Compétences archer

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Ca y est c'est décidé je vais reroll archer je vais faire un archer mage en azure grace aux conseils que j'ai pu trouver sur ce forum mais par contre j'aimerai savoir ce qu'il en est pour la repartition des points de compétence quelles compétences servent ou pas et cb de points dépenser dans celles-ci?
Aussi j'aimerai savoir comment distribuer les points séraph?
En vous remerciant d'avances de bien vouloir m'éclairer à ce sujet.
ben je pense les competences obligatoire pour tous
coup puissant, transpercer armure, coup assomant.

au debut monte je pense un peu l'archerie et ensuite c'est trois competence.
si tu veux etre archer mage, je pense monte aussi meditation et toutes tes competences a 100.

je pense que ca c'est vraiment le minimun
Citation :
Provient du message de Tite Viky~
sans aucune conviction, je dirai résistance terre ou puissance terre pour l'enchevetrement.
Pourquoi des résistances terre quand on est archer? L'enchevetrement? Un archer ça tire de loin, je vois pas pourquoi on dépenserais ses points seraph pour des résist inutile.


Moi je dirais, résistances feu et/ou necro.
Pour les compétences, toutes les classiques, donc transpercer l'armure, coup puissant, coup assomant. (Comme a dit Schum en faite ^^)
Merci pour ces précisions sinon je pense que ça ne sert à rien de gaspiller des points dans vols et coup d'oeil mais pour ce qui est de la compétence se cacher c'est indispensable ou pas?
Citation :
Provient du message de Slayerounet
Pourquoi des résistances terre quand on est archer? L'enchevetrement? Un archer ça tire de loin, je vois pas pourquoi on dépenserais ses points seraph pour des résist inutile.


Moi je dirais, résistances feu et/ou necro.
Pour les compétences, toutes les classiques, donc transpercer l'armure, coup puissant, coup assomant. (Comme a dit Schum en faite ^^)
résistance feu? un archer mage ca a le sort résistance feu+bouclier de mana, avec ca tu sens plus trop le feu.. par rapport aux dégats que tu infliges.

Ensuite, la puissance terre, car une fois qu'un guerrier/palouf arrive au CaC ca devient chaud pour un archer. Et résistance pour la meme raison, car l'avantage des archers c'est de tirer de loin, donc autant éviter le CaC

Donc ne dis pas que les résistances sont inutiles
euh si les resistances terres sont utiles pour les archers
pour pouvoir s'enfuir ou s'eloigne un peu du corps a corps c'est pratique pour les archers ca

se cacher au debut c'est pas indispensable monte, le quand tu aura deja pas mal d'archerie et que tu commence a bien touche.
Citation :
Provient du message de Elrian
Merci pour ces précisions sinon je pense que ça ne sert à rien de gaspiller des points dans vols et coup d'oeil mais pour ce qui est de la compétence se cacher c'est indispensable ou pas?
Non ne prends pas Vol et Coup d'Oeil, 2oo pts de compétence gachés

Par contre se cacher peut etre tres tres utile.
Citation :
Provient du message de Elrian
Merci pour ces précisions sinon je pense que ça ne sert à rien de gaspiller des points dans vols et coup d'oeil mais pour ce qui est de la compétence se cacher c'est indispensable ou pas?
Bah les compétences classiques, il les faut, "coup d'oeil" et "vol", c'est optionnel, si tu penses t'en servir, ça peut être utile, sinon, ce n'est pas la peine. Pour ce qui est de la compétence "parade", pourquoi pas, c'est utile, mais pas très efficace en archer quand même.

Pour les points séraph, je les mettrais en résistance terre et nécro, ainsi qu'en puissance terre (pas besoin à mon avis de résistance feu et eau, étant donné que tu auras normalement les sorts correspondants).
j ai compris que tu voulais reroll un archedr mais si tu le reprend du lvl 1 je te conseille de privilegier l'archerie et juste coup assomant pour ne pas trop courir car si tu compte faire surtout du pvm au debut le plus important c de pas trop courir et pour ca faut assomer et toucher pas mal

se cacher c bien pour le pvp si tu jongle bien tu l active plusieures fois dans le pvp mais bon ca c que a partir du premier compo a mon avis, voire du vipere..
vol et c d'oeiol c 200 pts gaches et parade c bof avec un arc.. vaut mieux toucher polus et tuer plus vite car a priori tu ne dois pas laisser l'enni arriver au cac... moi je ne mettrais pas d'esquive mais certains ne sont pas d'accord
Citation :
Provient du message de Muska

C'est utile, mais pas très efficace en archer quand même.
*Prend note*

Quelle belle phrase


Pourquoi ils servent a rien sur Play ? Interdit de voler ?
J'ai reroll dans la même classe que toi il y a pas longtemps, alors je te conseil:
-Mettre direct 50/100/x/52/50 pour avoir azur + coup puissant + coup assomant + enchevêtre.
-Ensuite reste à voir quel level tu vas reroll sinon tu montes les sag et int pour avoir invisibilité (donc au passage esprit clair, tranquilité, peau de pierre....)
-Je dirais le reste en Dextérité et en Force celon les arcs.
Bon j'ai pas lu les réponses donc ptet que ca a deja été dis mais les compétences a prendre sont:
-coup puissant
-coup assomant
-transpercer armure
-guérison rapide
-500 en attaque si tu prends l'amu du héros et l'anneau du gladiateur, sinon tout le reste en archerie


Pour les points séraf:
je dirais repartir a peu pres équitablement les résistances.
Ex: si tu as 12pts a mettre: 4 en terre, 2 en feu, 2 en necro, 2 en eau et 2 en air
Citation :
Provient du message de Falcon d Yr
Bon j'ai pas lu les réponses donc ptet que ca a deja été dis mais les compétences a prendre sont:
-coup puissant
-coup assomant
-transpercer armure
-guérison rapide
-500 en attaque si tu prends l'amu du héros et l'anneau du gladiateur, sinon tout le reste en archerie
La compétence guérison rapide est elle vraiment importante pour un archer mage qui a guérison critique?
Sinon je me demandais si méditation est vraiment indispensable, on lance pas les sorts en boucles quand même?
A vrai dire si tu as le sort guérison critique, je ne pense pas que guérison rapide soit vraiment utile. Mais néanmoins, ça n'en reste pas inutile si tu venait à mettre des points de compétences dedans.

Sinon, bien sur il te faut 100 dans les compétences classiques. ( Tout est dis au dessus)

Pour les points séraphs, met essentiellement des points de résistances c'est le plus intéressant à mon avis .
Tu doit mettre tes point en resist lumiere ...

archer mage ??? meditation est la competence la plus impostante !!!

beaucoup d'esquive et 500 d'attaque pour heros et glad... meme si tu n'a plus d'archierie au final l'attaque revien au meme


crochetage de serrure (100)
coup d'oeil (100)
vol (100)
se faufiller(100)
detecter l'invisible (100)
detecter le caché (100)
guerison rapide (100)
la competence premier soin existe encore?(100)
heu ...

evidement coup assommant/coup puissant/perce armure/parade/se cacher

ce qui nous fait un total de 1500pts de compet et 500 en attaque soit 2000pts bien utile a repartir ...

il te reste combien en archierie au final ???
- Coup puissant
- Coup assommant
- Transpercer l'armure
- Se cacher (si PvP en perspective)
- Guérison rapide (si beaucoup d'endurance)
- Coup d'oeil (si intention d'avoir "vol")
- Vol (si intention de voler)
- Attaque (500, si PvP et haut lvl en perspective)

Pas besoin d'avoir méditation, sauf si l'on souhaite xp avec des sorts ou si l'on a beaucoup d'intellect (je pense à des archers avec 309 en intellect par exemple, et encore tout dépend du nombre de points de mana et des items).
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