Voici maintenant un ensemble d'informations concernant le module Eauprofonde, pour vous faire patienter les plus impatients
. N'hésitez pas à apporter vos suggestions ou à poser vos questions à la suite. Bonne lecture
I ) Informations générales :
Date de sortie : Juin 2003
Genre : 50% roleplay / 50% action.
Limite de niveaux : niveau 01 à 16
DMs prévus (actuellement) :
- Solaufein
- Styléas
- Zhantar
Hardcore Ruleset : version 2.0 Sr5 (VF)
(HCR en VF bientôt disponible sur JOL)
Ethnies du HCR v2.0 Sr5 :
- Humain (*)
- Demi-orque (*)
- Demi-elfe (*)
- Demi-drow
- Elfe de lune (*)
- Elfe du soleil
- Elfe noir (Drow)
- Elfe sylvestre
- Elfe sauvage
- Nain d'écu (*)
- Nain doré
- Nain gris (Duergar)
- Gnome des roches (*)
- Gnome des profondeurs (Svirfneblin)
- Halfelin pied-léger (*)
- Halfelin sagespectre
- Halfelin vaillant (**)
(*) Ethnies représentant les races officielles du jeu.
(**) Ethnie scriptée de manière incomplète
Taille de départ :
- Quartier sud
- Quartier des affaires
- Cité des morts
- Intérieur des batiments (Quartier sud)
- Intérieur des batiments (Quartier des affaires)
- Intérieur des batiments (Cité des morts)
- Egouts de la ville (Quartier sud)
- Egouts de la ville (Quartier des affaires)
- Catacombes (Cité des morts)
II ) Téléchargements prévus :
A ) Utilisation de hakpaks (tailles définitives encore non décidées) :
- Tilesets.hak
- Creatures.hak
- Portraits.hak
- Modeles.hak
- Placeables.hak
- Musiques.hak
- Cieux.hak
B ) Utilisation d'une version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk :
(Version modifiée du fichier Dialog.tlk bientôt disponible sur JOL)
Pour rassurer les inquiets, les modifications apportées au fichier Dialog.tlk ne sont pas faites pour tout chambouler. Il s'agit simplement d'intégrer des corrections de textes qui n'ont jamais été faites (pour des raisons uniquement connues d'Infogrammes), et de rajouter plusieurs textes supplémentaires dans des emplacements vides qui ne devraient à priori jamais être utilisés dans les futurs versions patchées de Bioware. Les textes corrigés seront essentiellement des textes d'interface (Jeu et Editeur Aurora), des messages d'information et d'avertissement affichés lors du jeu, ainsi que de nombreux textes concernant les créatures, les sorts et les objets officiels du jeu. Les erreurs de textes contenues dans la campagne officielle ne seront pas corrigées (elles sont bien trop nombreuses et ne servent en rien dans le projet de modules personnalisés). Les textes supplémentaires seront intégrés en prévision de l'utilisation future du système des ethnies (subraces) conçu par CODI, système qui a déjà montré un scriptage des ethnies déjà supérieur à celui employé par le HCR. Toutefois, ce système d'ethnies ne sera intégré que lorsque celui-ci sera arrivé à maturation : La version 1.0 du Character Creator de CODI, combinée avec le PC Pack n°1 souffre encore de divers bugs (portraits personnalisés non affichables, "skin" d'ethnie qui se remplace difficilement lorsqu'un personnage augmente de niveau, etc...). Avertissement : Cette version du fichier Dialog.tlk ne doit PAS remplacer définitivement le fichier Dialog.tlk officiel. Conservez ce dernier de côté, car il sera indispensable de le remettre à sa place à chaque fois que vous remettrez à jour votre jeu avec un nouveau patch officiel de Bioware. Parallèlement à cela, la version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk sera mis à jour régulièrement après chaque sortie de patch, pour éviter que d'éventuels textes rajoutés par Bioware ne manquent pas.
III ) Informations sur les scripts employés :
A ) Scripts généraux :
1 ) Système de la Confrérie des conducteurs de chariots :
La ville promettant d'être assez vaste, ce script devrait permettre aux PJs de se déplacer rapidement d'un quartier à un autre (moyennant quelques pièces d'or) en louant les services d'un conducteur de chariot. Ce script est inspiré de celui de téléportation après un dialogue, mais avec rajout d'un chariot en "placeable", et d'un pnj charretier.
2 ) Système de chaises et de canapés pouvant être utilisés s'asseoir :
Script désormais très populaire dans la communauté NWN, je ne pense pas qu'il y ait besoin de donner une explication développée dessus.
3 ) Mage de l'Ordre Vigilant :
Ce script générera sur commande l'apparition d'un mage faisant partie de l'ordre de magiciens protecteurs d'Eauprofonde. Il apparaitra dans une zone où la milice serait en difficulté soit par des monstres... ou des PJs un peu trop turbulents (Personnages d'alignement chaotique mauvais du genre "psychopathe attaquant tout ce qui bouge" s'abstenir : ils ne feront pas long feu dans la Cité des Splendeurs)
4 ) Altération de l'alignement :
Ce script va être utilisé en plusieurs versions. Alors que la campagne officielle de Bioware n'usait que de la variabilité de l'axe "Bien/Mal", dans le module Eauprofonde, certaines actions pourront faire varier l'alignement vers Loyal ou l'alignement Chaotique, aussi bien que vers l'alignement Bon ou l'alignement Mauvais.
5 ) Système de gardes intelligents (encore à l'état de projet) :
Ce script devrait faire réagir les gardes aux actions suivantes :
- Un personnage qui fouille/crochette impunément dans tous les coffres et caisses sous le regard des gardes.
- Un personnage qui se ballade l'arme à la main
- Un personnage aperçu en train de voler un passant
Les choix de l'action conséquente être l'une des suivantes :
- Le personnage veut se battre (pour les inconscients
)
- Le personnage doit payer une amende
- Le personnage est victime d'une confiscation de bien
- Le personnage est envoyé en prison
B ) Scripts de sorts modifiés :
1 ) Armure de mage :
Le bonus de CA multiple (parade + armure naturelle + altération (armure) + esquive) sera remplacé par un bonus de CA d'un type unique : Le sort conférera désormais un bonus de (+4) en CA de type altération (armure) dans un souci de se rapprocher le plus possible de l'effet original de ce sort dans D&D3.
2 ) Energie négative :
le sort autorise un jet de vigueur dans la version actuelle du jeu alors qu'il ne devrait pas y en avoir, comme indiqué dans la version papier de D&D3. Ceci diminue considérablement l'intérêt de ce sort. Le jet de vigueur sera donc supprimé.
3 ) Absorption d'énergie :
le sort autorise un jet de vigueur dans la version actuelle du jeu alors qu'il ne devrait pas y en avoir, comme indiqué dans la version papier de D&D3. Ceci diminue considérablement l'intérêt de ce sort. Le jet de vigueur sera donc supprimé.
4 ) Clarté :
Erreur de calcul dans la durée d'effet du sort. La durée sera allongée (cela affectera également la durée des potions et des parchemins).
5 ) Regain d'assurance :
Erreur de calcul dans la durée d'effet du sort. La durée sera allongée (cela affectera également la durée des potions et des parchemins).
6 ) Transformation de Tenser :
Ce sort, dans la version actuelle du jeu, a l'effet d'une transformation et a pour conséquence d'annuler tous les effets magiques et non magiques conférés par l'équipement. Dans un tel cas, les inconvénients dépassent de très loin les avantages. Le sort sera retravaillé de façon à ce que son effet soit considéré comme une simple augmentation temporaire de plusieurs paramètres du personnage (Force, Dextérité, jets d'attaque, jets de vigueur, points de vie, bonus de CA (armure naturelle)) et non une transformation qui annule les effets de l'équipement. Ceci se rapprochera nettement plus de la version D&D3 sur papier de ce sort.
7 ) Lumière brûlante :
Sort scripté de manière trop puissante, contre lequel existe très peu de moyens de parade dans NWN (aucun disponible pour un personnage ne pouvant lancer de sorts). Le sort aura désormais, comme dans sa version D&D3 sur papier, un jet de toucher à distance à effectuer pour prendre réellement effet (même condition de réussite que pour le sort "Mise à mal" par exemple).
8 ) Flétrissure :
Sort scripté de manière trop puissante qui nécessite un rééquilibrage. Dans la version actuelle du jeu, ce sort appartient à la catégorie de sorts de type "mort magique". Or il serait plus logique que le sort soit du type "énergie négative" plutôt que "mort magique". il sera rescripté dans ce sens : Les protections efficaces contre les sorts composés d'énergie négative (Mise à mal, Toucher vampirique, Energie négative, Absorption d'énergie) fonctionneront également contre Flétrissure.
9 ) Brèche mineure :
Sort inventé par Bioware du temps de Baldur's Gate II et rendu bien trop puissant dans NWN. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet d'annuler 2 sorts de protection de mage, et de réduire de 3 la résistance de la magie. Le sort retravaillé ne retirera plus que 1 protection et diminuera de 2 la résistance à la magie.
10 ) Brèche suprême :
Sort inventé par Bioware du temps de Baldur's Gate II et rendu bien trop puissant dans NWN. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet d'annuler 4 sorts de protection de mage, et de réduire de 5 la résistance de la magie. Le sort retravaillé ne retirera plus que 2 protections et diminuera de 4 la résistance à la magie.
11 ) Disjonction de Mordenkainen :
Véritable délire de Bioware, ce sort a été démesurément amplifié au niveau de sa puissance dans NWN par rapport à la version D&D3 sur papier. Dans la version actuelle du jeu, ce sort permet de tenter une dissipation de toute magie dans une aire d'effet avec un jet de D20+niveau du lanceur de sorts (bonus maximum : (+20)), permet de retirer automatiquement jusqu'à 6 sorts de protection sur la cible principale, et de retirer jusqu'à 2 sorts de protection sur tout individu se retrouvant dans l'aire d'effet du sort. Pour coller plus fidèlement à la description du sort dans D&D3 sur papier, le sort ne permettra qu'une simple tentative de dissipation de toute magie dans une aire d'effet avec un jet de D20+niveau du lanceur de sorts (bonus maximum : (+20)).
12 ) Esprit impénétrable limité et Esprit impénétrable :
Ce sort n'existe pas dans D&D3 sur papier, ou plutôt si... Mais en tant que sort de niveau 8 et il n'est censé affecter qu'un seul personnage. En l'état actuel des choses, il est considéré comme un sort de niveau 5 dans NWN. Le sort s'appelle "Esprit impénétrable" dans D&D3 sur papier et sera renommé comme tel (ceci est une des modifications apportées au fichier Dialog.tlk) et le sort "Esprit impénétrable" de NWN sera renommé "Esprit impénétrable de groupe" (autre modification du fichier Dialog.tlk) vu qu'il affecte un groupe de personnages et non un seul. Ce sort sera donc retravaillé pour être accessible non pas au niveau 5, mais au niveau 8 (modification du fichier Spells.2da). En revanche sa durée sera considérablement accrue : elle passe de 1 tour par niveau du lanceur de sort, à un durée de 1 heure par niveau (plus proche de ce qui est décrit dans D&D3 sur papier). A l'instar de "Esprit impénétrable limité", le sort "Esprit impénétrable" de NWN, en plus de changer de nom ("Esprit impénétrable de groupe") va être réhaussé et être accessible en tant que sort de niveau 9 au lieu de niveau 8 (autre modification du fichier Spells.2da), ce qui le rendra par conséquent impossible à mémoriser pour un jeteur de sorts sur Eauprofonde, du fait de la limitation au niveau 16 maximum.
Remarque sur les sorts de niveau 9 :
Bien que non mémorisables par des jeteurs de sorts sur Eauprofonde, il sera possible de trouver occasionnellement un parchemin représentant un sort de niveau 9. Toutefois ces parchemins seront aussi rares que des objets magiques uniques. Ne vous attendez donc pas à en trouver à tous les coins de rue.
C ) Autres scripts modifiés :
1 ) Pouvoir du domaine clérical "Duperie" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.
2 ) Pouvoir du domaine clérical "Force" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.
3 ) Pouvoir du domaine clérical "Guerre" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.
4 ) Pouvoir du domaine clérical "Protection" :
Durée accrue : Dans la mesure où le pouvoir de domaine clérical ne peut être utilisé qu'une fois par jour et que les effets sont aussi facilement dissipables qu'un sort, au lieu de durer 5 rounds + "x" rounds où "x" est le modificateur de charisme, la durée de ce pouvoir sera désormais de 5 tours + "x" tours ou "x" est le modificateur de charisme.
5 ) Système de génération aléatoire de trésors :
Les modifications auront pour but d'empêcher que des objets de la campagne officielle, trop déséquilibrés, fassent leur apparition par inadvertance dans le module.