Comment encore mieux jouer mon Paladin

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Voili, voilou,
6 mois de jeu sur DAOC et le plaisir d'avoir joué +eurs classes, pour comprendre comment elle "fonctionne" et ne pas avoir l'air trop bête ds un groupe quand le Thauma demande aux tank de prendre chacun un mob pour Pbaoe, quand le sorcier demande une protection....
Actuellement, je joue surtout avec mon Paladin 50 et j'ai toujours cherché (solo, duo, trio, groupe full) à bien comprendre TOUTES ses possibilités de combat.
Je tire justement toute ma satisfaction de le jouer du mieux possible.
Alors, je pense savoir comment prendre et garder une aggro, mettre une garde et intercept (protec) sur mago ou healeur, utiliser mon twist en terminant en refresh ou avec regé endu, me servir de mon bouclier pour stun les messants qui attaque celui que je protège..... MAIS:
Je n'ai toujours compris comment me servir de "engage" sur les archers (
Et jai toute une barre de raccourci avec des icônes dont je ne me sert JAMAIS ) et contenant:
* Bouclier de l'âme ?
* Bouclier élémentaire
* Glyphe de corps et toutes les autres.

Alors, vous les spécialistes du Palouf AIDEZ moi à le jouer a fond en m'indiquant à quoi servent "ces trucs" et comment et quand les utiliser ??
Un TRES GRAND merci d'avance à tous ceux (celles) qui me répondront.

"Je ne rush jamais, je protège les magos et clercs de mon groupe"
Je vais essayer de t'eclairer un peu sur l'utilisation de la competence "engager". D'abord il faut comprendre comment elle fonctionne... Au moment ou tu engages un ennemi tu interromps completement tes attaques (donc si tu essayes de taper tu arretes d'engager) et tu te concentres pour mieux bloquer - la consequence est que tu vas bloquer quasiment a 100% contre un ennemi jaune. Cependant chaque coup bloque va consommer un peu d'endurance; cela fait du paladin l'unique classe qui peut engager a l'infini grace a sa regeneration d'endurance (cette capacite rend d'ailleurs le paladin quasi invincible en duels puisqu'il peut utiliser le refresh a l'abri de l'engage et regenerer sa vie en toute tranquilite). Autre precision a propos de l'engage - on peut pas engager un ennemi qui est en train de se faire taper (c-a-d qui subit des degats) - il faut attendre environ 10s apres la derniere attaque pour pouvoir re-engager l'ennemi. Concernant les archers, a l'heure actuelle il est quasi inutile d'utiliser la competence engager contre eux si on a un bon niveau en bouclier, il suffit simplement de leur faire face. Pour ceux qui craignent ne pas pouvoir bloquer toutes les fleches la tactique consiste a faire face a l'archer (/face) et ensuite l'engager; suivant la situation on peut soit courir vers l'archer soit s'en eloigner.
Pour les glyphe, vaguement:

Corps = contre le mez barde, le mez/stun healer, le mez/DD skald, tou les débuff/dd champion
Energie = Pbae hib, dot hib
Chaleur = stun hib, kelke DD hib (j'les trouve rare )
esprit = snare champion, snare skald, pbae mid
Froid = DD hib, DD mid

j'croi avoir fai le tour, au cas ou j'me trompe, va voir par ici
__________________
Brocéliance: 02/2002 - 05/2002
Bobawat, Assassin, 4Lx.


Orcanie: 05/2002 – 03/2006 chez <Wake Up>
Bobawat, Paladin, 6Lx.
Speedi, Ménestrel, 9Lx.
Serpentines, Fleaux d'Arawn. 6Lx.
Ahh, Prêtre d'Arawn. 4Lx.


Orcanie: Depuis le 03/2006 chez <Ver Solitaire>.
Frostyzz Guérisseur, 11Lx.
Grimmlins, Prêtre de Hel. 7Lx.
Eurydice, Kan-Laresh. 6Lx.
Soye, Assassin. 11Lx.
Sheli, Valkyrie. 5Lx.
Soyee, Chasseur. 2Lx.
Les glyphes sont très utiles en rvr lorsqu'ils sont couplés aux buff de resist de clerc/moine, et avec d'autres glyphes de paladins.
Ceci dit quand tu es le seul paladin dans un groupe en rvr les add damage, regen endu, refresh sont plus importants a mon avis.
Par exemple hier soir a Odin avec 3 paladin et 1 clerc j'avais toutes mes resist a plus de 30%, et corps/froid/énergie a 40/43%. Je me suis pris des DD d'un mage en épique a 250 de dégâts, il devait faire une drôle de tète.
__________________
http://sign.daoc.pirotess.org/Broceliande-208-Deneath-6-110111101111.jpg
les auras de resist sont tres utiles oui...elles permettent d accroitre les resists du groupe et sont particulierement interessantes lorsqu elles sont utilisées conjointement aux resists des clercs/moines...
Je les utilise tres souvent ...et j ai constater que si elles permettent de resister au mezz/debuff/etc etc tres occasionnellement(j ai pas vu bcp la difference) elles sont par contre geniales contre les sorts offensifs genre bolt/pbae etc...
Je suis sarazin +5% chaleur..26% de cap..avec resist moine + les gyphes j arrive a atteindre 62% je crois en resist chaleur avec RA resist magie 2....cé plutot cool
ca donne des 266(-434) regulierement !!!

en solo avec 'bouclier de l ame"+resist "corps" j atteint par exemple 58% corps...ca qui est top contre debuff/DD/poisons etc etc de nombreuses classes...

a +++
ha tien j'ai pas tester j'ai remarquer que quand j'engage souvent ça fais des parades.

je v tester ça m'aiderai bien cette astuce.

pour mieux jouer ton paladin fo juste essaie de regarder tes potes et pas tes adversaires, comme ça tu peu aller stun ou il faut.
Merci, je voulais juste savoir car j'hésite un peu sur la voie des armes, j'aime bcp arme a deux main mais je suppose que cela ne permet pas d'être efficace pour protéger les autre.
Pensez vous vous que cela reste viable quand mémé ?
2H c'est tres spécial, ça permet de pèter les magos bardes healeur shami en 2 secondes.

Avantage : tu charge avec les tanks donc même si ces derniers s'éloignent tu reste avec eux ils ont de l'endu.
Tu péte les magos, tu block les pièces maitresses de l'ennemi.

Désavantage : Tu ne peu pas garder ton mage, ton stun demande 2 coups il n'est pas direct.
Au niveau des résist attention de ne pas virer celles presentes et données par un clerc ou moine (ce dpéends bien sur du niveau de ton cantique):

si tu as un clerc evite de mettre tes resists corps ou esprit ca vire les siennes pareil pour le moine ....

Et sinon pour la défense maggo tout ne dépend pas de toi:

on verra toujours bcp de maggos qui courrent encore dans tous les sens alors que toi tu essaies de stun et t'as le message suivant : "la cible est trop pour pouvoir effectuer votre paralysie"

Soit tu as l'habitude de jouer avec ton protégé soit tu mets les choses au clair avant de partir rvr...

pour chaque maggo nouveau ke je protege je lui dits qu'au premier sprint de sa part je vire mes protects en général ca marche ...
__________________
Elridras archimage rg 46
Fuz Ingénieur rg 73

Refuz Magus
Autre chose, "Enrage" est bcp trop peu employé par les paladins.

Pour info, ca interompt les actions en cours (archer qui bande son arc, mage qui veut caster, barde qui veux mez, reset du timer de combat des fufus)

Utilisé le bon sang ca change tout le combat.
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