énergie / Energy Drain
- Disjonction de Mordenkainen / Mordenkainen's Disjunction

------------------------------

A rajouter (Explications à venir) :
I ) A modifier (ces sorts doivent annuler les bonus de camouflage) :
- Détection de l'invisibilité / See Invisibility
- Vision lucide / True Seeing

II ) A compléter :
- Arme magique
- Arme magique supérieure
- Panoplie magique
- Epée sainte
- Image Miroir
je connais absolument pas le detail des sorts DD3 : si vous pouviez ecrire le resultat attendu dans la correction, je pourrais le faire, mais sinon, je ne pourrait corriger que ceux dont Solaufein a noté les differences a traduire...
Comme il est apparu dans ma discussion avec Zunder, le programme n'est pas encore tout à fait au point. Le problème c'est que le client doit avoir le module, ou au moins une "imitation": un module minimal (une zone microset par exemple) mais avec la description du module d'origine. En effet c'est la description qui indique quel tlk doivent être ajoutés à dialog.tlk.
Je vais pouvoir implémenter relativement facilement un système de "direct connect", le programme ira demander la description au serveur. Pour ce qui est d'intégrer le truc à Gamespy... ça va être plus coton. Il faudrait refaire toute l'interface dans le programme externe (et pour cela il faudrait connaître le protocole pour obtenir la liste des modules en ligne depuis Gamespy). En effet une fois NWN lancé, il est trop tard pour faire quoi que ce soit car dialog.tlk est chargé en mémoire...
Pour Bioware, Don Moar a confirmé que la possibilité d'écrire les noms en toute lettre va s'étendre à tous les 2da, sans donner de calendrier. Par contre, pas de solution en vue pour les descriptions ...
Citation :
Provient du message de Sire Pom-pom
Comme il est apparu dans ma discussion avec Zunder, le programme n'est pas encore tout à fait au point. Le problème c'est que le client doit avoir le module, ou au moins une "imitation": un module minimal (une zone microset par exemple) mais avec la description du module d'origine. En effet c'est la description qui indique quel tlk doivent être ajoutés à dialog.tlk.
Je vais pouvoir implémenter relativement facilement un système de "direct connect", le programme ira demander la description au serveur. Pour ce qui est d'intégrer le truc à Gamespy... ça va être plus coton. Il faudrait refaire toute l'interface dans le programme externe (et pour cela il faudrait connaître le protocole pour obtenir la liste des modules en ligne depuis Gamespy). En effet une fois NWN lancé, il est trop tard pour faire quoi que ce soit car dialog.tlk est chargé en mémoire...
Pour Bioware, Don Moar a confirmé que la possibilité d'écrire les noms en toute lettre va s'étendre à tous les 2da, sans donner de calendrier. Par contre, pas de solution en vue pour les descriptions ...
Oui j'avais suivi le sujet et j'ai vu qu'il y'avait un pb concernant les mondes online, mais j'avais pas compris pk, je ne m'etais pas trop attardé dessus fo dire =))
Va falloir attendre une solution bioware ou alors que tu arrives a faire en sorte de chopper le texte.

Et sinon, au lieu de la description du module en lui meme pour les serveurs, pk pas se baser sur la description du serveur ? (enfin je dis ca, je suis peut etre completement a coté de la plaque, mais je ne pense pas ^^)
Citation :
Oui j'avais suivi le sujet et j'ai vu qu'il y'avait un pb concernant les mondes online, mais j'avais pas compris pk, je ne m'etais pas trop attardé dessus fo dire =))
Va falloir attendre une solution bioware ou alors que tu arrives a faire en sorte de chopper le texte.
Il y a un problème mais il peut être contourné:
Pour l'instant il n'y a aucun échange de donnée entre le serveur et mon programme.
1)Ceci veut dire qu'il faut distribuer la liste des fichiers utilisés (.tlk et .dup) avec les fichiers eux même.
2)Mon programme utilise pour l'instant la description des modules pour retirer la liste des fichiers. Tel quel, le seul moyen de distribuer cette liste est donc à travers un .mod. En revanche il n'y a aucune raison pour que ce .mod soit effectivement le module utilisé.

ex:
Immaginons que tu ais un module de 60Mo, appelons le module.mod, utilisant:

module1dup.dup
module1dup.tlk
module1dupF.tlk

module2dup.dup
module2dup.tlk

le description anglaise de ton module sera donc:
[ module1dup : module2dup ] etc
Tu dois distribuer au joueurs tous ces fichiers, mais a priori pas le module lui-même, juste la description.

Donc ce que tu peux faire c'est créer un module bidon, avec juste une zone 2*2 microset, mais la même description anglaise. Le .mod fera 29ko si je ne me trompe.
Tu peux l'appeler module.mod aussi, mais n'y est absolument pas obligé, la seule fonction du nom étant que tes joueurs puissent le retrouver dans la liste.

Voilà, quand les joueurs voudront se connecter à ton serveur, il leur suffira d'utiliser mon programme en choisissant le module bidon et de cliquer "lancer NWN".

Ceci dit pour les connexions directes pas de problème, je devrais pouvoir les implémenter. En clair ce que cela veut dire, c'est qu'il y aura un nouveau bouton dans l'interface: se connecter à un serveur.
Le programme demandera l'adresse IP ou la DNS du serveur. Demandera la description du module au serveur lui-même (pas de problème pour ça), mettra le client en conformité selon cette description, et lancera directement NWN pour le joueur en se connectant au serveur (je n'en suis pas certain étant donné le problème spécifique du mode DM, je ne sais pas trop quels paramètres on peut passer à nwn.exe par ligne de commande).

Jusqu'ici ça va . Là où cela se complique sérieusement c'est pour quelqu'un qui se connecterai en passant par l'interface Gamespy... Le problème n'est pas de savoir où écrire l'info, mais comment donner au joueur accès à la liste des serveurs, autant que je sache on ne connaît pas le protocole impliqué...

Pour la solution Bioware, je crois que l'on peut attendre longtemps (si on tient compte des descriptions). Peut-être qu'elle verra le jour pour NWN 2 .
okkkkkkkk, je viens de comprendre, donc en fait tu te sers du fichier .mod comme d'un fichier texte pour savoir quelle dup utiliser ??.

Mais sinon, une fois que la personne a choisi le dup a lancer (par le biais de la selection du .mod), elle n'a qu'a lancer NWN via ton programme puis aller sur le bon serveur. Si elle se trompe de serveur, a elle la faute.
Normalement ca ferait :
*selection du bon .mod
*selection du fichier tlk trafiqué lié au mod.
*chargement du jeu avec le tlk trafiqué
*recherche du bon serveur
*connexion au serveur avec le bon fichier tlk trafiqué.

Non ? ou y'a encore quelque chose qui m'echappe ?
Oui c'est ça, étant entendu que ces deux étapes sont effectuées par le programme et non le joueur :

*selection du fichier tlk trafiqué lié au mod.
*chargement du jeu avec le tlk trafiqué

Il faut penser aux fichiers dup/tlk comme à un couple. Ils portent le même nom sans extension, donc quand tu mets "moduledup" dans la description le programme cherche à la fois
moduledup.dup
et moduledup.tlk

(et pour être exhaustif, dans le cas des versions internationales, moduledupF.tlk, qui si il est trouvé sert à construire le nouveau dialogF.tlk, sinon c'est moduledup.tlk qui est utilisé)

De fait, c'est un couple, car les références relatives dans le dup visent les entrées du tlk portant le même nom que lui.

Dans l'exemple que je donnais: [module1dup : module2dup], Tu as deux couples (éventuellement triplets pour les versions internationales):
!0 dans un 2da de module1dup.dup désigne la première entrée de module1dup.tlk
Dans un 2da de module2dup.dup, en revanche, c'est la première entrée de module2dup.tlk qui est désignée par !0.

Dans mon programme, le module ne sert bien que pour chopper la description, rien n'est passé à NWN. Sauf pour "lancer le toolset", dans ce cas le module s'ouvre effectivement dans le toolset automatiquement.

Tu as bien compris, de façon générale, le joueur doit sélectionner le module une première fois dans mon programme, puis une deuxième fois dans NWN, que ce soit en se connectant à un serveur, ou même en SP.

Passer le module à NWN n'est pas exactement trivial. Outre le problème du protocole Gamespy, pour le faire de manière exhaustive cela signifierait reproduire la GUI de NWN jusqu'au lancement de la partie, ou au moins la sélection du perso. Et surtout il faudrait trouver un moyen de passer la sélection du joueur à nwmain.exe, et de faire que celui-ci continue là où le programme externe s'est arrêté. Cela n'est pas forcément possible selon les arguments que nwmain.exe accepte en ligne de commande.
Pour une connexion directe à un serveur je *pense* que c'est possible. Au pire je pourrais reprendre la même technique que précédemment, c'est à dire que le joueur devra entrer l'adresse IP deux fois.
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