warhammer online... conjuguer un monde et un jeu!

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Provient du message de Béhemond
Personnellement je trouve le monde Warhammer excellent meme si c'est un mixte Tolkienno europeen, bien meilleur que celui de warcraft qui n'as d'ailleur pas vraiment de monde definis
Il faut dire que la jeu existe depuis de très nombreuses années déjà.
Ca aide
>Personnellement je trouve le monde Warhammer excellent meme si c'est un mixte Tolkienno europeen, bien meilleur que celui de warcraft qui n'as d'ailleur pas vraiment de monde definis

on ne peut pas mieux dire. Warcraft, c'est un jeu qui ensuite est a pu près présenté comme un monde... mais je ne sais pas qui est qui, qoi est l'histoire de quoi, quelles sont les relations entre les races.

en face, j'ai ça (partie Empire, sous partie description, chapitre structure politique): (ce n'est qu'un TRES bref exemple)

L’Empereur et Ses Conseillers


En théorie, l’Empereur Karl-Frantz 1er dispose d’un contrôle absolu sur tous les aspects de la société impériale. En pratique, son pouvoir est limité par toute une gamme de privilèges spéciaux accordés à différentes charges par les édits de ses prédécesseurs. En fait la couronne n’est maintenue en place que par la conscience nationale qu’il s’agit là d’une nécessité historique. En effet, chaque fois qu’il a manqué à l’Empire une figure nationale autour de laquelle tous pouvaient se rassembler, la nation a failli être balayée par les incursions du Chaos. Lorsqu’il s’est assis sous le dais du trône impérial, Karl-Frantz 1er a fait le serment d' « en tous temps gouverner et maintenir la majesté de l’Empire ». Il s’avère que ce n’est pas une tâche facile.


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Le Conseil d’Etat


En gros, l’Empereur a le pouvoir de prélever des impôts, de lever des armées et de signer des édits. Pour l’aider dans le traitement des affaires courantes, et pour le conseiller en matière financière, militaire et autre, il fait appel à un Conseil d’Etat. Les membres de ce Conseil, qui comprend toujours le Grand Théogone du Culte de Sigmar, sont choisis parmi les familles des plus anciens lignages. Ils n’ont aucune autorité constitutionnelle, mais ils n’en détiennent pas moins de grands pouvoirs. En effet, les Conseillers contrôlent l’audience de l’Empereur et peuvent exercer sut lui une influence considérable. Le Grand Théogoniste, qui est sans aucun doute le personnage le plus puissant de l’Empire, après l'Empereur lui-même bien entendu, se trouve généralement à l’origine des recommandations les plus véhémentes du Conseil.

L’Empereur Mattheus II, le grand-père de Karl-Frantz 1er, qui croyait fermement en la valeur des principes démocratiques, tenta de mettre au point une constitution impériale basée sur le Conseil. Cette démarche éveilla la suspicion des Electeurs Provinciaux et l’idée fut doucement abandonnée. Quoi qu’il en soit, il faut un empereur très ferme pour s’opposer aux recommandations d’un Conseil uni.


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Les Plénipotentiaires Impériaux


Occasionnellement, l’Empereur nomme des représentants spéciaux dans les provinces et parfois même dans les villes. Ce sont les Plénipotentiaires Impériaux. Ces nominations servent deux intérêts : il peut s’agir de sujets loyaux à l’Empereur et qui veillent sur ses intérêts ou encore de personnes par trop ambitieuses que l’on envoie dans des endroits plus calmes pour les mettre dans l’impossibilité de nuire. Mais quelle que soit la raison de leur nomination, les Plénipotentiaires Impériaux sont le plus souvent considérés comme des favoris de cour et rares sont ceux à qui ils inspirent du respect.


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Les Electeurs


Le véritable pouvoir réside entre les mains des 15 Electeurs Provinciaux (dont l’Empereur fait partie, histoire de compliquer les choses). Ils sont chargés de choisir un successeur à l’actuel Empereur. Les nécessités de la politique veulent qu’ils choisissent quelqu’un qui n’exercera pas totalement son pouvoir ; c’est-à-dire que, normalement, le choix se porte sur le moins accompli d’entre eux. Ce principe est dicté par la volonté commune de ne pas risquer de mettre en péril les divers privilèges que chacun a acquis. En pratique, cela signifie que l’excentrique famille Holswig-Schliestein peut compter conserver la charge pendant un certain temps. Son manque d’ambition est une garantie acceptable aux yeux des Electeurs. Car le pouvoir d’électeur n’a qu’une importance secondaire parmi les fonctions de leurs véritables positions. Tous sont soit des souverains de provinces importantes, soit de très hauts dignitaires des Cultes de Sigmar ou d’Ulric.
L’histoire a montré qu’il y avait beaucoup de rivalités entre les différentes Provinces et de nombreuses disputes entre les deux cultes. En ce qui concerne les deux religions, on peut considérer que le culte de Sigmar est parvenu à faire pencher la balance en sa faveur car le Grand Théogone a obtenu que deux de ses « lieutenants » soient admis au sein des Electeurs, alors que le culte d’Ulric n’est représenté que par son Grand Prêtre.
Bien que les Electeurs soient en compétition la plupart du temps, leur position les force à s’unir contre l’Empereur, les villes indépendantes et les Guildes. Le pouvoir des Electeurs leur vient des Provinces et des Cités Souveraines et leur titre est héréditaire, mais rien ne définit précisément la manière dont leur héritier doit être désigné. En théorie, l’Empereur dispose d’un droit de veto sur ce choix, mais en pratique, il lui serait très difficile de l’exercer. En effet, sans une véritable majorité pour l’appuyer parmi les Electeurs, l’Empereur n’a aucune chance de faire valoir son droit de veto. Le dernier à avoir tenté de le faire fut l’Empereur Leopold et, à cette occasion, la menace d’une guerre civile a été si pressante qu’il a été contraint de renoncer.
Voici la liste des quinze Electeurs actuels avec leurs titres et le siège de leur pouvoir.


Empereur Karl-Frantz 1er, Grand Prince du Reikland – Altdorf – 35 ans – Héritier désigné : Prince Wolfgang Holswig-Abenauer, fils aîné de sa sœur.

Grand Théogoniste Yorri XV du culte de Sigmar – Altdorf.

Archi-Lector Aglim du culte de Sigmar – Talabheim.

Archi-Lector Kaslain du culte de Sigmar – Nuln.

Grand Prêtre Ar-Ulric du culte d’Ulric – Middenheim.

Grand Prince Hals von Tasseninck d’Ostland – Wolfengburg – 62 ans – Héritier désigné : son fils unique le Prince Hergard.

Grand Duc Leopold von Bildhofen du Middenland – Carroburg – 46 ans – Héritier désigné : son frère cadet le Baron Siegfried.

Grand Duc Gustav von Krieglitz de Talabecland – Hertz Schloss – 22 ans – Pas d’héritier désigné.

Grande Baronne Etelka Toppenheimer de Sudenland – Pfeildorf – 51 ans – Héritier désigné : son fils adoptif le Baron Olaf Sektliebe.

Graf Alberich Haupt-Anderssen de Stirland – Wurtbad – 15 ans – Pas d’héritier désigné.

Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum d’Averland – Averheim – 77 ans – Héritier désigné : sa sœur aînée la Baronne Marlene.

Graf Boris Todbringer de Middenheim – Middenheim – 57 ans – Héritier désigné : son fils cadet le Baron Stefan.

Duchesse Elise Krieklitz-Untermensh de Talabheim – Talabheim – 31 ans – Pas d’héritier désigné.

Comtesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln – Nuln – 27 ans – Pas d’héritier désigné

Ancien Hisme Cœurvaillant de Mootland – Electeur Halfeling.



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Le Prime Etat


Lorsque Boris l’Incompétent tente de conférer le titre de Duc à son cheval de course favori, les Electeurs unanimes décidèrent qu’il leur fallait laisser « traîner » des yeux et des oreilles dans la capitale pour prévenir d’autres démences de ce genre de la part de l’Empereur. Ils déléguèrent donc chacun un représentant afin de former un corps de vigilance qui allait prendre le nom de Prime Etat. Cette institution occupe un splendide bâtiment de la capitale, ostensiblement ouvert à toute personne de noblesse reconnue, bien que les « laquais » de l’Empereur en soient très soigneusement tenus à l’écart. Dans les faits, le Prime Etat est maintenant devenu une sorte de Cour Suprême. Tous les Edits Impériaux y sont soigneusement examinés « dans l’intérêt de l’état » et des rapports sont immédiatement adressés aux Electeurs. Ces derniers étant effectivement en droit de réfuter tout édit qui ne leur convient pas, le Prime Etat dispose d’un droit de veto quasi-complet sur ce que l’Empereur est logiquement à même de décider.
Compte tenu de la présence de ce Prime Etat capable d’entraver l’application de ses édits, l’Empereur est encore plus frustré. Bien entendu, on admet que le Prime Etat a effectivement servi son but de façon très louable à plusieurs reprises, étant donné que Karl-Frantz 1er – comme tous les Empereurs – est parfois disposé à commettre quelques projets insensés avec la même facilité que d’autres qui s’avèrent très acceptables. Parmi les édits les plus controversés, on peut noter la fameuse Proclamation de la Licence des Halfelings aux termes de laquelle nul ne pouvait engager un cuisinier Halfeling sans avoir obtenu une autorisation. Si l’on considère que 99 % de la noblesse emploie des cuisiniers Halfelings et que cette proclamation a déchaîné un concert de protestations dans le Mootland, on comprend que cet édit n’a pas été très loin. Dans ce même chapitre, on pourrait classer l’imposition de la Taxe de l’Ancre, édictée par l’Impératrice Margharita. Tout bateau s’arrêtant dans un port fluvial de l’Empire était sujet à une taxe de 15 Couronnes par ancre. Le Prime Etat accepta cette imposition pendant trois mois, puis cessa de l’appuyer lorsque l’on s’aperçut que les capitaines de navires préféraient se débarrasser de leurs ancres plutôt que de payer et qu’il devenait très dangereux d’entrer dans les ports encombrés de bateaux dérivant près des quais.


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Les Provinces


A la lumière de ce qui précède, on aura compris que les Cités Souveraines de Middenheim, de Talabheim et de Nuln agissent strictement de la même façon que les autres Provinces Electorales. La seule véritable différence réside dans la concentration de leur population qui est beaucoup plus élevée.
Les autres provinces qui composent l’Empire sont toutes rattachées à l’une ou l’autre des Provinces Electorales. Ce sont :


Le Comté de Wissenland (attaché à la Cité Souveraine de Nuln).

Le Comté de Sylvania (attaché au Grand Comté de Stirland).

La Ligue d’Ostermark (attachée au Grand Duché de Talabecland).

La Baronnie de Hochland (attachée à la Cité Souveraine de Talabheim).

La Baronnie de Nordland (attachée à la Cité Souveraine de Middenheim).

Cela signifie que les souverains de ces régions doivent répondre de leurs actes tout d’abord devant l’Electeur dont ils dépendent, et ensuite devant l’Empereur. En d’autres termes, si Karl-Frantz veut se plaindre du comportement du Chancelier Dachs d’Ostermark, il devra, au préalable, soulever la question avec le Grand Duc Gustav de Talabecland. Les provinces non-électorales sont couvertes par les mêmes immunités et exemptions que leur province-mère et ce, quel que soit leur statut. Les provinces les plus grandes sont divisées en divers comtés, baronnies ou ligues dont les gouverneurs administratifs sont désignés par le Suzerain de la province. Ces gouverneurs régionaux, à leur tour, désignent les gouverneurs des villes. Cette pratique, toutefois, n’est pas universellement répandue ; certaines villes, en effet, élisent elles-mêmes leurs conseils municipaux.
D’importantes rivalités existent toujours entre les Provinces Electorales. Seuls les Seigneurs d’Averland et de Sudenland peuvent honnêtement déclarer n’avoir aucune prétention sur la Couronne Impériale, ni sur l’extension de leurs frontières. Toutefois, et c’est heureux pour l’unité de l’Empire, les ambitions sont généralement bien maîtrisées – le souvenir des années de guerres civiles est très présent dans les esprits – et les machinations politiques se font de façon très prudentes.
Les seigneurs provinciaux ont largement la possibilité d’exercer leur autorité dans les limites de leurs fiefs. Certains sont plus indépendants que d’autres ; cette situation est due à l’accumulation de privilèges obtenus des différents Souverains Impériaux. Ainsi, par exemple, les cités de Talabheim et Middenheim ne versent pas d’impôts aux coffres impériaux et elles ne sont tenues de fournir des troupes à l’Empire que lorsque toutes les autres provinces ont épuisé leurs possibilités. A l’inverse, le Comté de Wissenland est à peine plus qu’une subdivision administrative de la Cité Souveraine de Nuln.
Le style de gouvernement également varie d’une province à l’autre. Le Talabecland, par exemple, est fermement autocratique, alors que le Sudenland dispose de nombreuses institutions démocratiques. En général, cela n’a pourtant que très peu d’influence sur la vie du citoyen de l’Empire, les riches restent toujours largement privilégiés pendant que les pauvres font tout le travail.


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Les Villes


Pour la grande majorité des habitants de l’Empire, c’est par la ville la plus proche que le gouvernement se manifeste dans la vie quotidienne. C’est là que les impôts sont collectés, que siègent les tribunaux, que le service militaire est accompli et que les marchés ont lieux. La structure gouvernementale varie de ville en ville. Dans certaines d’entre elles, le gouverneur désigné par le seigneur de la province exerce une autorité autocratique, ailleurs c’est un conseil élu qui dirige ; dans d’autres, il y a des Plénipotentiaires Impériaux et d’autres encore semblent se débrouiller sans structure administrative évidente.
Normalement, les villes tiennent leur charte de l’Empereur – Kemperbad, dans le Reikland, en est le plus bel exemple – ou appartiennent à la structure politique de leur province. Certaines grandes villes, toutefois, peuvent disposer de privilèges et d’exemptions qui défient la Couronne ou toute autorité provinciale. De telles villes indépendantes peuvent être comme des échardes plantées dans la chair de l’autorité régionale qui ne peut leur prélever de taxe ni lever des troupes parmi leurs habitants. On a vu de telles villes devenir assez puissantes pour partir en guerre contre leur souverain régional ; toutes disposent d’une troupe nombreuse, rassemblée autour de sa garnison. Aucun seigneur régional ne peut être satisfait de la présence d’une ville indépendante disposant de ses richesses et de son statut propre ; c’est pourquoi l’on a vu souvent les seigneurs régionaux saisir la moindre occasion d’intervenir. Lorsque, à la suite d’une récolte désastreuse, Streissen subit de violentes émeutes populaires (l’année où Karl-Frantz 1er arriva au pouvoir), la Grande Comtesse Ludmilla d’Averland fit entendre clairement qu’elle n’enverrait ses troupes en renfort qu’après que le conseil de la ville aurait déposé tous ses privilèges et son autorité entre ses mains. Le massacre qui accompagna cette prise de pouvoir fut l’un des plus infâmes que l’histoire récente ait connu.
L’autorité de la ville (quelle que soit sa structure) ne s’arrête pas aux limites de ses murs. Dans un rayon de 15 à 30 km, toutes les fermes dépendent de la ville pour leur protection et, en retour, elles sont sujettes à ses lois et à ses impositions. Cela dit, l’autorité supérieure interfère souvent dans cet état de chose.


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Les Guildes


Dans la société impériale, le quatrième pouvoir est aux mains des Guildes. Dans chaque ville, les Guildes figurent parmi les institutions les plus importantes. Normalement, elles ont le monopole du marché du travail dans le secteur qui les concerne et l’adhésion à une Guilde appropriée est une condition impérative que doit remplir quiconque souhaite s’installer pour exercer son activité dans la ville.
En retour, le membre ordinaire d’une Guilde y gagne la possibilité de faire entendre sa voix par le conseil de la ville. Lorsqu’un travail important doit être entrepris, que ce soit sur requête de la ville, ou sur celle d’une autre Guilde, la méthode couramment pratiquée consiste à en référer à la Guilde concernée plutôt qu’à un artisan indépendant. C’est elle qui décide du tarif à appliquer et répartit le travail entre ses membres sur la base de contrats de sous-traitance.

La Variété des Guildes
Il existe des Guildes pour à peu près toutes les carrières existantes ; des Alchimistes aux Artisans ; des Marchands aux Matelots et, bien entendu, pour les voleurs et les Avoués. Les Guildes des métiers de l’artisanat (tels que les Menuisiers, Forgerons, Maçons, Joailliers ou Tailleurs) contrôlent également la qualité du travail. Tout apprenti est soumis à un examen conduit par un membre de la Guilde avant de recevoir le statut d’ouvrier ou de pouvoir ouvrir un atelier. Elles vont jusqu’à exiger qu’une personne déclarant avoir suivi un apprentissage quelque part présente des certificats et des lettres de recommandation de la Guilde dans laquelle elle a servi.
Les Guildes de travailleurs (Manœuvriers, Charretiers et autres) n’exigent pas les mêmes références car les standards de qualité revêtent une importance moins grande dans leurs domaines. Elles gardent toutefois un ferme contrôle sur les activités de leurs membres et veillent jalousement sur leur monopole de travail.
Les Guildes de Marchands fonctionnent de façon assez similaire à celles des Artisans, supervisant l’apprentissage, etc. Mais leurs membres sont libres d’exercer comme bon leur semble. La majorité des opérations commerciales sont centrées sur des familles et, en dehors de ces familles, les nouveaux membres ne sont guère encouragés. A l’occasion, la Guilde peut intervenir quand un différent entre deux ou plusieurs de ses membres menace la réputation de toute la profession mais, en règle générale, elle se contente de laisser ses membres conduire leurs affaires à leur guise. Tous les membres des Guildes payent des cotisations annuelles ou mensuelles qui aident à assurer l’entretien des locaux de leur Guilde. En matière de locaux, il peut s’agir aussi bien d’une luxueuse maison urbaine que d’une cachette soigneusement dissimulée ou une simple pièce derrière l’atelier d’un artisan. De plus, les apprentis doivent régler une certaine somme lorsqu’ils veulent se présenter devant un officiel de la Guilde afin d’être autorisés à exercer dans la ville. Dans certaines Guildes, les membres sont parfois tenus de fournir des journées de travail non rémunérée tous les ans au bénéfice de l’institution. Ceux qui se montrent assez fous pour exercer leur métier dans une ville sans l’accord de la Guilde concernée peuvent s’attendre à toutes sortes d’ennuis. Cela commence par un simple avertissement verbal qui est suivi de menaces de violences physiques, lesquelles sont rapidement mises à exécution si le récalcitrant persiste dans son erreur.

Structure des Guildes
La structure interne de chaque Guilde varie énormément dans l’Empire ; toutefois, dans le Reikland, la plupart d’entre elles suivent un même schéma, avec très peu de variations. Un conseil de Guilde comprenant une douzaine des membres les plus anciens élit un Maître de la Guilde. Celui-ci préside les Conseils ordinaires qui prennent toutes les décisions d’ordre général, depuis le montant des « cotisations », jusqu’au jugement de ceux qui transgressent les règlements. Les places vacantes au Conseil sont relativement rares. Cela se produit le plus souvent lorsque l’un des membres vient à décéder. Le remplaçant est généralement choisi selon les volontés du reste des membres du Conseil qui se réunissent pour l’occasion. Toutefois, certaines Guildes ont un nombre de membres trop faible pour justifier une organisation aussi formelle et, dans de tels cas, il n’est pas rare que ce soit la Guilde de la ville la plus proche qui étende son contrôle jusque sur les villages voisins.
Le pouvoir des Guildes est subtil mais néanmoins efficace. En tant que représentantes de ceux qui possèdent la compétence de travail – et la richesse monétaire – elles se sont appliquées à altérer les volontés de l’Empereur, des souverains provinciaux et des autorités municipales en de nombreuses occasions. On sait qu’elles ont parfois été à l’origine d’émeutes, de révoltes et de grèves et ce sont là les manifestations les plus évidentes de leur force. On reconnaît généralement qu’il existe une lutte d’influence pour le pouvoir suprême entre les intérêts des propriétaires terriens – représentés par la noblesse et, dans une certaine mesure, par la Couronne – les oligarchies urbaines qui régissent les villes et les Guildes. C’est d’autant plus vrai que ces dernières ont été exclues des charges et des privilèges que les deux autres ont reçus.
Citation :
Les aventuriers ont le choix entre de TRES nombreux métiers avec un système de carrière. Il est possible d'incarner un assassin elfe, ou cuistot Halfing.
haaa
si effectivement on aura le droit de faire autant de carrières que dans jdr bouquin comme ratier,scribe,marchand,bucheron,colporteur et tant d'autres ,alors ca peut être tres fun,vu que le monde est deja crée ,on partira pas dans l'inconnus et si il est aussi vaste
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Provient du message de Jedz MacDohl
J'aurais préféré un Warhammer 40 000 online, enfin ..
Raah mon rêve, mais en fps/rpg massivement online et persistant, une sorte de neocron/planetside puissance 1000, peut être dans 10 ans...
Ouais du Warhammer 40K en MMORPG!

Pour pouvoir :

- Tuer des orcs
- Tuer des tyranides
- Tuer du chaos
- Tuer du machin
- Tuer du chose
- Tuer du bidule


Mais... hormis tuer un peu tout et n'importe quoi sur le champs de bataille, y'aurait autre chose?
dites, les figurines du jeu vont elles aussi etre remplacées pas des sous produits en plastique et voir leur prix doubler ? ( second degré hein ? )

Désolé mais je déteste la politique de GW. Remplacer les figurines en plomb par des figurines en plastique, vendre les figurines au quota des points qu'elles valent en jeu plutot qu'a la quantité de matière utilisée, "refondre" complêtement des jeux excellents et les transformer en jeu de l'oie pour permettre au plus grand nombre de compendre les règles, pour en vendre plus au détriment de la qualité de jeu... sans parler de l'agression constante que doivent subir les magasins de la part de commerciaux GW trop appatés par leur bonis de fin de mois : - aller le concurent de ton magasin a pris 15 boites de jeu, tu peut pas te laisser faire, prend en 20 ! ( c'est du vécu, et pas qu'une fois )

Désolé, j'ai été un GRAND fan de warhammer 40k ou pas, Talisman qu'ils ont détruit, Space Hulk qui est devenu un jeu pour enfants de 9 ans, etc, etc,...

Je suis aigri ? ben oui désolé de ce post haineux mais j'ai la haine
Citation :
Orks

naaaaaaan c'est Orcs !!

Orks c'est a WH40K !!!

Sinon merci pour ce post malgré que :

Citation :
et les incontournables Skavens ne seront pas jouables



Vivement un Mmorpg dans l'univers (monstrueux?Galactique?gigantesque?) de 40K !!!!!!!!!!!
>Je suis aigri ? ben oui désolé de ce post haineux mais j'ai la haine

aigri... non: tu as grandi.



>Désolé mais je déteste la politique de GW. Remplacer les figurines en plomb par des figurines en plastique, vendre les figurines au quota des points qu'elles valent en jeu plutot qu'a la quantité de matière utilisée, "refondre" complêtement des jeux excellents et les transformer en jeu de l'oie pour permettre au plus grand nombre de compendre les règles, pour en vendre plus au détriment de la qualité de jeu... sans parler de l'agression constante que doivent subir les magasins de la part de commerciaux GW trop appatés par leur bonis de fin de mois : - aller le concurent de ton magasin a pris 15 boites de jeu, tu peut pas te laisser faire, prend en 20 ! ( c'est du vécu, et pas qu'une fois )

si tu n'aimes pas, n'achète pas. point barre. J'ai une grosse armée achetée partout (occase, enchères) et JAMAIS chez GW. J'ai des copains avec qui on utilise les règles que l'on veut. Je ne fréquente pas les magasins avec des vendeurs trop collants. Tu verras, de suite c'est beaucoup plus supportable.
Re: warhammer online... conjuguer un monde et un jeu!
Citation :
Provient du message de cracou2
[...]
merci
j avais deja entendu parler de warhammer online mais je n avais trouve que peu d info (ca fait lontemps que ja i aps cherche aussi :/) et ton post me fait saliver (oui je sais le jeu n est pas encore la rien ne prouve blabla etc... mais bon on a bien le droit de se laisser aller a penser que ^^).

la chose qui me fait le plus d effet c ca:
Citation :
Il n'y a pas de niveaux. Normalement, un haut niveau donne plus de hit points et de pouvoir. Ici ce sont les compétences qui sont importantes. Les joueurs puissants n'auront pas plus de hit point, mais sauront comment éviter les coups (parade…).
enfin bon wait and see diront certains pour moi ca sera wait and seek...

PS: puis bon warhammer toute ma jeunesse forcement que ca va me botter...
PPS: tu pourrais donner l adresse de ton site ?
Citation :
Provient du message de cracou2
>Je suis aigri ? ben oui désolé de ce post haineux mais j'ai la haine

aigri... non: tu as grandi.

si tu n'aimes pas, n'achète pas. point barre. J'ai une grosse armée achetée partout (occase, enchères) et JAMAIS chez GW. J'ai des copains avec qui on utilise les règles que l'on veut. Je ne fréquente pas les magasins avec des vendeurs trop collants. Tu verras, de suite c'est beaucoup plus supportable.
et quand le magasin est a moi je fais comment ?

Ben c'est simple, un gros /rude a GW, je n'en vend plus depuis un moment deja.

sinon, oui j'ai grandi mais l'histoire que j'ai raconté ne se passe pas hier Warhammer existe depuis bien longtemps et même si j'ai grandi le fait que les figurines en plomb aient été remplacées par du plastok d'excellente qualité.... pour faire des briquets peut etre mais surement pas pour peindre Non faut pas se voiler la face, GW était une entreprise qui s'inquietait de ses clients.... il y a des années. Maintenant c'est pire que Wizard of the Coast.

Désolé encore une fois mais j'ai vecu des choses innomables de fourberie des commerciaux de GW France et tout les arguments du monde ne me feront jamais changer d'avis a ce sujet. Lorsque une entreprise se perd dans la malhonneteté, l'approximatif et le bénéfice a court terme et a tout prix ca passe rarement inapercu.

Edit : Simple exemple. Tiens tu as vu le prix du Nain Blanc ? Comment GW peut il justifier un tel prix ? Ah oui, le Nain Blanc vaut beaucoup de points d'armée, hmmm... du coup faut le vendre au même prix qu'un blister qui contient 5 figurines. Ouais trop fort

Pour les néophites le Nain Blanc est une sorte de perso unique et assez fort mais comme c'est un nain la quantité de matière utilisée pour faire la figurine est risible. Et ils osent la vendre au meme prix qu'une boite/blister de 5 grosses figurines. Et il en est de même pour moult produits GW.

Edit 2 : je vais arreter d'en parler, j'ai pas envie de me prendre un ban, le sujet est clos pour moi, bonne suite et bon jeu
Je reviens juste sur le cas Blizzard.
Je pense qu'il faut vraiment se "méfier" d'eux, enfin plutot que leurs concurrent devraient se méfier.
Ca fait des années qu'ils bossent en gros sur une chose : améliorer le gameplay et le plaisir du joueur.

Ils savent équilibrer les unités/classes et les rendre toutes indispensables à une bataille, et que ce soit pour un rts ou un mmorpg, la différence n'est pas énorme, je n'ose imaginer ce qu'aurait donner un DAoC si Blizzard avait eu l'idée de le développer, et j'attend enormément de WoW (je suis pas pressé par contre ).
Ce sont les spécialistes pour te plonger ds une ambiance et te faire assister à des batailles épiques, vraiment j'ai hâte.

Sinon pour WOL, on verra bien, l'univers est riche mais ca ne suffit pas.
Citation :
Provient du message de Tranb
Je reviens juste sur le cas Blizzard.
Je pense qu'il faut vraiment se "méfier" d'eux, enfin plutot que leurs concurrent devraient se méfier.
Ca fait des années qu'ils bossent en gros sur une chose : améliorer le gameplay et le plaisir du joueur.

Ils savent équilibrer les unités/classes et les rendre toutes indispensables à une bataille, et que ce soit pour un rts ou un mmorpg, la différence n'est pas énorme, je n'ose imaginer ce qu'aurait donner un DAoC si Blizzard avait eu l'idée de le développer, et j'attend enormément de WoW (je suis pas pressé par contre ).
Ce sont les spécialistes pour te plonger ds une ambiance et te faire assister à des batailles épiques, vraiment j'ai hâte.

Sinon pour WOL, on verra bien, l'univers est riche mais ca ne suffit pas.
L'ambiance épique du ladder tu veut dire ?
Ou le mass corbac ?

C'est pas le même style d'ambiance ni de public quand même faut pas abuser
Donc c'est pas destiné au même public ... (comme ça a etait dis je crois )
Je parle pas du ladder
je parle des vraies batailles qui durent avec des soutients, on a fait quelques parties avec renversement de situation sur renversement de situation (ça n'arrive que rarement en 1v1 je te l'accorde) ca donne qqch de vraiment terrible.
Citation :
Provient du message de Athrog
...Désolé mais je déteste la politique de GW. Remplacer les figurines en plomb par des figurines en plastique, vendre les figurines au quota des points qu'elles valent en jeu plutot qu'a la quantité de matière utilisée, ...
J'ai travaillé qq mois pour GW et j'ai entendu dire que si les figurines d'héros ou de personnages spéciaux valaient cheres c'est simplement qu'un joueur Elfe par exemple ne va acheter qu'un seule figurine de Teclis (un héro trés puissant et unique) et que GW était "obligé" de la vendre plus chere afin de rentabiliser son faible tx de vente.
Biensur on y croit ou on y croit pas et GW est en de très nombreux points critiquable reste qu'ils ont de bonnes idées que j'adore leur univers et que je me jeterais volontier sur WO dés sa sortie au moins pour voir ce que ca donne.
Faut voir ce qu'attendent les joueurs d'un JdR.

Pour ma part je prends plaisir à jouer un personnage, de le faire évoluer pas uniquement au niveau caractéristiques, mais aussi au niveau de ses interactions sociales, ... . Lorsqu'un de mes personnages ou lorsqu'un personnage des mes joueurs meurt, c'est toujours un moment dramatique, intense. J'ai une vision presque cinématographique, voir théâtrale du JdR.

Certains joueurs attendent d'avoir un personnage déifié qui tue tout, ne craint rien, fait tout, y compris le ménage habillé en soubrette pendant que d'un pied il écrase une menace skaven sur le Rheik.

D'autres encore aiment à amasser des trésors, du pouvoir, ... .


Chacun son goût.

Toutefois, Warhammer JdR permet un développement des personnages qui est excellent et relativement "logique". D'un ratier et parce qu'il a eu l'opportunité, il va peut-être soudainement devenir apprenti sorcier, puis progresser dans la voie de la sorcellerie pour finalement se dédier au commandement d'une unité de mercenaires.
Concernant Warhammer Online :
Je suis mitigé. GW a su faire de superbes choses que ce soit sur table (Warhammer jdr, Space Crusade et ses fameux dreadnoughts bipèdes à la ED 209, Warhammer FB, Warhammer 40 000, le très regretté Epic...) ou sur format jeu vidéo (Warhammer 40K L'Oeil du Chaos qui était excellent ou encore Space Hulk ou L'Ombre du Rat Cornu), autant aujourd'hui c'est plus comme avant (héhé... GW c'était mieux aaaaavant... - avec les accords de guitare - )... les gamins ont envahi l'univers GW, des gamins qui aiment tout blaster mais qui se foutent de l'aspect roleplay.

Si GW se lance dans un mmorpg (avec Everquest 2, WoW de Blizzard, et tout les autres comme Ryzom ou Dragon Empires...), ils risquent gros. Un mmorpg, ça coûte cher, et quand ça marche pas, ca fait du mal aux finances (même si GW a largement de quoi s'en tirer, hein). Ils ont donc tout intérêt à assurer un pur gameplay, afin de séduire le plus de monde possible, en vue d'une sortie cinéma (je compte plus le nombre de projets qu'ils avaient lancés... notamment celui en images de synthèse sur Wh 40K) et peut être voir plus de fan émerger (achats de figurines, de bouquins de jdr, de boites de jeux, etc).

De toutes évidences, ils ont bien commencé : les graphismes sont à pleurer tellement c'est beau. Le scénario et le background de l'univers ? Y a pas à s'en faire, c'est du béton armé. Donc ils ont plus qu'à se concentrer sur le fameux gameplay en question. Warhammer est par défaut un jeu conçu pour que le joueur rentrer dans la peau de son personnage. La dimension politique et même geo-politique est immense et bien foutue. Suffisamment concret pour qu'on perde pas ses repères, suffisamment "fantasy" pour pouvoir rajouter plein d'éléments sympas comme les morts-vivants, le chaos ou les elfes.

Par contre, c'est clair que c'est dommage pour les skavens : skaven powaaaaaaaaaa ! et si en plus on a des alliés chaotiques

Concernant Warhammer 40000 :

Un 40K en massivement multijoueur ? Comptes 15 ans de développement hein
Xune, désolé de te contredire mais si tout blaster est la seule chose qu'on peut faire sur le jeu de plateau... et ben penches toi plus sur l'Imperium Galactica... y a franchement sujet à faire un sacré bon mmorpg, même si certaines choses devront être retravaillées.

Concernant le reste :

A quand un Cthulhu Online ?
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