RA : coup jaret ?

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Coupe jarret est une RA passive : Si la cible sélectionnée se retourne et cours. Cela vous procure 35% de toucher et 50% de déclencher un effet de Ralentissement pendant 10 secondes.

Un peu chero, mais peut être pratique pour rattraper les fuyards; par contre je ne connais personne qu'il la prise
Thorgoth maitre d'armes sur Orcanie l'a, si il passe ici et ke le sujet est toujours en 1ere page il te dira ce ke tu veux savoir plus je pense.

En tout cas, il n'a pas l'air d'en être déçu
le genre de RA qui minteresse enormement (en laissant tomber la serie de RA, premiers soins --> IH).

Malheureusement, peu d'infos et de renseignements sur ca reelle efficacité pour un cout quand meme enorme.

Donc monsieurs les testeurs de RA


Skroog, Mercenaire.
Clair , quand un fufu te PA alors que tu es full endu , lui perd de l endu , mais cours plus longtemp en sprint donc il te seme , et peu se remetre en fufu , alors moi j en ai marre des fufu juste bon a me prendre 45 de vie et fuire et sa toute les 5 minutes...

Donc je vais up course de fond et coupe jaret
A croire que je crie pas assez fort Bad

J'ai assez récemment (quelques semaines), respec realm, autour du 5L5, pour lacher ma config Tout Passif (+purge), et prendre cette RA, dont je lisais les américains qui l'ont jurer que c'est fabuleux...

Donc j'ai énormément perdu en passives (car j'ai aussi pris FA 2 et IH, pour voir, me disant que j'avais bien pu m'en passer jusque là mais quand même... ), c'est un fait.

Dernière précision, je suis un mercenaire, tank léger dmg dealer, dont les cibles premières sont les cibles à faible résistance au cac et à forte valeur stratégique (senti, druides, mages etc...), donc des cibles qui ne font pas front mais au contraire fuient, enfin fuyaient....

De fait, pour tous les chasseurs comme moi, cette RA est la panacée : le déclenchement de ce snare est presque systématique, on ne m'échappe presque plus jamais désormais, même un ranger ou barde, pour peu que j'ai eu l'temps de le toucher...

On dit que c'est surtout utile pour les frappeurs rapides, ça reste à prouver quant au chances de déclenchement, mais il est évident que celui qui frappe plus vite touchera plus certainement et plus tôt, je crois que c'est surtout cela... que comme pour tous les proc , la vitesse n'intervient pas dans les chances...

Donc le chiffre annoncé de 35% est BIDON, dites-vous que cette RA OFFRE UN SNARE 50% QUASI SYSTEMATIQUE ANTI FUYARDS , pis stou...

Je regrette un peu mes Passives, un tout ptit peu, mais je lacherais plus facilement IH, qui sert rarement de façon décisive, plutot que Coupe-Jarrets, qui constitue lui une énorme aide dans mon job, un très net gain d'efficacité !

Et franchement, voir son fuyard brutalement me faire un Moonwalk, en m'offrant son dos :
Viens Chercher Bonheur !!!

Coupe-Jarrets Mangez-En ! 14 points, c'est pas rien, mais quand on l'a... j'en ai même entendu dire que c'était donné , ce serait moins cher tlm le prendrait et ça finirait en nerf...
__________________
Daoc
Guesclin, Mercenaire 9L4 ML10 Banelord CL10 - [Alb-Orca] <retired>
Mordenkhainen, Theurge - [Alb-Orca] <retired>
Dejan, Moine - [Alb-Orca] <retired>
WoW
Moonwrath, Druide Elfe [Kirin Tor] <retired>
Yshtar, Guerrière Humaine [Kirin Tor] <retired>
Citation :
Provient du message de BadProsper
Pas plus vite mais plus longtemps normalement ^^
Ah ok merci , sinon pour coup jaret je l'avais pris une fois avant de respec et je confirme que c plutot excellent
La description de cette RA, 35% blabla 50% blabla, bof, je suis pas trop d'accord.

En pratique, Coupe-Jarret, c'est une RA passive, un snare 50% qui sort hyper souvent quand tu tapes quelqu'un de dos, tout simplement.

Jamais constaté qu'il fallait que le type fasse demi-tour ni rien, je tape dans le dos en le coursant, tout bêtement, et hop, on dirait un mago avec un full bélier sur le dos tellement il se traîne

Enfin bref, /agree Guesclin, et je pense qu'en sa qualité de merco cette RA lui est encore beaucoup plus utile qu'à moi (je suis MA shield, je peux donc stun; cela dit Coupe-jarret me permet de garder le stun pour la fin de la vie afin d'empêcher les potentiels IH, et on manque très souvent d'endu pour slam)

Pour un tank offensif, je pense qu'il ne faut vraiment pas passer à côté de cette RA, même si FA2+IP+Coupe-Jarret ça commence à faire super cher si l'on ne veut pas négliger détermination et autres RA indispensables, mais bon là à chacun de voir.

Il me reste une /respec realm, mais je n'ai aucune envie de virer Coupe-jarret, cette RA me fait trop délirer

Enfin bref, si vous cherchez une RA originale, efficace et incroyablement jouissive, n'hésitez pas
__________________
> Sleeping
[DAoC-Carnac] Mat R9 Savage & Matoo R7 Healer <L'âme des compagnons>
[DAoC-Glastonbury] Mat R7 Valewalker & Matou R7 Cleric <Eden>

> Playing
[SWToR-Begeren Colony] Automat L50 Sith Marauder
Même analyse même conclusion, cette RA est indispensable pour tout les tank pur. C une priorité pour ceux qui ne dispose pas de stun anytime, une aide enorme aussi mm pour spé bouclier.

-Ton snare n'est jamais purgé, soit pck purge deja utilisé sur stun ou mezz, soit pck on a pas envie de depenser purge sur un snare.

-dans la pratique, la cible que tu veux snare, tu vas la snare a 90% du temps.

-fini les depense d'endu inutil et les cible pck 'pas en vue' des ke tu course un barde/magot.

-je precise tjrs a mon grp que les soutiens qui ne sont pas gardé se mettent en mouvement qd je tape leur aggro, et ca fait merveille, le zerk ki rushait mon clerc se retrouve a faire du 2km/h pendant que celui ci peut prendre de la distance et avoir le temps de healer.

-le snare dure 10sec mais n'a pas de timer imun!! je peux snare le gars 10 sec, puis a la huitieme lui en remettre une couche pour 10sec de plus, et ainsi desuite, le tank ki ma sur le dos n'a pas d'autre choix que de se retourner et de lacher sa cible s'il veut taper qq chose avant de crever.

-adieu le hit and run d'un assassin.

-adieu la frustration de passer un combat a courir au cul d'un barde.

Bref tu vire ton maitre de la douleur a 3 et une autre connerie notoire genre qui te fait gagner 2 de degats par coups, tu deviens un tank 10 fois meilleur et plus util a ton groupe qu'avec ton pauvre critik a 30 une fois sur 5.

P.S: avec determination je trouve que coupe jarret est ma meilleur RA, et je suis MA hast, j'imagine l'efficacité de cette RA pour merco, simplement enorme.
Citation :
Provient du message de Fausth
Bref tu vire ton maitre de la douleur a 3 et une autre connerie notoire genre qui te fait gagner 2 de degats par coups, tu deviens un tank 10 fois meilleur et plus util a ton groupe qu'avec ton pauvre critik a 30 une fois sur 5.
Un critique de presque 50% sur un champion elfe, ke j'ai croisé à Emain m'a permis de l'abattre en 3 coups (530+230, sur mon coup ki fait le plus mal, j'suis spé deux mains), là ou coupe-jarret ne m'aurait pas servi, donc oui mais non

J'ai ke maitre de la douleur 2, sur trois coups je lui ai fait un bon critique, donc 30 points une fois sur 5, humm
Sacré Bad...

Maître douleur à 2 : 10(base)+2x5(RA2)=20% de chances de produire un coup critique (pas 1 fois sur 3 hein ), lequel sera, en RVR, d'une valeur aléatoire entre 1et 50% du coup produit.

Donc ton critique de 230 pour un coup de 530 était un critique presque maximal, donc un cas exceptionnel, donc une mauvaise base de raisonnement pour ce qui est d'évaluer l'efficacité de cette RA

Si l'on veut d'ailleurs avoir une idée plus précise de MD2 (en RVR, soit critiques 1-50%) :

Dégats normaux : 100+Critique, avec Critique de fréquence 10% et valeur moyenne 25% du coup asséné ici de valeur 100, soit :

Dégats normaux : sur 10 coups, on aura 1 critique :
10x100 + 100x25% = 1000 + 25 = 1025

Dégats avec critique = 102,5

Avec RA Maître Douleur à 2 : on a désormais 20% de critiques, soit :

Dégats avec critique = 105

Efficacité de RA2 = (Coup avec RA2-Coup normal)/Coup normal

Efficacité de RA2 = 2,5/102,5 = +2,44%

Efficacité de RA3 ? 25% de critique soit :

Dégats avec critique = 100 + 25% x 25% x 100 = 106.25

Efficacité de RA3 / pas de RA = (106,25-102,5)/102,5 = +3,66%

Efficacité de RA3 / RA2 = (106,25-105)/105 = +1,19%

Bon en fait c'est toujours pareil, chaque point de RA donnera une augmentation de +1,22% des dmg sans RA dans le temps...en RVR, où les critiques sont plafonnés à 50%.

En PVE ?

Dégats normaux avec critique = 105

Dégats avec RA1 : 100+15%x50=107.5

Dégats avec RA2 : 100+20%x50=110

Dégats avec RA3 : 100+25%x50=112.5

+2,38% de dégats (base sans RA) par point de RA

Conclusion :

Maître Douleur en pve c'est assez notable, et parfait pour prendre l'aggro

Maître Douleur en rvr : à 1 c'est très très très léger, mais 1 point... , à 2 c'est mieux que rien, +2,44% de dégats par rapport à "sans RA", et après tout y'a pas 36 RA qui permettent d'augmenter les dégats, et on n'en est qu'à 4 points de dépensés... A 3 par contre cela devient vraiment un gâchis de points : gagner 1,19% de dmg dans le temps pour 6 points de RA, franchement....

En tout cas, on était ici pour parler de CoupeJarrets,14 points, qui snare quasi systématiquement les fuyards, non pas de cette RA à 4 points que tlm prend... cela dit, il est toujours utile de bien savoir de quoi il retourne...

Mais qu'est-ce que j'fais là moi, faut qu'j'file au taf !
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Daoc
Guesclin, Mercenaire 9L4 ML10 Banelord CL10 - [Alb-Orca] <retired>
Mordenkhainen, Theurge - [Alb-Orca] <retired>
Dejan, Moine - [Alb-Orca] <retired>
WoW
Moonwrath, Druide Elfe [Kirin Tor] <retired>
Yshtar, Guerrière Humaine [Kirin Tor] <retired>
Citation :
Provient du message de Bertrand du Guesclin
Sacré Bad...

...

En tout cas, on était ici pour parler de CoupeJarrets,14 points, qui snare quasi systématiquement les fuyards, non pas de cette RA à 4 points que tlm prend... cela dit, il est toujours utile de bien savoir de quoi il retourne...



La téhorie doit donc devier de la pratique, tout comme coupe-jarret d'aprés ce ke tu en dis.

Maitre de la douleur je l'ai à 2 et je compte le prendre à 3.

Ce n'est peut etre pas si remarquable pour un mercenaire ki inflige, dans un même temps, autant de dégats (voir plus dans certain cas) k'un spé 2 mains, mais moins de dégats sur un coup.

Toujours est-il ke les coups critiques sortent déjà bien plus k'une fois tous les 5 coups, et sont bien souvent proches du cap à 50%, et encore mieux (je sais pas pourquoi là par contre) ils sortent trés souvent sur mon coup ki cap le plus haut en dégat et ki en plus stun 6 secondes (si la cible est pas déjà par terre bien sur )

Des coups comme celui dont je te parle j'en sors, trés trés souvent, et ça m'aide bien également pour mon job (tout comme toi avec coupe jarret).

(c'est pas moi ki ait commencé à parler de maitre de la douleur d'abord, na )
M'a l'air bien tout ça.

A propos, ne pas oublier que maître de la douleur a le même pré-requis que maître du blocage et maître de la parade... donc le coup de base pour pouvoir le prendre est bien moindre (déjà que dex 2 ne coûte que 4 points...)
Euh, MoP une connerie qui file +1.22% par level...

Selon moi, cette RA ne correspond clairement pas à sa description officielle, tout comme Coupe-Jarret.

Honnêtement, prenez MoP1, et vous verrez que vous passerez pas de 10% à 15%...

Rien qu'avec MoP1 ça m'est arrivé de sortir des critiques 5 fois de suite, j'ai l'impression de tourner plutôt autour de 30%...

Là j'ai MoP2, et j'ai pas eu la même impression radicale de changement qu'entre MoP1 et Rien.

Perso, je pense que MoP au niveau 1 est buggée et rajoute bien plus de 5% de dégâts

Je vais aller faire des tests avec l'analyseur de log, je vous dirai mon nombre de critiques sur quelques centaines de coups ^^

S'il n'est que de 20% je me pends
Citation :
Provient du message de waxiwe
imaginez un fléau d arwan qui utilise Asp ( coup qui frappe de plus loin que la normale ) et qui snare en meme temps sa cible .... ca doit etre trop mortel
N'étant pas un tank pur il n'a pas accès à Coupe-Jarret
Citation :
Provient du message de Thorgoth/Orcanie
N'étant pas un tank pur il n'a pas accès à Coupe-Jarret
De plus, si le Reaver avait Coupe Jarret, je vois mal pourquoi il ne spamerait pas son Leviathan des familles.
Citation :
Sacré Bad...

Maître douleur à 2 : 10(base)+2x5(RA2)=20% de chances de produire un coup critique (pas 1 fois sur 3 hein ), lequel sera, en RVR, d'une valeur aléatoire entre 1et 50% du coup produit.

Donc ton critique de 230 pour un coup de 530 était un critique presque maximal, donc un cas exceptionnel, donc une mauvaise base de raisonnement pour ce qui est d'évaluer l'efficacité de cette RA

Si l'on veut d'ailleurs avoir une idée plus précise de MD2 (en RVR, soit critiques 1-50%) :

Dégats normaux : 100+Critique, avec Critique de fréquence 10% et valeur moyenne 25% du coup asséné ici de valeur 100, soit :

Dégats normaux : sur 10 coups, on aura 1 critique :
10x100 + 100x25% = 1000 + 25 = 1025

Dégats avec critique = 102,5

Avec RA Maître Douleur à 2 : on a désormais 20% de critiques, soit :

Dégats avec critique = 105

Efficacité de RA2 = (Coup avec RA2-Coup normal)/Coup normal

Efficacité de RA2 = 2,5/102,5 = +2,44%

Efficacité de RA3 ? 25% de critique soit :

Dégats avec critique = 100 + 25% x 25% x 100 = 106.25

Efficacité de RA3 / pas de RA = (106,25-102,5)/102,5 = +3,66%

Efficacité de RA3 / RA2 = (106,25-105)/105 = +1,19%

Bon en fait c'est toujours pareil, chaque point de RA donnera une augmentation de +1,22% des dmg sans RA dans le temps...en RVR, où les critiques sont plafonnés à 50%.

En PVE ?

Dégats normaux avec critique = 105

Dégats avec RA1 : 100+15%x50=107.5

Dégats avec RA2 : 100+20%x50=110

Dégats avec RA3 : 100+25%x50=112.5

+2,38% de dégats (base sans RA) par point de RA

Conclusion :

Maître Douleur en pve c'est assez notable, et parfait pour prendre l'aggro

Maître Douleur en rvr : à 1 c'est très très très léger, mais 1 point... , à 2 c'est mieux que rien, +2,44% de dégats par rapport à "sans RA", et après tout y'a pas 36 RA qui permettent d'augmenter les dégats, et on n'en est qu'à 4 points de dépensés... A 3 par contre cela devient vraiment un gâchis de points : gagner 1,19% de dmg dans le temps pour 6 points de RA, franchement....

En tout cas, on était ici pour parler de CoupeJarrets,14 points, qui snare quasi systématiquement les fuyards, non pas de cette RA à 4 points que tlm prend... cela dit, il est toujours utile de bien savoir de quoi il retourne...

Mais qu'est-ce que j'fais là moi, faut qu'j'file au taf !
Euh, vous savez daoc c'est pas que des statistiquess officielles parce que sinon faut m'expliquer les pbaoe a 329 sur le papier et qui font 800+ sur le terrain
Sinon pour revenir sur le sujet de coupe-jarrets, j'ai été le testeur attitré de thorgoth (kiss thotho ) et je peux vous dire que le snare pour un MA c'est horrible (pas de speed et pas de regen endurance ), enfin contre un weak avec un cure-dent pas besoin de fuir :bouffon:
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