A Quand le nerf des RESISTS

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Citation :
Provient du message de Gyna Elween
[i]Je pense, je suis même sure.... que la première cible d'un mago ne doit pas être les tanks, mais les classes healer/mago.
[i]
Sauf que si tu dégommes pas les tanks adverses en premier, t'es mort, car eux, ils rushent les mages...
Re: et la marmotte
Citation :
Provient du message de gwalarnlepreux
1 - Tu n'as pas lu mon post plus haut... le tank n'explose pas trankillement les magos si ceux ci ne restent pas betement immobile car le magos
UN BARDE C'EST PAS UN MAGE
De toute façon on tourne tous autour de la même idée : si tous les tanks avaient 70%+ de résistance, ce serait la mort des mages.

Pour le moment, ces personnes représentent l'exception, la résistance moyenne commune étant plutôt de 30%.

Un cap à 50% des resists serait une chose très correcte.
Citation :
Provient du message de Abdul
Le probleme avec les resist a 64% c'est que le tank c'est pas qu'il est tuable difficilement,c'est qu'il est intuable

Pour preuve je castais un proto en faisant du 186(-228) et je te promet ,ma barre de mana descendez plus vite que sa barre de vie ce qui signifie que méme FULL MANA en vidant toute ma barre je l'auré pas tuer
Un tank solo il a pas 64% résist.
il a 35% de moyenne au mieux allez 37%
Il est tjs intuable?

Là tu prend le cas d'un mec en groupe.
En groupe c'est pas chacun le sien.
C'est 2 ou 3 sur un seul pour l'éliminer le plus vite possible.
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Sauf que si tu dégommes pas les tanks adverses en premier, t'es mort, car eux, ils rushent les mages...
Et ils se font stun par le garde du corps du mage, et ensuite, ils tapent dans la PBT...

Travail d'équipe... Mages en équipe ( assist en commun ), tanks en équipe avec les mages, healers en équipe entre eux... Si tu restes seul au cac face à un tank, tu es mort. Joues en équipe, tu survivras ( Je ne sais pas si un jour tu as bénéficié d'une garde de tank... si tel n'est pas le cas, je te conseille d'essayer un jour, tu veras que la vie est très différente, exactement comme pour un tank qui obtient les buffs résists ).
Citation :
Provient du message de Diablotine
Contre un tel groupe, ni le mage, ni le tank, ni les autres nepeuvent faire quoi ce soit d'efficace.

Là où le mage "ripe" sur les resistances/buffs (entre 30 à 50% au total), les tanks ripent sur la pbt.

Mais bon, faut arrêter le délire, autant la pbt c'est pas dans tous les groupes (50% des hibs, 10% des mids, 2% des albs, disons), ben c'est EXACTEMENT pareil pour le +24% resist.

Mis à part senti (+24% toujours) et moine (+16 ou +24), les autres sont en general +8, plus ramement +16% et de manière trèèèèèèèèèès marginale +24%.

Les ouin ouins portent sur quelques groupes super organisés et avec des bons buffeurs derrière. Ben oui, ils sont durs à battre, ils ont un bon groupe avec des bons joueurs... et après ? C'est pas ça, justement, le challenge ?

Les archers et les mages ont eu une période "i win", je trouve que maintenant la situation est plus équilibrée entre les 4 typologies de classe, si on regarde avec un minimum de recul.

Evidemment, avec les arguments parti-pris style "je regarde ce qui m'arrange", on peut sortir n'importe quoi. Mais quand on regarde l'ensemble et non pas seulement le fond de son bavoir, ben c'est pas si mal...

Diablotine
Que dire de plus sinon un gros
/AGREE
Citation :
Provient du message de Abdul
Pour preuve je castais un proto en faisant du 186(-228) et je te promet ,ma barre de mana descendez plus vite que sa barre de vie ce qui signifie que méme FULL MANA en vidant toute ma barre je l'auré pas tuer
Un proto bien équipé je vais pas faire plus avec mes flèches et même si ma distance de tir est supérieure, je vais miss, fumble, bulle, etc et avoir une cadence bien moindre.

S'il a un bouclier il peut engager.

S'il arrive au cac je suis mort, et je suis au moins autant rushé qu'un mage.

La seule différence c'est que je peux essayer de fuir en fufu ... pour aller me faire PA par le premier assassin qui passe.

Je ne plains pas qu'un archer ne puisse tuer un proto qui sait jouer, je me contente de les achever ou d'apporter ma petite contribution à sa mort ... pareil pour les mages, mais au moins les mages ont le fun de pouvoir faire autre chose que blaster (mezz, stun, debuff) tandis qu'un archer, à part tirer à l'arc, ses choix sont maigres.
Citation :
Provient du message de Haragnis / Aragnis
au moins les mages ont le fun de pouvoir faire autre chose que blaster (mezz, stun, debuff) tandis qu'un archer, à part tirer à l'arc, ses choix sont maigres.
Tout dépend de ta template
Citation :
Provient du message de Alystene Noree
Un tank solo il a pas 64% résist.
il a 35% de moyenne au mieux allez 37%
Il est tjs intuable?

Là tu prend le cas d'un mec en groupe.
En groupe c'est pas chacun le sien.
C'est 2 ou 3 sur un seul pour l'éliminer le plus vite possible.
Oui certe oki tousse sur le Barde et le Barde il se met dans la zone d'effet de son pote MOON et tousse mort ouai super

Ou sinon ouai tousse sur le PBAE et la il sort MOC il se fé Heal par le Barde et tousse mort
Citation :
Provient du message de Aratorn
Et ils se font stun par le garde du corps du mage, et ensuite, ils tapent dans la PBT...

Travail d'équipe... Mages en équipe ( assist en commun ), tanks en équipe avec les mages, healers en équipe entre eux... Si tu restes seul au cac face à un tank, tu es mort. Joues en équipe, tu survivras ( Je ne sais pas si un jour tu as bénéficié d'une garde de tank... si tel n'est pas le cas, je te conseille d'essayer un jour, tu veras que la vie est très différente, exactement comme pour un tank qui obtient les buffs résists ).
Même avec un tank en garde, je blast a 200-250, soit 8 a 10 casts pour tuer un tank ennemi qui n'ip pas, ne se faits pas soigner, n'utilise pas fa, pas de potion, pas de pierre de vie...
Et ça, c'est avec des resists de l'ordre de 35%
de plus, les stratégies ça marche en groupe fixe ou presque, optimisé (barde+senti+druide+pbaoe+tank bouclier+ce que tu veux), bref, ceux qui sont dans ce genre de groupe sont tous rang 7 ou 8. Mais le commun des mortels n'est jamais dans ce genre de groupe, pourtant, il tombe toujours sur eux, car ils squattent les passages obligatoires...

@Alystene
Je pense qu'on parle de rvr, donc, detoutes façons, de joueurs en groupe
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Même avec un tank en garde, je blast a 200-250, soit 8 a 10 casts pour tuer un tank ennemi qui n'ip pas, ne se faits pas soigner, n'utilise pas fa, pas de potion, pas de pierre de vie...
Et ça, c'est avec des resists de l'ordre de 35%
de plus, les stratégies ça marche en groupe fixe ou presque, optimisé (barde+senti+druide+pbaoe+tank bouclier+ce que tu veux), bref, ceux qui sont dans ce genre de groupe sont tous rang 7 ou 8. Mais le commun des mortels n'est jamais dans ce genre de groupe, pourtant, il tombe toujours sur eux, car ils squattent les passages obligatoires...
je lis pas plus juste de dire, qu'un mago ne doit pas essayer de blaster les tanks en premier il est pas la pour ça. Tues d'abord les mages et les healers, après vous serez à 8 sur un tank ça devrait passer.

Pour les groupes, je suis souvant dans des groupes "type" pas fixe. En cela on part jamais sans deux healeur, un sorcier un thauma des tanks .... et je suis rang 4 pas 7 ni 8.
Suffit de le vouloir
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Même avec un tank en garde, je blast a 200-250, soit 8 a 10 casts pour tuer un tank ennemi qui n'ip pas, ne se faits pas soigner, n'utilise pas fa, pas de potion, pas de pierre de vie...
Et ça, c'est avec des resists de l'ordre de 35%
de plus, les stratégies ça marche en groupe fixe ou presque, optimisé (barde+senti+druide+pbaoe+tank bouclier+ce que tu veux), bref, ceux qui sont dans ce genre de groupe sont tous rang 7 ou 8. Mais le commun des mortels n'est jamais dans ce genre de groupe, pourtant, il tombe toujours sur eux, car ils squattent les passages obligatoires...
Et en dehors de ce genre de groupes, jamais un tank n'aura 50+% de résists. Tout simplement parceque pour avoir ce genre de résists, il faut des Clercs spé full buffs, des Moines ( qui restent très rares )... bref, des gens qui ne courent pas les rues.

Regardes le groupe moyen Alb à Emain, et soutiens moi droit dans les yeux que tu rencontres des résists de 50 et + % sur ce genre de groupes.

Moi je vois les dégâts des thaumas ( je suis en intercept, ça me les affiche dans les logs ), franchement, sur un groupe standard, c'est plutôt 450 que 200 ( même si je sais que tu n'es pas spé DD, mais tu tapes quand même pas deux fois moins fort ).

Finalement, ton problème, c'est pas les Résists, ce sont les groupes fixes en fait. qui finalement ne touchent que, allez, 3 groupes par royaume.
Citation :
Provient du message de Haragnis / Aragnis
Je parlais pas des Finerangers .
Même un ranger polyvalent peut foncer découper les classes de soutient s'il est agressé/à cours de flèches/a pas envie de tirer/arc cassé
Ce que je pe denoncer le plus c'est la facilité d'accés qu'ont les HIB par rapport aux autre Realm a : BT ,Resist 24% .

Chez Hib les meilleur sort de resistance sont concentré sur un seul perso : SENTINELLE = BT + RESIST 24%

Et les meilleur sort preparation d'attaque,IDEM UN SEUL PERSO :

BARDE = speed 5 ,instant mez de zone.


A noter que SENTI et BARDE peuvent aussi HEAL ET REZ .

A oui j'alais oublier ils peuvent buffer aussi au cas ou
ouais ben moine heal rez aussi
mais le seul défaut d'alb c'est qu'il y a plus de classes du coup les spécialités sont répartis un peu partout et c'est assez génânt mais pas imparable.
Faire un groupe sur le tp d'emain avec des gens que tu connais pas c'est partir à un echec
Le seul point commun entre l'xp et le RvR, c'est que pour que ce soit rentable il faut jouer avec des personnes avec qui tu as déjà joué, qui connaissent leur rôle et dont les classes sont équilibrés.
Et oui on peut send pour monter un groupe RvR ça marche aussi bien que pour un groupe xp
Relis tes post
Relis toi Typhon et tu verras. Sauf le placage que tu n'as pas cité et qui vient de quelqu'un d'autre.

Mon post avait pour but de dire qu'il y a des persos bourrés de RA et que ceux la sont difficiles à abattre mais qu'ils ne sont qu'une minorité. En aucun cas il ne s'agit d'un troll ou d'une attaque perso.

Tu sais DAOC n'est qu'un jeu ....
Tu sais JOL est un espace de discussion ...
Tu sais tout le monde ne pense pas comme toi

Tu sembles vexé et je ne comprend pas bien pourquoi.
Je cite les RA, que les magos ont l'air de croire que tous les tanks possede. Ce qui est faux.Je te le dit et tu n'est pas content. Si je te cite c'est parcequ'il y a 5 post sur 10 qui viennent de toi donc ...

Maintenant ose dire que ma version des debuts de DAOC n'est pas vrai !!!

Et arrete de te prendre aux serieux comme ça :bouffon:
Citation :
Provient du message de Colomba
ouais ben moine heal rez aussi
mais le seul défaut d'alb c'est qu'il y a plus de classes du coup les spécialités sont répartis un peu partout et c'est assez génânt mais pas imparable.
Hummm oki mais je vois pas pourquoi en tant qu'albionnais on doit sembeter a send par si par la pour former notre groupe rvr et pas les autre realm
Citation :
Provient du message de Gyna Elween
je lis pas plus juste de dire, qu'un mago ne doit pas essayer de blaster les tanks en premier il est pas la pour ça. Tues d'abord les mages et les healers, après vous serez à 8 sur un tank ça devrait passer.
Et pendant que je blast les mages, les tanks ils jouent au cartes en comptant les points ?
Non.
Ils me rushent direct, et c'est logique, quand je joue un tank, je fais pareil.

@Aratorn
Je ne vais jamais a emain et ce que je t'ai cité comme dommage correspond à ce que je fais en moyenne, oui, je blast bien moins fort qu'un thauma, j'ai pas de pbaoe et un aemezz de 15 sec sur la cible principale (donc, 7,5 sec a la périphérie...).
Par contre, les groupes fixes ultra optimisés existent et sont toujours la en rvr.
Avec 35% de resist en moyenne (beaucoup de races ont un bonus contre le froid et cette resist est facile a monter), mon mage ne sert dejà plus à rien.

@Gwarnar
J'attends toujours que tu me dise ou j'ai écrit tout ce que tu m'attribues...
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Et pendant que je blast les mages, les tanks ils jouent au cartes en comptant les points ?
Non.
Ils me rushent direct, et c'est logique, quand je joue un tank, je fais pareil.
Et non c'est pas logique, tout comme un mago qui blast en first les tanks c'est pas logique.

pour un tank qui est 2LX logique peut être.
Perso je ruch jamais je protege mes magos, je ruch juste si la masse et mezz.

Les tanks full offensif ruche ok, les autres non sinon ... ben y font pas leur boulot.
Citation :
Provient du message de Abdul
Hummm oki mais je vois pas pourquoi en tant qu'albionnais on doit sembeter a send par si par la pour former notre groupe rvr et pas les autre realm
c'est partout pareil, hein, les ovates n'attendent pas a dl en rang pour qu'on les groupe à l'envie...
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
c'est partout pareil, hein, les ovates n'attendent pas a dl en rang pour qu'on les groupe à l'envie...
Oui mais ce qui m'a quand même surpris sur Hib, c'est qu'on commence pas à xp en groupe "classique" tant qu'on a pas de sentinelle.

Si on devait attendre un théu terre sur Ab, y'aurait pas beaucoup de lvl 40+ .
Citation :
Provient du message de Haragnis / Aragnis
Oui mais ce qui m'a quand même surpris sur Hib, c'est qu'on commence pas à xp en groupe "classique" tant qu'on a pas de sentinelle.

Si on devait attendre un théu terre sur Ab, y'aurait pas beaucoup de lvl 40+ .
Faut dire aussi qu'une fois dépassé la lvl 40, les mobs cognent plus fort sur hib que sur alb, hein
Je connais plutot bien albion (sauf SI) et les zones équivalentes sont carrement plus dures sur hib que sur alb ou mid (par exemple les zones épiques, pas moyen d'arriver solo au dragon sur hib, alors que sur alb et mid, c'est faisable).
Re: Re: et la marmotte
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Rappelle moi l'effet de Maitre de la douleur s'il te plait
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
(facile avec charge, FA2, IP, purge, determination et resistance à la magie, que des ra pas trés chéres pour les tanks purs)
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Euh, c'est l'inverse en fait, le tank a 10 sec de sprint gratuit, ça s'appelle la compétence charge.
Tu vois en cherchant un peu je retrouve les RA que tu as cités.
Et c'est à peu pres la liste que j'ai donnée et que tu conteste.
Tu supposes que les tanks les possedent ce qui n'est pas vrai je te le repete.
Il faut d'abord avoir suffisement de RP et pis ne pas s'etre trompé lors de ses premiers choix (oui oui tout le monde n'a pas une pierre de Dragon pour se respect).
Je suis sur qu'il y en a qui ont pris maitre nageur

voili voila
Je te ferais juste remarquer que tu aggresses toutes les personnes qui ne sont pas d'accord avec toi malgré le ton plus que correct que ces personnes utilisent. Il ne faut pas tout prendre au pied de la lettre !!!
Tu souffle un bon coup, et tu reprend ta respiration avant de relire doucement le post pour assimiler son contenu. Et tu verras qu'on ne t'en veut pas.
Post à flood.

Post à troll.

Que font les modos?

Suggestions des TL US sur les résistances et les interruptions:

Citation :
Eldritch Team Leader Report v1.61
Suggestions:

-Resists: Here's a way to fix the problem with Resists and make it easy to code and easy to implement in the existing system. This would fix the current problem AND still maintain the utility of resist gear and abilities.

The proposal would scale current Resists based on:

0-26 : 1% resist per 1 point,
27-51 : 1% resist per 2 points
52-100 : 1% resist per 4 points

Another thing that would have to be changed is the Realm Ability determination. Determination should be changed to be 10% per level and only be used if its value is greater then the total resist value for the type of CC being used on the target. For instance: I have Det III and 50% heat resists. I am debuffed by 30% to 20% heat resists before being stunned. Because Det III would be 30% and that is greater then my current heat resist the stun is reduced to 5.4 seconds rather then 6.2. This goes with the theme that no spell should be reduced below 50%.

-Interrupts: A skill called Concentration that would be a passive skill like Evade in that each level that is obtained grants a 5% chance to ignore an interruption.

My idea for the class break down was as follows:

Eldritchs, Runemasters, and Wizards - Concentration VII
All other list casters - Concentration V
Clerics, Druids, and Healers - Concentration IV
Bards and Shamans - Concentration III
Friars and Wardens - Concentration II
Valewalkers - Concentration II
Thanes and Minstrels - Concentration I

Concentration would be effected the same way by Dex and Qck that evade is.

AoE spells would have 1/2 the chance that single target spells have to be not interrupted.

There should also be a realm ability similar to Dodger that would increase this chance by 3% per level.
Citation :
Mentalist Class Team Leader Report, April 2003
General Issues:
Interrupts - The current concentration system grants casters almost no chance to cast through attacks. A working concentration system is highly necessary for mage survival, and benefits hybrid and healing classes as well.

Resists - The resist system accomplished what was necessary, a 35% reduction in magical RvR damage. The extreme resistance values, however, are unnecessary and need elimination by a diminishing returns system. There is absolutely no justification in having more than a 50% reduction in magical damage during normal RvR encounters.

Realm Abilities - Certain RAs do not benefit as much as other RAs. For example, Avoidance of Magic provides more of a bonus than Mastery of Magery. This inconsistency, as well as other RA inconsistencies, needs evaluation.
Citation :
Wizard Report v1.61
General Issues
Resists – Wizards are designed to be specialized to achieve maximum damage. This hurts the wizard the most when it comes to resists. And with resists coming from equipment, resist buff spells, and realm abilities, it is often common to see 40%+ resist rates on their spells. This leads to a very severe reduction in damage for the Wizard. The edge that they are supposed to have for giving up all defense, is now taken away. Spellcrafting has only made this situation worse for wizards. Many more people now have access to 26% resists from equipment.
Recommendation: There needs to be some kind of limit to the amount of resists that players can get. The sliding scale method proposed would be a great solution. Basically, all resists from 1-26 would be applied the same as now. After that there would be a system of diminishing returns so that resists would top out at 50%.

Interruptions - Any kind of attack (melee, bows, spells, etc) is counted as an interrupt. There is also a 3 second recast timer for being interrupted. Quickcast is only available every 30 seconds, which basically gives the Wizard 1 freebee spell and that’s it.
Note: 1.55 had a change where attacks that are guarded or intercepted do not interrupt. This is a step in the right direction. But more is still needed.
Also, the amount of time a caster must wait before they can cast again is based on the SPD of the staff they are using.
Recommendation: Interruptions be reduced dramatically or eliminate the recast penalty for being interrupted.
The SPD of the staff shouldn’t be used in the interrupt calculations.
Citation :
Runemaster TL Report v1.61
General Concerns

Resists - Magical Attacks are negatively affected by virtually everything from natural racial resists to Realm Abilities. With the advent of SpellCrafting most people are seeing a climb in the resist rates in the game for every damage type. We are looking at least a 26% reduction in damage across the board, no matter what the spec path. This flat 26% rate is actually increased by armor types, racial types, and Realm Abilities. Casted resist spells are simply the icing on the cake. Casters in general find it painful to know that there are (currently) no ways to increase melee resists in the same manner (via buffs).

Interrupts - Interrupts are devastating to the caster. It effectively negates our ability to do anything, and those with Quickcast are being interrupted even while using that now. We've all seen the logs of mezzed/stunned/rooted (even dead) players still interrupting a caster. Those level 50 players who are interrupted by a green con tank with a 2 handed weapon that is rooted halfway across the battlefield have some right to be upset. Basing spellcasted interrupts by "potential" of weapons is intrinsically not fair to the caster as it renders them incapable to perform their duty on the battlefield, especially when a single interrupt starts a chain of interrupts.
2 items that sum up my thoughts on interrupts:
Doh! Interrupted!
"Interuptions, if a guy in Australia drops his DiJiridoe I'm interrupted...I should not have to buy over expensive RA's to be able to do anything." – Melenko
Edit: rajouté le report du runemaster pour préciser que les mids se sentent aussi concernés

Je m'arrête là, tous les TL de mages indiquent que les résistances et la façon dont fonctionnent les interruptions doivent être modifiées.
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