Maitre d'arme
* tank lourd (donc plus de pv, bonus d'attaque superieur, purge et IP a pris reduit, acces a determination)
* a acces aux armes tranchante, estoc ou contondant dans leur version 1 main, 2 mains, ou arme hast
* acces a l'armure de plaque et les grand bouclier
* peut porter une arbalette (distance max 1500 avec carreau longue portée) dans laquelle il peut se specialisé
* a pour RA unique un boost notable du facteur d'armure du groupe conduisant au une reduction des degats encaissé.
En general on voit 3 type de MA :
* les defensif pur (50 en bouclier pour garder un frere d'arme ou un mage)
* les offensif pur (50 en hast/2H, tres haut score en competence d'arme pour le type de degat)
* les hybrides (exemple : 50 hast, 34 tranchant, 42 bouclier, 20 parade) qui se debrouille plutot bien partout
le mercenaire
* tank pur qui a l'instar du MA a acces aux ra purge et IP moins chere et a determination. Il a egalement + de pv que les tank hybride & un bon bonus d'attaque
* porte armure de maille, dispose de l'esquive avancé (marche sur 360 degré) 1
* peut porter deux armes une main en meme temps, lui offrant une bonne capacité offensive et de bon bonus contre les spé bouclier
* est souvent consideré comme un damage dealer, cela dit mythic semble l'orienté comme un tank de soutien, qui utilise principalement des style positionnel (pas tres convaincu du up apporté par le dernier patch US)
* sa RA unique est un style sur timer un peu plus puissant
* dispose comme capacité speciale un jet de boue qui augmente les chances de raté et raté critique sur la cible (bien ce sera un buff qui proc), dispose egalement d'un pbaoe dd pour le rvr sur timer.
le paladin
* tank hybride defensif, qui bien que gagnant de la constitution a chaque lvl dispose de bien moins de pv que les tank lourd precité
* a acces a l'armure de plaque, grand bouclier, arme tranchant/contondante/estoc et 2 mains
* dispose de chant tres puissant faisant la repution du paladin (chant de regen endu, chant de soin en combat tres efficace pour prendre l'agro ou rester en vie pour les spe defensive, chant add damage, chant qui augmente l'af, buff personnel d'af, chant de resist diverse, dd qui ne fait pas de degat mais qui genere bcp d'agro pour puller ou reprendre l'agro)
* on a deux sortes de paladin, les spe defensives(1H + bouclier) et les spe offensive (2H). On voit tres peu d'hybride du fait qu'il faut monter cantique en meme temps que le reste
* sa RA specifique est un insta heal de groupe de 1200 pv a peu pres (merci pour l'info
)
Le paladin est un peu notre punching ball a nous, le machin indispensable et increvable que tout groupe se doit d'avoir.
A noter que c'est la seule classe connu qui arrive a se faire un behemot solo (violet pour un 50).
Fleau d'arawn
* tank hybride offensif, qui peu de pv comme tous les tank hybride, mais qui en plus ne gagne pas de constit a chaque lvl.
* dispose de l'armure de maille, grand bouclier, esquive 1, arme estoc/tranchant/contondant/flexible
* le premier point interessant est l'acces aux sorts de sa ligne Tourment, cela lui donne acces a un buff qui proc un drain de vie, un insta dd drain de vie, un insta dot pour garder les fufu visible ou puller, un insta add damage tres puissant, et surtout, un chant de degat au court du temps (pour casser la furtivité des fufu) ou un chant de debuff absorbtion (pour faire plus mal qd on les tape) et un chant de debuff dps (pour qu'il fasse moins mal qd il nous tape). Le seul pts faible de cette ligne est que sont interet se reduit fortement sur les mob epique/tres haut lvl (a cause des resist)
* le deuxieme pts interessant est l'arme flexible. Elle peut avoir soit un type de degat contondant, soit un type de degat tranchant (suffit d'avoir un exemplaire d'arme de chaque). Cet arme n'a pas d'anytime correct, cependant elle dispose des style positionnel les plus efficace d'albion (ce qui contredit un peu le role du merco voulu par mythic mais bon
). Ces styles positionnel/reactif sont connu pour avoir des proc assez visible (le dernier style en position arriere proc un DD froid de 150 de degat de base, apparentant le reaver comme un mago de corps a corps...)
* On a 3 types de reavers :
* le reaver SR, cad 50 en tourment, 50 flexible, 23 bouclier et 18 parade (ou 17 si on a pas autotrain jusqu'au lvl 20)
* le reaver slam, cad 50 flexible, 42 bouclier, 36/41 tourment, reste en parade
* le reaver tranchant, qui lui n'a pas besoin de monter a 50 en tranchant pour avoir un niveau en bouclier et tourment plus elevé. L'interet du tranchant est son excellent anytime, c'est aussi le template le plus equilibré (mais bye bye les styles positionnel surpuissant du flexible)
* la RA specifique du fleau est un pbaoe drain de vie (300 de degat sur un jaune au 50 a peu pres, peut monter jusqu'a 600 sur un bleu genre les pet des mago). C'est en quelque sort un IP du pauvre, mais qui peut etre plus puissant que IP suivant le moment ou on l'utilise. Non seulement ca nous heal, mais ca blesse les ennemi (et surtout ca coute que 10 pts...)
* le reaver a aussi le jeu de RA le plus interessant de toutes les classes precité (determination en moins). Il a acces notament a la fameuse RA arcane anarchique qui permet de faire des critique sur les dot (donc le fameux proc alchimie dot aussi, c'est pas negligeable)
voila