Quant l'opinion générale et les maths se contredisent...

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Attention attention, si vous baissez un peu les yeux vous allez voir des pages de çalculs et de prises de tête qui risquent de gacher le coté "magique" de DAoC (j'en vois un qui rigole au fond !)
Si vous êtes prets a subir cela, continuons.

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Voila, je me suis intérrogé sur les moyens d'augmenter les dégâts de mon MA, il y a pour ca deux types de RA adaptées en gros :
Maitre de la douleur (augmenter ses chances de critiques et donc ses dégâts moyens)
Maitre bretteur (augmenter sa vitesse de frappe et donc ses dégât moyens)

J'ai demandé autour de moi divers avis, et j'ai toujours eu la même reponse : maitre de la douleur excellent, maitre bretteur ne vaut pas le coup.

Mais je n'ecoute jamais l'opinion générale, beaucoup voient ce qu'ils ont envie de voir et c'est dur d'etre objectif, j'ai epluché le herald pour avoir des infos fiables, que j'ai comparé a mes resultats ingame grace a l'outil de log de Lukiel, puis j'ai commencé mes savants calculs, que je vais detailler ici.

Premierement, etude de l'efficacité de cette super RA "maitre de la douleur"
les chances de critiques ne dependent d'aucune caractéritiques, elles sont de 10% de base au CaC.
Source : http://www.camelotherald.com/more/453.php (facteur critique de base 10% expliqué ici)
Source : http://www.camelotherald.com/more/720.php (débats des coups critiques expliqué ici)
En PvE, un critique fait entre 10% et 100% du coup en plus
En RvR, entre 10% et 50% du coup (sauf le zerk en mode peluche qui fait du 10% 100% même en RvR)
(Tout ca est cohérent avec mes resultats ingame)
Maitre douleur 3 : +15% donc 25% de faire critique en moyenne soit une chance sur 4 (ce qui est deja pas mal)


Maintenant pour ceux qui aiment les maths, on s'accroche :
un critique RvR fait en moyenne +30% de dégâts en plus (c'est la moyenne de 10-50, tlm suit la ?)
le critique ayant 10% de chance de sortir, ca fait en moyenne une augmentation de 3% (10% de 30%) des degats en RvR grace au critique en temps normal
Donc en temps normal on considere que vous faites 103% des degats dis "de base"

Maintenant pour chaque niveau de coup critique, vous avez 5% de chance supplémentaire de faire critique (donc 5% de 30% (ca va, tlm suit ?) -> 1,5%)

Donc voila notre tableau RvR :
-degats- | -niveau maitre de la douleur-
103,00% | 0
104,50% | 1
106,00% | 2
107,50% | 3
109,00% | 4
110,50% | 5

Tout de suite, c'est moins impressionnant présenté comme ca. Mais tout DAoC est comme ca, c'est a coup de tous petits pourcentage, dans un certains sens, ca laisse une chance a tlm et evite les "super ubber"

comme vous avez ete sages, je vous met la table PvE en vous epargant les calculs (c'est les mêmes sauf que ca va de 10 a 100% et la moyenne est donc de 55% et non plus 30%)
-degats- | -niveau maitre de la douleur-
105,50% | 0
108,25% | 1
111,00% | 2
113,25% | 3
116,50% | 4
119,25% | 5


Disons que c'est le RvR qui nous interesse (franchement, qui cherche a optimiser son perso pour tuer les pygmés ?)

Disons donc que nos degats de base sont de 103% et que chaque niveau de MD nous donne 1,5% de plus, on fait une jolie regle de 3 (j'ai appris ca en 5eme me dites pas que connaissez pas !)
Et on trouve : +1,456% (j'oublie le reste, il doit y avoir autant de décimal que dans Pie) d'augmentation des degats par niv de MD (pleure pas Gwalior, c'est quand meme bien)

Ca casse un mythe non ?
Bon ca reste une moyenne ca veut dire qu'on passe son temps a faire du 100% et que parfois on sort le critique ultime, donc ca peut donner lieu a des choses sympa, mais statistiquement voila ce que ca donne.


Et Maitre Bretteur maintenant ! (non pas de mal de crane qui tienne, on a commencé on fini)
Bah la c'est simple, c'est une accelleration de la vitesse de frappe (tant qu'on est pas capé, sachant que le cap est a 1,5, prennez une arme comme un sabre vitesse 3,6, vous etes pas pret de caper, meme surbuffé)
L'augmentation est de 3% par niveau, et la, pas de calcul a faire au fil du temps, ca fera 3% plus de degats (c'est plus des maths, c'est du bon sens ca)



CONCLUSION :
MD +1,456% / niv
MB +3% / niv

allez encore un petit calcul pour la route.
Pour avoir MD il faut dex 2 (investissement 4 points)
Pour avoir MB il faut force 3 (investissement 10 points)
Pour rendre le calcul simple on dit MD +1,5%

Augmentation | Cout avec MD | Cout avec MB
+1,5% | 5 points | impossible
+3,0% | 8 points | 11 points
+4,5% | 14 points | impossible
+6,0% | 24 points | 14 points
+7,5% | 38 points | impossible
+9,0% | impossible | 20 points
+12,0% | impossible | 30 points
+15,0% | impossible | 44 points

Au final, si on compte laisser maitre de la douleur a 2, ca va, si on commence a le monter au dela de 3, on aurrait mieux fait d'investir dans maitre bretteur (on peut bien sur cumuler les 2 aussi)

REMARQUE :
Maitre de la douleur est bien plus efficace en PvE qu'en RvR, ici les calculs ont été faits sur la base RvR.


MORALITE :
Se mefier des idées recues, chacun repete ce qu'il a entendu en faisant confiance sans forcement prendre la peine de verifier, et quand on regarde les choses de pret, on a parfois d'etonnantes surprises.

Demain, je vous explique en quoi la parade peut poser probleme aux inconditionnels du bouclier
Bienvenue dans le monde magique de la statistique

- ami des pharmaciens -
Moralité en prenant maitre breteur tu tapes plus vite

Tu diminues donc les bonus de style

Donc tes dégats diminuent afin de garder un équilibre sur un laps de temps donné


Hé oui avec mon moine quand je lance mon speed de +32% de vitesse certes je fais plus mal sur un laps de temps donné mais mes bonus par coup apportés grâce au style diminuent

Valeurs arbitraire

Sans speed : Vous excecutez parfaitement votre don du moine (+60) qui s'ajoute aux 100 de base du baton : 160 de dégats
Avec speed : Vous executez parfaitement votre don dumoine (+40) qui s'ajoute aux 100 de base du bton : 140 de dégats

Certes je tape plus vite mais un peu moins fort , meme si je gagne des dégats....ce n'est pas +30% de dégats mais plutot de l'ordre de 20%...

Voila désolé , il va falloir revoir un peu tes calculs sur maître bretteur : Il fallait prendre en compte la perte dûe a l'accélération de la vitesse de frappe....si tout le monde te dit que maitre bretteur est une RA pourrie, ce n'est pas sans fondement
Ta conso d'endurance se base aussi sur la vitesse de ton arme (comme les bonus des styles)

Donc tu style moins fort, mais comme tu consomme moins tu style plus. (au final, je tendrais a dire que le ratio bonus style/endu consommé reste inchangé)
Ce qui veut dire que tu gagnerais en degats sur les coups de base, et que le bonus de style resterait inchangé. (Styles moins puissants, mais plus nombreux, ca s'equilibre)
Mais je n'ai pas de chiffres exacts pour etayer ca. Je vais refaire une batterie de tests
Intéressant, mais pas tant que celà, pour diverses raisons :

Premièrement, comme on l'a dit, la vitesse de frappe fait baisser les dégâts des styles.
Cela se compense en revanche par une vitesse de frappe accrue. Donc, globalement, on fait plus de dégats, mais certainement pas a hauteur de 3%.

Ensuite, l'endurance. Ce n'est pas un problème, car 3% c'est négligeable, pour avoir une influence visible, il faudrait passer au moins un style de plus. Sur, au mieux, 10 styles passés en anytime en RvR, il faudrait au minimum un niveau maitre bretteur 4 pour pouvoir taper une fois de plus avec la même quantité d'endu.

Ensuite, le pré-requis.
Force 3... c'est une énorme bêtise de prendre force 3.
Pourquoi ? Tout simplement parcequ'en RvR, on est buffés. Et qu'avec un buff de base de force, et un buff double, même de pas très haut niveau ( genre 30 en buffs ), on cape déjà plus que largement sa force.
Donc, on se retrouve avec des stats au delà de 300, qui n'ont pour le moment aucune utilité, et qui, même en 1.61, sont sensées avoir une faible utilité.

Citation :
L'augmentation est de 3% par niveau, et la, pas de calcul a faire au fil du temps, ca fera 3% plus de degats (c'est plus des maths, c'est du bon sens ca)
En fait, c'est là que se situe ton erreur, tu feras 3% de dégâts en plsu, non stylés... et j'espère pour toi que tu utilises tes styles en RvR.

Mais parlons de maitre douleur.
L'avantage de maitre douleur, c'est que ca rajoute des dégâts gratuitement. Pas de côté négatif, on ne perd ni en puissance de frappe, on ne consomme pas de points de RA inutilement ( Dex 2, toujorus utile, quelque soit la spé ).

Bref, bien que tu nous sortes en effet de jolis calculs mathématiques, ils sont loin de refléter la réalité du jeu.

( Enfin, c'est mon avis là ).
Des petites choses ne sontt pas pris en compte.

Le fait que les critiques soit aléatoire est une grande chance.
Ca peut faire "gacher ip".
Le fait que dex 2 soit un prérequis pour esquive/bloque/parade donc devient très rentable .
Le fait qu'il peut etre avantageux de faire 3 ou 4 critiques d'affilés, comme il peut être desavantageux de ne pas en faire sur 10 coup d'affilés. Un autre style de jeu en somme .

En tout cas la reflexion est intéressante à lire.
Pour un mercenaire qui frappe très vite de toutes façons (jambiyas) rajouter de la vitesse à la frappe n'a pas vraiment d'"interet.

Par contre mon nombre de critique a serieusement augmenté en utilisant Maitre de la Douleur 3
mouais faut quand meme serieusement ce prendre la tete pour trouver tout ca, moi je calcul autrement je tape si ca passe c est bien si ca passe pas je run avec une chance de 50 % de survie et un bonus de 25% d etre rez au cas ou
Merci Duval pour ton analyse enrichissante qui montre bien que la RA maître de la douleur ne permettra pas en elle-même de faire plus de dégâts que maître bretteur et que le choix entre ses deux RA relève bel et bien des à-cotés tels que le coût en points de royaume, la spécialisation du personnage (force ou dextérité prédominante selon le type d'arme etc..) ou encore le style de jeu tout simplement.

J'attends avec impatience la suite concernant la parade et le blocage ou comment un niveau en parade trop élevé peut sérieusement réduire la fréquence des blocages et ainsi pénaliser les styles qui s'apparentent au bouclier
Salut

Bon j'avais fait exactement le même calcul pour mon magot
Surcharge de pouvoir augmente de +5% un critique, oui mais ca veut dire que sur 5% des blast j'augmenterai mes dégâts de 10 à 50%
alors que maitre mage qui augmente que de 3% les degats lui c'est tout le temps.
Resultat sur la durée Maitre mage permet de faire plus de degat, statistiquement
Maintenant en pratique il se trouve que je regrette, parce que une cible c'est grand maximum 10 sorts s'il se fait heal , IP etc... que c'est pas assez pour retrouver sa valeur statistique de % de critique sur un si petit nombre de sort, resultat beaucoup prefere faire des degats normaux sur leur cible et de temps en temps enchainer 2-3 critiques avec de la chance, certe sur l'emsemble des cibles on aura pas gagner plus sur les degats totaux mais ca fait 1 gars eliminer tres vite ce qui est nettement plus avantageux dans le contexte du Rvr

Autre chose
On fait rarement le chiffre exact de Pv de l'adversaire, donc souvent c'est pareil de tuer un gars en 3 coups à 500, ou en 3 Coups de 550 bah.. oui on fait plus mal mais en fait il a fallu 3 coups pareil, le gain est de 0
avec plus de chance de critique, quand le critique sort, si dans mon exemple l'adversaire à 1100Pv (Magot buffé par exemple), bah 500+500+150 de critique hop il est mort en 2coups, alors ok si on avait 1000 adversaires en rang et afk , avec tes calculs, sur un si grand échantillon on aurait un gain à taper plus vite (ou faire 3% de plus par sort pour un mage), mais sur un si petit nombre de coup qu'il faut pour tuer une cible en RvR en general faire plus souvent des critiques est plus avantageux

m'enfin c'est mon point de vue
Re: Quant l'opinion générale et les maths se contredisent...
Juste quelques remarques pour essayer de t'aider dans ta quête

Citation :
Provient du message de Duval
un critique RvR fait en moyenne +30% de dégâts en plus (c'est la moyenne de 10-50, tlm suit la ?)
Tu fais l'hypothèse d'une distribution uniforme sur 10%-50%. Vérifies que c'est bien le cas, de même pour les autres variables aléatoires de ton exposé notamment pour les dégâts qui eux aussi sont issus d'un processus aléatoire.

Citation :
le critique ayant 10% de chance de sortir, ca fait en moyenne une augmentation de 3% (10% de 30%) des degats en RvR grace au critique en temps normal
Donc en temps normal on considere que vous faites 103% des degats dis "de base"
C'est peut-être juste, mais c'est peut-être faux. Car dans le même temps tu augmentes la variance/l'écart type de tes dégâts. Tu devrais détailler un peu plus tes calculs pour être sûr.

(de tête les formules sont approximatives j'ai mal à ma mémoire) E[X]+30% n'est pas forcément égal à E[X+30%].
Et V[X+30%] = E[(X+30%)²]-E[X+30%]² bah intuitivement je dirais qu'il risque de changer par rapport à V[X] et naturellement les changements sont directement liés à la distribution.


Citation :
MORALITE :
Se mefier des idées recues, chacun repete ce qu'il a entendu en faisant confiance sans forcement prendre la peine de verifier, et quand on regarde les choses de pret, on a parfois d'etonnantes surprises.
Si tu veux vraiment te faire mal au crâne. A mon humble avis, tu devrais d'abord faire des batteries de tests. Analyser les résultats statistiquement pour approcher les paramètres des lois utilisées. Une fois que tu as identifié les lois tu passes aux fonctions de répartition et tu appliques les pourcentages, tu mènes tes calculs, tu en tires l'influence sur les paramètres et tu vas prendre une aspirine.

Pour ma part, je considère que le jeu est fait d'une telle façon que tu ne puisses pas connaître directement à l'avance l'influence précise et quantifiée d'un changement sur ton personnage. C'est le ressenti (donc subjectif) qui te permet d'ajuster au fur et à mesure.
L'ordre précis des tests :

bloque, pare, evade, rate touche est donné sur le Herald, mais ma mémoire ne m'a pas soufflée sur quel post

Ah ben si tiens il est là

Citation :
A: First, the game checks to see if the enemy would have even hit you. (Bladeturns, damage shields, etc all fall into this step.) Next, the game checks to see if you evaded the attack. If you don’t evade, the game checks to see if you parried the attack. If you don’t parry, you get a chance to block if you’re equipped to do so. After all that, the game tells you how much damage you took. This is how it works – the lead programmer just looked directly at the code to be absolutely certain. Short version – the checks are hit/miss, evade, parry, block.
Donc les tests sont :

etes vous touché si oui
évadez vous si non
parrez vous si non
bloquez vous si non
Aille bobo maman ! :bouffon:
question

si on tape plus vite, on frappe en faite plus souvent, ok ? cela influence t'il les chance de déclencher le proces d'une arme ?


ps pour Duval : tu aurais du faire un nouveau post avec parade/blocage car là les réponses vont se mélanger et le topic va perdre de la clarté donc de l'intérêt...
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