du nouveau sur la database et la persistance...

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Voilà pour ceux qui ne peuvent pas accéder à la page.



Altquark

Author How exactly is the database going to work ?

I'd like to know how the SoU database functionality is going to work for persistent worlds - anyone have any updates on this section ?

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Torias
Moderator

most likely, I guess you'd just be able to save particular variables to a persistent storage file, then reload them when module starts again.

so kinda like "saveperistant(objectName)"
and "loadpersistant(objectName)"

dunno if they'd have one set of functions (that'll take any data type), or a set of functions for each data type...

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David Gaider
Designer Bioware

I've only used the data storage dealie once before, so my memory is not exactly the best regarding it. However, basically there are two types of commands:

1) There's the Get/Set for each data type (except objects), similar to how it works now with GetLocalInt and so forth... except you're using the command GetCampaignInt along with an extra field, the "database name".

So you could store an integer with SetCampaignInt( "Campaign", "Plot_Done", 1, GetPCSpeaker()); and then store a location in the same database with SetCampaignLocation("Campaign", "Teleport_Location", lLoc, GetPCSpeaker());

Then in the other module I can use the Get version to retrieve that info... or simply use DestroyCampaignDatabase( "Campaign"); to remove all data of whatever type that was stored under that name.

2) Objects work a bit differently. You use StoreCampaignObject (which returns TRUE if successful) and RetrieveCampaignObject (which returns an object, obviously). The thing I like about this is that objects are stored inventory and all... so bringing a henchman along with his current inventory into another module is a quick, one-command operation.

Where the data is stored and where the other module reads it from... pffft, you got me. But it works just fine.

Once again, a caveat: this is based on my imperfect memory and the functions may yet change. You were warned.

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Torias
Moderator

so bringing a henchman along with his current inventory into another module is a quick, one-command operation.


I love the fact that henchpeople are rising in prominence...

I think the next big step would be to have the henchpeople actually level up just like a pc, and have the pc able "suggest" possible advancement paths to the henchperson through dialogue...

ie, don't let the player level up the henchperson, but have a conversation where the henchperson is talking about their training and they aren't sure if they should focus more in area (A) or area (B)... and the pc could offer their advice / suggestions...

that, and having the henchpeople shop for their own equipment at market places in towns

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David Gaider
Designer Bioware

I think the next big step would be to have the henchpeople actually level up just like a pc, and have the pc able "suggest" possible advancement paths to the henchperson through dialogue...


Well, I rather suspect that would involve the new command LevelUpHenchman... but I'll talk more about that later.

captaincursor

Joined: 15 Mar 2002 Posted: Friday, 04 April 01:53AM
So does storing an object and all it's inventory include things like packs or boxes. Say a bank vault?

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Torias
Moderator

I think the next big step would be to have the henchpeople actually level up just like a pc, and have the pc able "suggest" possible advancement paths to the henchperson through dialogue...


Well, I rather suspect that would involve the new command LevelUpHenchman... but I'll talk more about that later.

being a multiclassed cynic/optimist... I have a hard time figuring out if you are joking or not

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LdyShayna

Well, being an optimist who has eaten a fair amount of sugar today, I'll say, "Goodygoodygoodygoody!"


Come see our Shadows of Undrentide Page for information not even on the BioWare official site yet!

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Kem

Being able to store any object will be very nice.

Now add that to the 2da reading, you can read in a random monster table from a 2da into the database once. Then if you ever update the 2da you can have a command or lever to pull that will re read the 2da. Seems odd to have it in more then one place, but you can organize it and have keywords to retreve it from the database while reading from a 2da file will be rather difficult.

As an example for what I use for my scroll creation.

I have the player say the name of the spell, or enough of it to distiguise it from other spells. Or if I like an abbreviation.

So if I (pardon the format of this I haven't had to edit this part in a long time)

GetLocalInt("Spell Keyword" + WhatPCSaid, vVariable)

It will give me Spell Number that relates to the keyword used by the PC.

So if I wanted to have Deities and their favorite weapon (Someone keeps using this so why not )

I could retreive it from the Database just by
GetLocal*something*(sDeityName + "Favorite Weapon",vValue)

But to get it form the 2da I'd first have to get the Dieties Number in the 2da.

And if you are feeling really wasteful you could even go so far as to have a "Fake Array" of each weapon with the deities that favor that weapon in it.

And since its all now going into a database, you only need to run the code that does it once, for each time it changes.



Now for an Odd Question

If I Store a player object (assuming it stores everything about a character)

I'm curious as to if I can set a player back to that object.

Prolly not possible, and would make for interesting solutions to something, I'm sure

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David Gaider
Designer Bioware

being a multiclassed cynic/optimist... I have a hard time figuring out if you are joking or not

Me? I never joke in italics. That command is quite real.

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Garad Moonbeam

Quote: Posted 04/04/03 02:02:44 (GMT) by Torias
being a multiclassed cynic/optimist... I have a hard time figuring out if you are joking or not

Me? I never joke in italics. That command is quite real.

Sweet Now, are they REALLY levelling up, or destroying themselves and recreating the next version still?

I've got a further question about the SetCampaign* functions. When you tell it the "table name", will it automatically create that table? Or do you have to use seperate commands for setting up tables? If its automatic that's sort of neat...cause you can use any scripting command that returns a string to set the name of the table you want to store data in. i.e. SetCampaingInt(GetName(oPC), GetCurrentHP(oPC), "HP") (appologies if I muddled up those function names and variable orders...need sleep )

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David Gaider
Designer Bioware

Quote: Posted 04/04/03 03:16:00 (GMT) by Kem
Now for an Odd Question

If I Store a player object (assuming it stores everything about a character)

I'm curious as to if I can set a player back to that object.


No, because there's no command to "set a player back" to anything, is there? I assume you could store the player state at some point and, say, use CopyObject to create a duplicate of the PC at that point... I'm not sure, though, as I've never tried storing the PC object.

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Kem

Quote: Posted 04/04/03 03:16:00 (GMT) by Kem
Now for an Odd Question

If I Store a player object (assuming it stores everything about a character)

I'm curious as to if I can set a player back to that object.


No, because there's no command to "set a player back" to anything, is there? I assume you could store the player state at some point and, say, use CopyObject to create a duplicate of the PC at that point... I'm not sure, though, as I've never tried storing the PC object.

Yeah that was more of a I really doubt it but I can hope type thing

One day I'll have to try and get a PC to change like that though I doubt I could but its worth a shot and will prolly make me learn something

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David Gaider
Designer Bioware

Quote: Posted 04/04/03 02:02:44 (GMT) by Torias
being a multiclassed cynic/optimist... I have a hard time figuring out if you are joking or not

Me? I never joke in italics. That command is quite real.

yaaayyyy

what arguments do you get to pass to the command? do you get to tell it what class to level up? what feats / skills to take?

maybe it could use prioritised lists like for the recommend system...

or does it just destroy the npc and replace them with the next predefined version?

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David Gaider
Designer Bioware

Quote: Posted 04/04/03 04:27:28 (GMT) by Garad Moonbeam
Sweet Now, are they REALLY levelling up, or destroying themselves and recreating the next version still?

They are really levelling up. There's only one version of the henchmen in the OC modules, not twenty.


Quote: I've got a further question about the SetCampaign* functions. When you tell it the "table name", will it automatically create that table?

Yes. There's a seperate command to destroy the entire table, but it is created by SetCampaign*** automatically.
Bah... Moi, tout ce que j'ai réussi à voir d'intéressant, c'est qu'elle sera avec SOU, si j'ai bien compris ?

Et, aussi, que ça permettra de communiquer entre modules... Enfin, rien de super nouveau. Mais bon, faut dire, chuis au boulot, j'ai survolé et lu uniquement les réponses des gars de Bioware. M'enfin, ils parlent plus des Henchmen que de la base, non ?
Le moderateur de Bioware lance le debat de cette maniere :

"in an ideal world, they'd fully implement the sql standard...

most likely, I guess you'd just be able to save particular variables to a persistent storage file, then reload them when module starts again.

so kinda like "saveperistant(objectName)"
and "loadpersistant(objectName)"

dunno if they'd have one set of functions (that'll take any data type), or a set of functions for each data type... "

Ca doit evoker bcp de chose a vous maitres scripteur...

[EDIT]

Ben on a du poster ca tous en meme tps
oui .. ok on parle de la base dans SoU... mais à mon avis, c'est aussi pour ça que l'update 1.30 est en stand by... car ils vont reprendre une partie de ce qui est fait pour SoU dans l'update (pour la compatibilité je suppose en partie... et je me dis même que ce sera une mise à jour obligatoire pour "reajuster" nwn pour accepter SoU et donc qu'elle a de grande chance de sortir comme par hasard JUSTE avant SoU)

et en gros, la gestion de la database sera dans un fichier .2da externe (enfin.. c'est ce qu'il me semble avoir compris en lisant ce qui s'y rappporte) et permettra de faire tous ce que font les systemes de simulation de database existant en ce moment...

oui, effectivement.. rien de nouveau-nouveau (une database... c'est une database... une fois qu'on a les commandes pour ecrire,lire et effacer dedans... )... mais des confirmations
Citation :
David Gaider
Designer Bioware

I've only used the data storage dealie once before, so my memory is not exactly the best regarding it. However, basically there are two types of commands:

1) There's the Get/Set for each data type (except objects), similar to how it works now with GetLocalInt and so forth... except you're using the command GetCampaignInt along with an extra field, the "database name".

So you could store an integer with SetCampaignInt( "Campaign", "Plot_Done", 1, GetPCSpeaker()); and then store a location in the same database with SetCampaignLocation("Campaign", "Teleport_Location", lLoc, GetPCSpeaker());

Then in the other module I can use the Get version to retrieve that info... or simply use DestroyCampaignDatabase( "Campaign"); to remove all data of whatever type that was stored under that name.

2) Objects work a bit differently. You use StoreCampaignObject (which returns TRUE if successful) and RetrieveCampaignObject (which returns an object, obviously). The thing I like about this is that objects are stored inventory and all... so bringing a henchman along with his current inventory into another module is a quick, one-command operation.
Moi c'est ça qui m'a agréablement tapé dans l'oeil

Jaha Effect
Oui, la bonne surprise c'est la gestion des objets dans la base de donnée C'est quelque chose que le fameux NWNX ne gère pas il me semble.

Bon, on lance les paris ? je mise sur début mai pour la 1.30
Citation :
et en gros, la gestion de la database sera dans un fichier .2da externe (enfin.. c'est ce qu'il me semble avoir compris en lisant ce qui s'y rappporte) et permettra de faire tous ce que font les systemes de simulation de database existant en ce moment...
Non non, ou alors je lis mal l'anglais (je vous assure que je comprends très bien l'anglais, pour le parler, c'est autre chose... )

La gestion n'aura rien à voir avec une "vraie" base de données relationnelle, les fonctions de persistances seront strictement identiques aux fonctions de stockage habituelle (SetLocal(), GetLocal()), avec juste un paramètre supplémentaire : le nom du fichier de la database utilisée (ce qui permettra d'ailleurs d'en utiliser plusieurs pour un même module). (1 - mais 2 +, au moins, vu la simplicité du concept, tout le monde pourra l'utiliser ! ).

Les .2da évoqués ici sont statiques, il s'agit d'une autre possibilité géniale apportée par l'extension : on peut lire dans un fichier 2da (de base ou créé par nos soins) avec le nom du fichier, le nom de la colonne et le numéro de l'enregistrement.
Ca permet enfin de faire des tables pratiques, ce qui va changer pas mal de chose pour un certain nombre de script : spawn, trésor, etc...

En bref, je l'attend très fort moi cette extension !!

(Ah, et faut pas oublier le StockObject() qui a l'air tout bonnement sensationnel)

PS : par contre, pour le transfert de module à module... Je ne sais pas : David Gaider a dit qu'on stockait les infos sur un objet du module donc je ne vois pas comment on peut les récupérer dans un autre module, j'espère qu'il n'oublieront pas cette possibilité, elle ne devrait pas être difficile à rajouter.
Selon l’équipe des scripteurs avec laquelle je travail, le bon plan sera de coupler les deux systèmes de BDD. Celui de bioware et le NWNX qui a d'ailleurs une version de fonctionnelle pour les serveurs linux depuis pas très longtemps.

Et pour faire confiance à Bioware, il faut être un peu timbré. Je ne m'avancerai pas trop.

Commercialement, je miserai pour la sortie de SOU couplée uniquement avec le système de BDD. Si l'équipe qui a réalisé NWN est une véritable brelle en développement de jeux, je les trouve plutôt géniaux commercialement. Ca serait le plus pour réellement rendre l'add-on indispensable aux concepteurs de gros modules. Car personnellement, je m'en balance complètement de SOU et nous sommes nombreux ainsi. C'est une add-on d'éditeur dîtes moi plutôt ?
Hmm ça m'étonnerait que la database ne soit dispo qu'avec SoU, la fonction Get2DAString() est déjà un argument de poids...c'est clair qu'ils ont la technique en tout cas
A moins que la 1.30 ne mette 4 mois à sortir, le système de base de donnée sera dispo avant l'add-on, et gratuitement. De plus, j'ai comme dans l'idée que Bio rendra dispo certains ajouts de l'addon par patchs gratuits (comme les fonction Get2DAString et Get/SetAILevel).

Maintenant, à ceux qui soutiennent mordicus que Bioware ne sait rien faire d'autre que des jeux pourris, des patchs buggés et des addons vides, j'aimerais quand même leur rappeler qu'ils sont à l'origine de tous les Baldur et de Planescape (entre autres). Qu'on critique NWN à cause de ses défauts, je peux comprendre, mais être assez stupide pour coller une étiquette "méchants pas bo" sur le front des gars de Bio sans se poser plus de questions je savais pas que ça concernait autant de monde.
Pour ma part je suis persuadé que la campagne de SoU offrira quelquechose de complètement nouveau (et une nouvelle leçon d'humilité à tous les créateurs de module).
Pour ma pars, je pense que si Bioware n'avait pas subit autant de pressions commerciales pour qu'il sorte plus tôt, on aurait sûrement eu une campagne plus intéressante. Dans le même temps, c'est quand même l'éditeur plus que la campagne que tout le monde attendait. Dans ce cas, la campagne fait plus figure de tutorial que de scénario épique.
Par contre je ne doute pas que SoU sera nettement plus intéressant au niveau scénario que NWN. Ils auront moins d'efforts à fournir sur l'éditeur, donc plus de travail sur le scénario en lui même du-moins, je me plais à le croire.

Jaha Effect
Retour en arrière, Taern.
Bioware, c'est un nom. Le savoir faire, c'est les gens.

L'équipe qui a terminée NWN n'est pas la même que celle qui l'a débuté.
Souvenez vous en fin 2001, le problème avec Interplay. Une bonne partie de l'équipe Bioware avait volé à ce moment là. Certains dirigeants et bien entendu, quand il y a changement d’investisseur, il y a changement d’objectifs.

De toute manière, exemple simple. Importer sous 3DS studios le modèle d'un homme lézard. Sympa, n'est ce pas ? Ensuite, importer un modèle d'orque. Vous contemplerez alors un déchet cosmique que même un novice peu accomplir sous un éditeur 3D en quelques heures.

Regardez le scripte SmiteEvil, mais encore le cri de guerre du Barbare et vous comprendrez pourquoi le Bioware d'avant n'est pas le même que celui de maintenant.

Vive NWNX, c’est une valeur sur au moins celui-là. Car il est là. Du reste, wait & see.
D'ailleur, si je me souviens bien les posts du forum bioware, l'équipe qui se charge de SoU n'est pas la même que celle qui a pondu NWN ... mais mes souvenirs me jouent peut être des tours.

Jaha Effect
Citation :
Regardez le scripte SmiteEvil, mais encore le cri de guerre du Barbare et vous comprendrez pourquoi le Bioware d'avant n'est pas le même que celui de maintenant.
C'est pas tout à fait faux. Néanmoins, SmiteEvil c'est juste un "placeholder", comme écris dans l'entête, si tu crois que ça pose un problème de performance je suis désolé de devoir dire que c'est toi qui n'a pas tout compris. Quant à nw_s0_warcry, il est signé Preston Watamaniuk, pas exactement un nouveau, je dois dire que je n'ai pas vraiment cherché ce que tu lui reprochais. Il y a plein de chose dans NWN qui ont été faites à la va-vite: le compilateur de script, un bon nombre des scripts eux mêmes... C'est pourtant pas des nouveaux venus ou des "mauvais" qui en sont responsables, c'est juste qu'il fallait qu'ils sortent ce truc un jour, et que ça commençait à prendre des dimensions gargantuesques. Personnellement ce n'est pas ce genre de chose que je reprocherais à Bio , au final le jeu et l'éditeur marchent et c'est ce qui compte, je suis plus contrarié par les décisions de design qui sont très difficilement réversible: ne pas offrir la possibilité de contrôler un groupe en SP, ce qui étant donné les règles de D&D rend une bonne partie du gameplay très ennuyeux (combats inclus), le Pause and Play ayant été inclus ça ne fait plus vraiment de sens d'un point de vue du design. Bio c'est simplement tiré une balle dans le pied, si comme je le crains, le moteur ne peut pas facilement supporter cette option...
A mon avis SOU va remettre à plat pas mal de chose, il a déjà été fait mention de l'IA de combat. Mais peut-être suis-je trop optimiste.
C'était une image.

Je suis bien plus sensibilisé sur les problèmes d'IA et du peu de marge de manoeuvre sur les factions Bioware.

Non, c'est juste qu'avec Bioware il faut tout prendre avec des pincettes.
De plus, il faut se souvenir pour ceux qui étaient là, qu'avant la sortie de NWN, il y avait les partisans des modules pro-persistant et les modules anti-persistant pour caricaturer. Ca a fait beaucoup de tords aux unions potentielles. Et tout le monde est partie un peu dans sont coin travailler à son idée.

Au final on a eu un jeu bâclé à sa sortie, ce qui n’a pas été fait pour arranger les choses. Tout les concepteurs de modules en ont bavé et en bavent encore. Alors, pour cette raison, je prône les mots d’ordre, méfiance et calme. Et que pour l’instant, c’est la communauté international des concepteurs de modules qui font que NWN a un intérêt et non pas Bioware qui nous a juste vendu des outils sans les promesses d’au temps. (CF : Prévisions de Bioware, durant l’été 2001)


Vive Papillon et Avalis pour l'heure !
En tout cas, une chose est sure, s'il faut débourser pour SoU pour profiter des BdD et 2da, je passe a NWNx.

Je suis déçu, car comme Alendril (et d'autre) la lecture de ce thread me laisse penser que ce sera le cas ... enfin, wait & see.

(pis bon, d'après ce que j'ai pu lire de NWNx, plus besoin de 2da, il serai même assez simple de faire une petite bibliothèque de fonction qui jouerai le même rôle dans la BdD)

Mais je suis p-e mauvaise langue, si ca se trouve se sera super-génial et sans nécessité de dépenser plus.
Ben chai pas...personellement j suis pas programmeur ni rien, j'débute en 3D sur nwn pour un monde persistant mais chui un peu décu voir réelement triste de voir que ce qui était annoncé pdt3ans(ptet que j me trompe) ct un jeu étant le digne sucesseur de Baldur's (de ce point de vu la c assez reussi a mon gout) et qui se prévalait d'avoir un grand coté Online , avec tout un système de multiserveur via des passerelles etc....
ok , vous me direz "fo pas se fier a ce qui est écris dans les revues" , mais j'avoue que la , quand meme , je vois un éditeur limité , ou il est pas possible de rajouter des aparences d'objet au sol (pas placeables) ou des sons de créatures , sans avoir a se prendre pour gerard majax en réutilisant des références chiffrées qui font que tu peu pas implémenter ton son proprement , je vois un système de transition de serveur plutot boiteux et pas tres bien étudié , je vois des serveurs Adsl ou tu rentre a 15 et Hopla tu passe a 2000 de ping....

Ou sont passées les belles promesses de flexibilité de Aurora?(vi aurora a bo etre performant il est pas tres flexible des que tu veu faire un truc specifique et qui sort des sentiers battus), les promesses de Online en puissance? parce que vous aurez beau me dire que Nwn n'a jamais été annoncé comme massimement multi ....mais ne serai ce que 200 personnes sur une connex Adsl ou Cable ct pas trop demander , sachant que massivement multi au jour d'aujourd'hui veu dire 1000 , 5000, voir 10000 joueurs ou plus! ....
j'avoue etre un fan de nwn mais décu sur les points que g cité.

après....vous semblez parler technique sur le système de sauvenarde , mais dans le fond , ce qui a déja été fait par les joueurs comme "Puma" ou "NwnX" est excellent et d'après moi le nerf de la guerre n'est pas la, mais plutot dans les capacités médiocres de nwn a aceuillir un nombre raisonnable de joueurs...
et dans ce cas , est ce que la sortie de l'add-on SOU pourrait corriger ca ? j'y crois pas du tout....
ya bien que ca qui me pousserai a investir dans SOU...si ce n'est pas le cas j'adopterai comme beaucoup la technique paliative que je ne citerai pas si c'est juste pour me taper une bonne aventure solo...kan je sort 60 euros c pas pour des prunes.

voili voila , c ma vision du sujet , certes pas tres objectives , mais qui retranscrit bien ce que je rescent vis a vis de cet add on et de leurs pseudos-patchs qui font rien de bien terrible.

P.S: dans le log du dernier patch yavait marker "corection du bug des coffres qui restent ouverts" ....gt juste mort de rire kan g bloker 1 coffre avec la nouvelle version istallée.
Citation :
je vois un éditeur limité
bien, l'éditeur a proprement parler permet de créer des modules pour ceux qui n'ont pas l'intention modifier la structure des règles, ainsi il reste simple, abordable pour n'importe qui, et magrès tout très complet.

Citation :
ou il est pas possible de rajouter des aparences d'objet au sol (pas placeables) ou des sons de créatures , sans avoir a se prendre pour gerard majax en réutilisant des références chiffrées qui font que tu peu pas implémenter ton son proprement
bien... il est tout a fait possible d'ajouter des apparences d'objets, mais aussi des sons de créatures, par les fichiers .2da, en fesant tout ca très proprement d'ailleur.

Citation :
je vois un système de transition de serveur plutot boiteux et pas tres bien étudié
la en effet, j'approuve, même si la database de bioware devrait changer tout ca (ou nous donner de puissants outils pour nous permettre de le faire)

Citation :
Ou sont passées les belles promesses de flexibilité de Aurora?(vi aurora a bo etre performant il est pas tres flexible des que tu veu faire un truc specifique et qui sort des sentiers battus)
d'un autre coté, je me voit mal reprogramer le jeu en ne passant que par Aurora

Citation :
parce que vous aurez beau me dire que Nwn n'a jamais été annoncé comme massimement multi
en effet, il n'a jamais été annoncé comme cela. Au départ, le but était par le multi de rassembler un groupe d'aventurier (10 personnes au plus), le persistant étant une idée qui est entrée dans l'esprit des développeur de module.
En revanche, je veux bien dire que 10client pour 16kBps d'upload, ca fait pas beaucoup, ils auraient pu obtimiser tout de même...

Citation :
voili voila , c ma vision du sujet , certes pas tres objectives , mais qui retranscrit bien ce que je rescent vis a vis de cet add on et de leurs pseudos-patchs qui font rien de bien terrible.
ils nous offrent quand même un système de persistance alors qu'ils n'avaient jamais prévu ca au départ.
tu peux rester sur ta 1.23 si tu veux, mais moi entre la 1.23 et la 1.29, j'hésite pas une seconde.


Tout ca pour dire, comme certain l'on déjà dit, que je pense qu'en tant que joueur (et développeurs) nous devenons trop exigents. NWN à un moteur pourri ? c'est peut être pas faux, mais si nwn ne vous convient pas, vous pouvez toujours aller voir ailleur pour constater qu'aucun autre RPG ne propose toutes les possibilités de nwn en thèrme de création.
Personnelement, malgrès tout les bugs, incohérance et points obscurs de neverwinter, ca reste pour moi le meilleur rpg (pour ne pas dire jeu) au niveau du développement de mod.

Après, si tu veux un jeu dans lequel tu veux pouvoir modifier tout ce que tu veux, quand tu veux, et de la facon que tu veux, le jeu half-life à un code source libre, et téléchargable sur n'importe quel site de développement de mod pour hl.
L'ayant moi même esssayé, je peux dire qu'il est particulièrement simple à comprendre.
Reprogramme le en rpg, et obtimise la connexion server/client, et tu pourras faire tout ce que tu veux.
Citation :
Tout ca pour dire, comme certain l'on déjà dit, que je pense qu'en tant que joueur (et développeurs) nous devenons trop exigents. NWN à un moteur pourri ? c'est peut être pas faux, mais si nwn ne vous convient pas, vous pouvez toujours aller voir ailleur pour constater qu'aucun autre RPG ne propose toutes les possibilités de nwn en thèrme de création.
Personnelement, malgrès tout les bugs, incohérance et points obscurs de neverwinter, ca reste pour moi le meilleur rpg (pour ne pas dire jeu) au niveau du développement de mod.

Après, si tu veux un jeu dans lequel tu veux pouvoir modifier tout ce que tu veux, quand tu veux, et de la facon que tu veux, le jeu half-life à un code source libre, et téléchargable sur n'importe quel site de développement de mod pour hl.
L'ayant moi même esssayé, je peux dire qu'il est particulièrement simple à comprendre.
Reprogramme le en rpg, et obtimise la connexion server/client, et tu pourras faire tout ce que tu veux. [/i]

*Approuve à 100%*

Pour donner un dernier appuie, Aider les développeurs à améliorer nwn ou les scripts. Je trouve ça formidable. Mais critiquer un jeu parce que vous n'avez pas ce que vous voulez au moment ou vous le voulez, je trouve ca réellement dommage.
Ce que je n'ai jamais apprécié mais on va dire que je suis pointilleux et chiant, c'est de pouvoir critiquer sans connaître exactement les contraintes, les pressions, les limitations etc... des développeurs. Faudra bien vous le mettre ça dans le crane, la perfection chez l'Homme n'existe pas, je ne vois pas pourquoi un logiciel serait parfait alors qu'il est fait par plein de développeurs. De plus, plus tu codes, plus tu as de chances à sensibiliser un programme. Donc avant de critiquer, il faut savoir analyser et essayer de comprendre tous les points de vues plausibles. Vous pouvez trouver cela dommage, etc... comme fait Azra ou il donne son point de vue, mais ne critiquez pas quelque chose que vous pourriez même pas développer..

C'est vrai que depuis un mois, je trouve que bcp de joueurs, et aussi beaucoup de scripteurs deviennent de plus en plus exigeant avec nwn, et les autres.

Voilà, mon point de vue!!

Maintenant, vous pouvez dire que j'ai un sale caractère et que je ralle énormément, trop directe et tout mais c'est dans ma nature .

Allez zouuu, je retourne bosser.

PS: Et je suis à 100% d'accord avec Azra pour dire que pour moi, nwn est le meilleur rpg que j'ai pu tester. Après être un ancien de T4C mais surtout un ancien de UO.
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