Module Eauprofonde : Sujet d'informations

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Je vais peut-être décevoir certains impatients, mais je suis au regret d'annoncer que la mise en ligne du module Eauprofonde ne se fera pas fin Avril 2003 comme prévu précédemment mais plutôt entre milieu et fin Juin 2003, pour l'ensemble des raisons suivantes :

- Le fait que l'équipe s'est réduite ces derniers mois à 2 personnes a considérablement ralenti le projet. Par ailleurs, les avancées récentes de la communauté NWN (avec le système CODI) pour l'intégration des ethnies et races spéciales à ajustement de niveau est une chose qui me tient à coeur et je tiens à l'intégrer à Eauprofonde, même si cela doit prendre plus de temps. Le système CODI apporte de nombreuses améliorations et plus de choix dans les ethnies et races spéciales par rapport au HardCore Ruleset.

- Les examens qui devraient boucler mon cycle d'études se rapprochant à grand pas (fin Mai / début Juin), j'ai fait les constatations suivantes : Je ne suis pas vraiment focalisé sur l'évolution de mon module actuellement, et cela ne va pas s'arranger dans le mois et demi qui va suivre. Même si le délai était tenu (fin Avril 2003), je n'aurais pas le temps d'animer le module jusqu'à début juin. Que vaut-il mieux ? Respecter le délai et sortir une version baclée (au risque d'en décevoir certains), sans même pouvoir animer correctement ? ou avoir un retard, et prendre le temps de régler certaines choses, et pouvoir animer sereinement après s'être libéré l'esprit (c'est à dire après les examens) ? Pour moi, la question ne se pose même pas

- Récemment, 2 autres personnes (que je commence à connaitre relativement bien ) qui ont l'air très motivées et qui semblent avoir du temps et des compétences, sont prêtes à rejoindre le projet. L'une d'entre elles a d'ailleurs apporté quelques idées d'ajouts non négligeables (notamment le hakpak "Alley" et un tileset City/Rural/Forest pour la Cité des Morts, particulièrement bien adaptés pour Eauprofonde) qu'il serait dommage d'ignorer, et ces ajouts étant assez longs à intégrer, ils ne seraient pas prêts à la date prévue. Je prends aussi en compte le fait que ces deux personnes auront certainement besoin d'un peu de temps pour "se mettre dans le bain".

En attendant, je vais poster d'ici peu un sujet d'informations relativement complet sur le module.
Voici maintenant un ensemble d'informations concernant le module Eauprofonde, pour vous faire patienter les plus impatients . N'hésitez pas à apporter vos suggestions ou à poser vos questions à la suite. Bonne lecture

I ) Informations générales :

Date de sortie : Juin 2003
Genre : 50% roleplay / 50% action.
Limite de niveaux : niveau 01 à 16
DMs prévus (actuellement) :
- Solaufein
- Styléas
- Zhantar

Hardcore Ruleset : version 2.0 Sr5 (VF)
(HCR en VF bientôt disponible sur JOL)
Ethnies du HCR v2.0 Sr5 :
- Humain (*)
- Demi-orque (*)
- Demi-elfe (*)
- Demi-drow
- Elfe de lune (*)
- Elfe du soleil
- Elfe noir (Drow)
- Elfe sylvestre
- Elfe sauvage
- Nain d'écu (*)
- Nain doré
- Nain gris (Duergar)
- Gnome des roches (*)
- Gnome des profondeurs (Svirfneblin)
- Halfelin pied-léger (*)
- Halfelin sagespectre
- Halfelin vaillant (**)

(*) Ethnies représentant les races officielles du jeu.
(**) Ethnie scriptée de manière incomplète

Taille de départ :
- Quartier sud
- Quartier des affaires
- Cité des morts
- Intérieur des batiments (Quartier sud)
- Intérieur des batiments (Quartier des affaires)
- Intérieur des batiments (Cité des morts)
- Egouts de la ville (Quartier sud)
- Egouts de la ville (Quartier des affaires)
- Catacombes (Cité des morts)

II ) Téléchargements prévus :

A ) Utilisation de hakpaks (tailles définitives encore non décidées) :
- Tilesets.hak
- Creatures.hak
- Portraits.hak
- Modeles.hak
- Placeables.hak
- Musiques.hak
- Cieux.hak

B ) Utilisation d'une version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk :
(Version modifiée du fichier Dialog.tlk bientôt disponible sur JOL)

Pour rassurer les inquiets, les modifications apportées au fichier Dialog.tlk ne sont pas faites pour tout chambouler. Il s'agit simplement d'intégrer des corrections de textes qui n'ont jamais été faites (pour des raisons uniquement connues d'Infogrammes), et de rajouter plusieurs textes supplémentaires dans des emplacements vides qui ne devraient à priori jamais être utilisés dans les futurs versions patchées de Bioware. Les textes corrigés seront essentiellement des textes d'interface (Jeu et Editeur Aurora), des messages d'information et d'avertissement affichés lors du jeu, ainsi que de nombreux textes concernant les créatures, les sorts et les objets officiels du jeu. Les erreurs de textes contenues dans la campagne officielle ne seront pas corrigées (elles sont bien trop nombreuses et ne servent en rien dans le projet de modules personnalisés). Les textes supplémentaires seront intégrés en prévision de l'utilisation future du système des ethnies (subraces) conçu par CODI, système qui a déjà montré un scriptage des ethnies déjà supérieur à celui employé par le HCR. Toutefois, ce système d'ethnies ne sera intégré que lorsque celui-ci sera arrivé à maturation : La version 1.0 du Character Creator de CODI, combinée avec le PC Pack n°1 souffre encore de divers bugs (portraits personnalisés non affichables, "skin" d'ethnie qui se remplace difficilement lorsqu'un personnage augmente de niveau, etc...). Avertissement : Cette version du fichier Dialog.tlk ne doit PAS remplacer définitivement le fichier Dialog.tlk officiel. Conservez ce dernier de côté, car il sera indispensable de le remettre à sa place à chaque fois que vous remettrez à jour votre jeu avec un nouveau patch officiel de Bioware. Parallèlement à cela, la version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk sera mis à jour régulièrement après chaque sortie de patch, pour éviter que d'éventuels textes rajoutés par Bioware ne manquent pas.

III ) Informations sur les scripts employés :

A ) Scripts généraux :

1 ) Système de la Confrérie des conducteurs de chariots :
La ville promettant d'être assez vaste, ce script devrait permettre aux PJs de se déplacer rapidement d'un quartier à un autre (moyennant quelques pièces d'or) en louant les services d'un conducteur de chariot. Ce script est inspiré de celui de téléportation après un dialogue, mais avec rajout d'un chariot en "placeable", et d'un pnj charretier.

2 ) Système de chaises et de canapés pouvant être utilisés s'asseoir :
Script désormais très populaire dans la communauté NWN, je ne pense pas qu'il y ait besoin de donner une explication développée dessus.

3 ) Mage de l'Ordre Vigilant :
Ce script générera sur commande l'apparition d'un mage faisant partie de l'ordre de magiciens protecteurs d'Eauprofonde. Il apparaitra dans une zone où la milice serait en difficulté soit par des monstres... ou des PJs un peu trop turbulents (Personnages d'alignement chaotique mauvais du genre "psychopathe attaquant tout ce qui bouge" s'abstenir : ils ne feront pas long feu dans la Cité des Splendeurs)

4 ) Altération de l'alignement :
Ce script va être utilisé en plusieurs versions. Alors que la campagne officielle de Bioware n'usait que de la variabilité de l'axe "Bien/Mal", dans le module Eauprofonde, certaines actions pourront faire varier l'alignement vers Loyal ou l'alignement Chaotique, aussi bien que vers l'alignement Bon ou l'alignement Mauvais.

5 ) Système de gardes intelligents (encore à l'état de projet) :
Ce script devrait faire réagir les gardes aux actions suivantes :
- Un personnage qui fouille/crochette impunément dans tous les coffres et caisses sous le regard des gardes.
- Un personnage qui se ballade l'arme à la main
- Un personnage aperçu en train de voler un passant
Les choix de l'action conséquente être l'une des suivantes :
- Le personnage veut se battre (pour les inconscients )
- Le personnage doit payer une amende
- Le personnage est victime d'une confiscation de bien
- Le personnage est envoyé en prison

B ) Scripts de sorts modifiés :

1 ) Armure de mage :
Le bonus de CA multiple (parade + armure naturelle + altération (armure) + esquive) sera remplacé par un bonus de CA d'un type unique : Le sort conférera désormais un bonus de (+4) en CA de type altération (armure) dans un souci de se rapprocher le plus possible de l'effet original de ce sort dans D&D3.

2 ) Energie négative :
le sort autorise un jet de vigueur dans la version actuelle du jeu alors qu'il ne devrait pas y en avoir, comme indiqué dans la version papier de D&D3. Ceci diminue considérablement l'intérêt de ce sort. Le jet de vigueur sera donc supprimé.

3 ) Absorption d'énergie :
le sort autorise un jet de vigueur dans la version actuelle du jeu alors qu'il ne devrait pas y en avoir, comme indiqué dans la version papier de D&D3. Ceci diminue considérablement l'intérêt de ce sort. Le jet de vigueur sera donc supprimé.

4 ) Clarté :
Erreur de calcul dans la durée d'effet du sort. La durée sera allongée (cela affectera également la durée des potions et des parchemins).

5 ) Regain d'assurance :
Erreur de calcul dans la durée d'effet du sort. La durée sera allongée (cela affectera également la durée des potions et des parchemins).

6 ) Transformation de Tenser :
Ce sort, dans la version actuelle du jeu, a l'effet d'une transformation et a pour conséquence d'annuler tous les effets magiques et non magiques conférés par l'équipement. Dans un tel cas, les inconvénients dépassent de très loin les avantages. Le sort sera retravaillé de façon à ce que son effet soit considéré comme une simple augmentation temporaire de plusieurs paramètres du personnage (Force, Dextérité, jets d'attaque, jets de vigueur, points de vie, bonus de CA (armure naturelle)) et non une transformation qui annule les effets de l'équipement. Ceci se rapprochera nettement plus de la version D&D3 sur papier de ce sort.

7 ) Lumière brûlante :
Sort scripté de manière trop puissante, contre lequel existe très peu de moyens de parade dans NWN (aucun disponible pour un personnage ne pouvant lancer de sorts). Le sort aura désormais, comme dans sa version D&D3 sur papier, un jet de toucher à distance à effectuer pour prendre réellement effet (même condition de réussite que pour le sort "Mise à mal" par exemple).

8 ) Flétrissure :
Sort scripté de manière trop puissante qui nécessite un rééquilibrage. Dans la version actuelle du jeu, ce sort appartient à la catégorie de sorts de type "mort magique". Or il serait plus logique que le sort soit du type "énergie négative" plutôt que "mort magique". il sera rescripté dans ce sens : Les protections efficaces contre les sorts composés d'énergie négative (Mise à mal, Toucher vampirique, Energie négative, Absorption d'énergie) fonctionneront également contre Flétrissure.

9 ) Brèche mineure :
Sort inventé par Bioware du temps de Baldur's Gate II et rendu bien trop puissant dans NWN. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet d'annuler 2 sorts de protection de mage, et de réduire de 3 la résistance de la magie. Le sort retravaillé ne retirera plus que 1 protection et diminuera de 2 la résistance à la magie.

10 ) Brèche suprême :
Sort inventé par Bioware du temps de Baldur's Gate II et rendu bien trop puissant dans NWN. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet d'annuler 4 sorts de protection de mage, et de réduire de 5 la résistance de la magie. Le sort retravaillé ne retirera plus que 2 protections et diminuera de 4 la résistance à la magie.

11 ) Disjonction de Mordenkainen :
Véritable délire de Bioware, ce sort a été démesurément amplifié au niveau de sa puissance dans NWN par rapport à la version D&D3 sur papier. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet de tenter une dissipation de toute magie dans une aire d'effet avec un jet de D20+niveau du lanceur de sorts (bonus maximum : (+20)), permet de retirer automatiquement jusqu'à 6 sorts de protection sur la cible principale, et de retirer jusqu'à 2 sorts de protection sur tout individu se retrouvant dans l'aire d'effet du sort. Pour coller plus fidèlement à la description du sort dans D&D3 sur papier, le sort ne permettra qu'une simple tentative de dissipation de toute magie dans une aire d'effet avec un jet de D20+niveau du lanceur de sorts (bonus maximum : (+20)).

12 ) Esprit impénétrable limité et Esprit impénétrable :
Ce sort n'existe pas dans D&D3 sur papier, ou plutôt si... Mais en tant que sort de niveau 8 et il n'est censé affecter qu'un seul personnage. En l'état actuel des choses, il est considéré comme un sort de niveau 5 dans NWN. Le sort s'appelle "Esprit impénétrable" dans D&D3 sur papier et sera renommé comme tel (ceci est une des modifications apportées au fichier Dialog.tlk) et le sort "Esprit impénétrable" de NWN sera renommé "Esprit impénétrable de groupe" (autre modification du fichier Dialog.tlk) vu qu'il affecte un groupe de personnages et non un seul. Ce sort sera donc retravaillé pour être accessible non pas au niveau 5, mais au niveau 8 (modification du fichier Spells.2da). En revanche sa durée sera considérablement accrue : elle passe de 1 tour par niveau du lanceur de sort, à un durée de 1 heure par niveau (plus proche de ce qui est décrit dans D&D3 sur papier). A l'instar de "Esprit impénétrable limité", le sort "Esprit impénétrable" de NWN, en plus de changer de nom ("Esprit impénétrable de groupe") va être réhaussé et être accessible en tant que sort de niveau 9 au lieu de niveau 8 (autre modification du fichier Spells.2da), ce qui le rendra par conséquent impossible à mémoriser pour un jeteur de sorts sur Eauprofonde, du fait de la limitation au niveau 16 maximum.

Remarque sur les sorts de niveau 9 :
Bien que non mémorisables par des jeteurs de sorts sur Eauprofonde, il sera possible de trouver occasionnellement un parchemin représentant un sort de niveau 9. Toutefois ces parchemins seront aussi rares que des objets magiques uniques. Ne vous attendez donc pas à en trouver à tous les coins de rue.

C ) Autres scripts modifiés :

1 ) Pouvoir du domaine clérical "Duperie" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.

2 ) Pouvoir du domaine clérical "Force" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.

3 ) Pouvoir du domaine clérical "Guerre" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.

4 ) Pouvoir du domaine clérical "Protection" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.

5 ) Système de génération aléatoire de trésors :
Les modifications auront pour but d'empêcher que des objets de la campagne officielle, trop déséquilibrés, fassent leur apparition par inadvertance dans le module.
Informations complémentaires :

I ) Options utilisées pour le HCR :


A ) Options générales :

- SINGLECHARACTER : "Personnage unique", un seul personnage par joueur.
- DMRESERVE (3) : Places réservées dans le module pour les Maitres de Jeu.
- PKTRACKER : Nombre de Personnages Joueurs que peut assassiner un Personnage Joueur.
avant d'être expulsé automatiquement du module.
- TELLONPK : Avertissement lorsqu'un Personnage Joueur tue un autre Personnage Joueur.
- DEATHOVERREBOOT : Si un Personnage Joueur meurt, il conserve son état de mort, même après le redémarrage du serveur (suite à un bug ou autre).
- DECONENTER : Empêche un Personnage Joueur de se déconnecter/reconnecter pour regagner
tous ses sorts et ses capacités à utilisation limitéees à un certain nombre par jour.
- GIVELEVEL (1) : Niveau auquel commencent les Personnages Joueurs dans votre module.

B ) Options concernant le réalisme du jeu :

- SUMMONTIME : Durée des sorts de convocation moindre (en nombre de rounds, comme sur papier, au lieu d'un nombre d'heures).
- REALFAM : "Système de Familiers HCR". Impossibilité de les nourrir/soigner à l'infini.
- HCRTRAPS : "Système de Pièges HCR". Possibilité d'examiner les pièges pour avoir une notion de la difficulté avant de tenter de les désamorcer.

- LIMBO : Si un Personnage Joueur meurt, il est envoyé dans le Plan des Limbes, jusqu'à que quelqu'un puisse (et veuille) le ressusciter.
- DEATHSYSTEM : Un Personnage Joueur tombe dans l'inconscience à 0. Il meurt à (-10)
- BLEEDSYSTEM : Si un Personnage tombe entre en 0 et (-9) points vie, il va "saigner".
d'un point de vie par round, jusqu'à ce qu'il tombe à (-10) (à ce moment, il mourra).
- SELFSTABLE : Lorsqu'un Personnage Joueur est en train de saigner il y a une certaine probabilité que son état se stabilise temporairement.

- RESTSYSTEM : "Système de repos" : gère massivement les options "RESTBREAK", "RESTARMORPEN", "LIMITEDRESHEAL", "BEDROLLSYSTEM" et "FOODSYSTEM".
- RESTBREAK : Temps (en heures) à attendre entre chaque possibilité de repos.
- RESTARMORPEN : Si un Personnage Joueur décide de dormir en armure, il dormira mal, avec toutes les conséquences que cela implique : Fatigue, récupération moindre...
- LIMITEDRESHEAL : "Système de récupération limitée". un Personnage Joueur ne récupère qu'un nombre de point de vie égal à son niveau par repos, sinon pourquoi avoir besoin de soins, généralement prodigués par les prêtres ?
- BEDROLLSYSTEM : "Système de lit de camp". Nécessité de l'utilisation d'un lit de camp pour pouvoir se reposer.
- BURNTORCH (1) : Les torches ne brûlent plus éternellement et ont une durée d'éclairage limité (le nombre indiqué est le nombre d'heures qu'une torche dure : 1h par défaut).
- FATIGUESYSTEM : Un personnage qui ne se repose pas régulièrement subira les effets de la fatigue (pénalités croissantes), pouvant entrainer jusqu'à l'évanouissement.

II ) Gestion de la Mort sur le module Eauprofonde :


La mort à Eauprofonde sera approximativement la même que sur Valprofond (qui ne permet pas l'option "respawn") : Si un personnage meurt, il se réveille dans le plan des limbes (Fugue Plane) et y restera "pour l'éternité" à moins qu'il ne soit ressuscité par l'une des trois méthodes suivantes :

- Soit un prêtre assez puissant pour le ramener à la vie (donc minimum niv.9, ce qui sera loin d'être évident à atteindre comme niveau) existe parmi ses compagnons de groupe, auquel cas il sera ressuscité avec une perte d'expérience mais cela s'arrêtera là.

- Soit le corps du défunt est ramené jusqu'à un prêtre capable de le ressusciter (auquel cas, il y aura perte d'expérience et perte d'or)

- Soit le défunt rencontrera (cas relativement rare) un curieux individu qui, en fonction de ce que lui racontera le PJ, le renverra peut-être sur Faerûn (en d'autres termes, le ressuscitera) mais avec de sacrés inconvénients : Si aucun de ses compagnons n'aura récupéré son équipement sur son cadavre avant une durée de temps limite ( c'est à dire une session de jeu), tout son équipement sera perdu (même s'il se pourrait que les éléments notables de son équipement, comme un objet magique, soient retrouvables ultérieurement par le PJ ou un autre aventurier dans une zone du module, par exemple dans l'antre d'un monstre) et il devra compter sur l'aide d'amis éventuels pour se racheter un équipement. Par cette méthode, il perdra également des points d'expérience. En clair, en perdant tout son équipement (y compris son or) et une perte d'expérience, cette résurrection sera la plus "coûteuse".

III ) Quêtes scriptées :


Il y aura quelques quêtes récurrentes préprogrammées mais elles ne seront pas légions. il y aura également des "secrets" à découvrir (pour rendre utile les compétences "Persuasion", "Savoir", etc... ). Lorsqu'un PJ découvre un secret, il devra en informer un MJ dans la mesure du possible, soit via le jeu directement, soit via mp sur le forum.

IV ) Epoque à laquelle se déroule le module :

L'histoire se déroulera en 1372 CV. Le mois exact auquel commencera le jeu sur Eauprofonde n'a pas encore été sérieusement envisagé. Toutefois, le jeu débutera après que soient déjà survenu deux évènements majeurs (en prévision, l'air de rien, à la mise à jour d'Eauprofonde pour réutiliser certains éléments qui seront à coup sûr présent dans SoU ) : La résurrection de Baine et l'apparition de la Cité de Pénombre dans le ciel au dessus du désert de l'Anauroch.

V ) Evolution du module :

les autres quartiers de la ville seront accessibles au fur et à mesure. On envisage de développer ensuite quelques lieux environnants à la ville mais uniquement en surface. La reconstitution de Montprofond et de Port-aux-Crânes n'est pas à l'ordre du jour... Même si l'on peut envisager l'hypotétique développement de Port-aux-Crânes (qui pourrait représenter une petite "Némésis" de la Cité des Splendeurs) dans un très loin avenir, si personne ne le fait avant. il faut garder à l'esprit que rien que Montprofond en tant que projet est une chose titanesque, encore plus énorme que la reconstitution d'Eauprofonde. Pour donner un ordre d'idée, 1 niveau de Montprofond fait approximativement la superficie d'Eauprofonde et reconstituer fidèlement 2 à 3 niveaux de Montprofond demanderait environ autant de travail que pour le module d'Eauprofonde seul (pour avoir les plans des niveaux supérieurs de Montprofond, je parle en connaissance de cause ). Et si la ville souterraine de Port-aux-Crânes est bien plus petite que Eauprofonde en termes de superficie, elle n'en reste pas moins presque aussi détaillée en termes de PNJs, batiments importants, histoires, etc... Port-aux-Crânes a fait l'objet d'un supplément ADD2 complet avec une masse d'informations assez impressionante.

VI ) Concernant les objets de la campagne officielle de Bioware :

Au vu de la puissance des objets "officiels" de la campagne solo (démesurément puissants pour la plupart), il n'y aura pas (ou très peu) de reprises d'objets de la campagne solo. Ceux qui seront repris seront en grande majorité modifiés : Par exemple, des bottes donnant simplement l'effet "Rapidité" de façon permanente c'est déjà un artefact pour ainsi dire. On trouvera des bottes de rapidité dans Eauprofonde (quoique peu répandues, à des prix exhorbitants au vu de la demande), et où il faudra sérieusement chercher pour en dégotter une paire) mais disposeront la capacité "Sort de Rapidité (5)", deux fois par jour (l'effet se rapprochant ainsi bien plus de l'effet réel des bottes de rapidité à D&D3 sur papier, qui se résume à ressentir les effets d'un sort de rapidité 10 rounds par jour). Par ailleurs, rien que les armes magiques (+1) simples coûteront un peu plus de 2000 po (comme dans D&D3 version papier) et non un peu plus de 500 po comme cela était le cas dans la campagne officielle. Les objets magiques seront donc tous entièrement revus ou presque
Wow, après tant de temps sans nouvelles, ça fait bizarre de voir tant d'information d'un coup.

Mon pauvre coeur...

Merci quand même à Saulofein et aux autres qui restent dans l'ombre pour accepter de nous céder enfin ces informations.
Pour Azael Lloth :
J'espère de tout coeur également que le rapprochement Valprofond/Eauprofonde pourra se réaliser

Pour Calen Lath :
L'inscription ? très simple
(Comment ça, ça va ressembler à la procédure de Valprofond ? )
1 ) création d'un compte d'utilisateur sur les forums EP
2 ) postage du background du personnage dans une section prévue à cet effet (possibilité d'avoir un "double-background" pour les personnages ayant des choses à cacher, un à afficher dans la section présentation des personnages (ce que les autres PJ sauront de lui "en apparence" ) et un "spécial MJ" envoyé par mp aux MJs, contenant les trucs à cacher )
3 ) Une fois tout cela fait (et que le background ait été accepté), envoi du mot de passe via message privé par un MJ, pour accéder au module.

Suivant l'évolution du système CODI, il se peut que la validation pour la création d'un personnage issus d'une race/ethnie à ajustement de niveau (tel qu'un drow) puisse varier. Mais je ne préfère pas trop en parler tant qu'on a pas encore arrêter une méthode précise (j'aime pas les spéculations ).
Je me permet d'écrire à la suite du message de Solaufein pour présenter le module "Kheldell" qui sera raccordé à celui d'Eauprofonde.

-La ville de Kheldell

Kheldell se trouve au nord-est des montagnes de l'épée. C'est le relais entre la cité d'Eauprofonde et le royaume du nord (Pasdhiver et Luskan). Bien qu'elle soit à 8 jours de cheval si l'on passe par la grande route (hight Road) qui longe le littoral où 40 jours par les montagnes.
La cité comporte un seul et même quartier (pour une idée la map fait 17*18).
Kheldell est une ville froide malgré qu'un micro-climat vienne de temps à autre apporter quelques rayons de soleil. La cité est entourée d'une partie, des montagnes de l'épée au nord et au sud, du bois de l'ouest, d'un littoral sur la mer des épées et des marais au nord-ouest. Et quelques régions encore...

Voici à peu de chose prés, les régions présentes dans le module:

http://www.chez.com/bossk/map/1/north2/North23.jpg


-Informations

Mise en service: Juin-Juillet 2003
Nombre de joueurs max: 20
Hak pak: 100 Mo environ (actuellement à 70mo).
limite de niveau: 01 à 20. (16 sur EP).
Maitre de Jeu: Zariel et Miragul.

Pour les règles en général (HCR, script, époque...) et le choix des classes, Kheldell calquera Eauprofonde pour une harmonisation entre les deux modules. Je vous laisse donc relire les messages de Solaufein pour amples informations .

Ci joint également, une petite carte de Kheldell :

http://www.candlekeep.com/images/sitegfx/Kheldell.jpg

J'ai surement oublié quelque chose, n'hésitez pas à m'écrire si vous avez des questions.
Ce n'est pas parce que tu n'en as jamais entendu parler, ou vu aucun supplément n'en faisant mention qu'il s'agit forcément d'une ville inventée...

J'en ai entendu parlé, et j'ai pu jeter un oeil à un supplément y faisant mention.

Citation :
Most folk in the North never hear of this quiet place, and it’s their loss. Kheldell’s a logging village on the edge of Westwood, tucked in the Spires’ foothills. Its link to the outside world is a trail through the rolling hills known as Kheldell Path. The village is a cluster of log homes surrounding a sawmill. Fifty folk live in the village, and 20 more work the woods. They’re led by Ghelkyn, a wizard who levitates logs while the lumberjacks maneuver them to horse teams that drag them to the mill along winding trails. After the wood is milled, carts or sledges take the wood to market in Red Larch.
Avant d'affirmer qu'une ville ou autre est inventé, demande si quelqu'un connait .

P.S. : Voir le supplément "The North".
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