Tiens, les objets qui vont loots désormais en zone frontière et ailleurs, auront une qualité qui variera de 89% à 100%.
C'est plutôt une bonne nouvelle, l'équipement à tous les levels seront sans doute encore composé de loot (surtout les armes en fait), une petite économie d'or pas dépensé en craft.
Mais surtout et c'est le plus important: la possibilité de garder des armes à effet (flamme/lumière), pour une question de goût, par rapport aux armes crafts jaunes toutes simples, tout en gardant si c'est une 100%, une effiçacité pas trop mauvaise (c'est un effet nostalgie/attachement à son arme qui va bien avec ses couleurs, son emblem, etc.) .
Certes on peut se dire que les artisans n'auront plus qu'un seul avantage: offrir la customisation totale à leurs clients.
Et quelque part, on aura pas tord...
Sinon au sujet de la gueguerre à propos de rpg/jdr, le principe papier comme le principe vidéo ont toujours eu (à quelques rares exceptions) deux visages: celui d'augmenter en levels pour se renforcer et celui d'interpréter un type de caractère/vocabulaire/ligne de conduite, en rapport avec le personnage que l'on a choisit.
On peut donc difficilement rejeter l'un ou l'autre !
LA différence se fait au niveau même du joueur. Certains sont des "powergamers", d'autres des "comédiens dans l'âme", d'autres encore un mixe des deux, c'est ainsi, se rejeter la pierre est ridicule et stérile.
Par contre il est vrai que la VRAI différence entre un jeu papier rpg/jdr et un jeu vidéo rpg/jdr, c'est que un jeu papier a un maitre de jeu qui peut modifier tout son univers et donc interagir dans l'instant avec ses joueurs, donc maitriser le grosbillisme et le désir de rôle-play en même temps, adapter tous les paramètres suivant les goûts de ses joueurs, etc.
Sur un jeu vidéo par contre, il y a des scripts, des pseudos pnjs qui disent toujours la même chose et l'interaction avec eux sont limités à "kèstuvent?" ou "filmoilalistedescompet" ou "abouletaquete" (le baratin donné pour le lancement des quêtes étant finalement accessoire, vu que on a aucune incidence dessus).
A partir de là, aussi désolant que cela puisse paraître, un rgp/jdr video poussera toujours à leveler et chercher à renforcer sa puissance "virtuelle", puisque les situations qui poussent à jouer son rôle, sont plus que réduit, toutes les interactions de rôle se passant par la communauté de joueurs, mais celle-ci n'a aucun impact sur le déroulement de l'univers du jeu!!!
Dans DAOC Europe il y a des animeations, mais quoiqu'on en dise, ces animations ne changeront pas le gameplay ou l'univers de DAOC, très peu de joueurs peuvent s'y impliquer vu les informations trèèèèès éparses relatifs aux animations, la durée trop longue de certaines animations qui se font oubliées trop vite et dont juste une très petite minorité s'en rappelle et la suive, enfin lorsque une anim se fait c'est généralement "rendez-vous à tel endroit" et ca se résume à suivre un pnj ou flinguer du monstres
.
Le boulot d'animer n'est pas évident c'est clair, mais pour le moment, cela ressemble plus à un rafistolage pour calmer les esprit chagrin que à une véritable interaction entres les joueurs et leur univers de jeu...
Peut-être donner plus de moyen à l'équipe européenne serait la solution (avec toutes la réserve que l'on doit avoir pour un jeu payant multijoueur, pour éviter les dérapages, genre les copains du copains, engagés pour une anime et faisant un peu n'importe quoi
" )