Vos experiences en multiclasse

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roublard 16/guerrier 4 = bon assassin avec 4 attaque par round de base

Guerrier 17/roublard 3 = un peu hors sujet mais nwn est la pour ca, on a un guerrier en plaque qui esquive les boule de feu, qui peut rajouter dans certaine condition 2D6 de degat sournois, qui a eu plein de point de competence sur 3 lvl qu'il mettra intelligement en utilisation d'objet magique (cela lui permet d'utiliser tous les parchemins de sort et pas mal d'objet magique reserver avec ca s'il se debrouille bien). Et plus, s'il avait quelque bonus en dex, il les perd pas quand il est pris en tenaille.

Rodeur 9/Roublard 11 = combinaison qui allie les competence deux main gratuite du rodeur (ambi, combat a deux main et la version amelioré), 2 race ennemi, quelques sorts clericaux, un compagnon animal pour rp, des afinité animale et pas mal d'attaque sournoise, conservation du bonus en CA etc...

et oh et puis zut, regarde la https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=167989

Houla, y'a des centaines de possibilités...
Actuellement, mon perso est un multiclassé qui a 10 attaques de melee par round (normalement il devrait en avoir 11, mais ca bug donc dans la pratique il en a que 10) mais j'en ai testé des dizaines d'autres a coté de ca.

Les reporter toutes, y'en a pour des heures décriture si on veux les commenter un minimum. Tu t'interresse pas a un multiclassage plus précis?
Citation :
Provient du message de cluedo
et oh et puis zut, regarde la https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=167989
J'ai de beaucoup étendu mes opinions sur les multiclassés depuis ce thread... Celles qui sont reportées la-bas ne sont que les plus évidentes mais y'en a plein d'autres qui sont tout aussi fortes voir carément plus. (voir mon reply précédent)
Bonjour ,

J'apporte ma (petite) pierre à l'édifice en donnant mes combinaisons préférées :

- Guerrier 4/ Prêtre 16
- Rôdeur 1/ Guerrier 4/ Voleur 15 (en commençant par un niveau de voleur)

Voilà. Je suppose que l'on peut trouver beaucoup mieux, mais tant du point de vue RP qu'optimisation, je me sens bien sur ces deux là.

Bien sûr, après il faut jouer avec les caractéristiques et les feats, c'est indispensable.

C'est marrant, parceque je m'aperçois que quel que soit le serveur (et même en solo), ce sont ces combinaisons que je joue. Ajoutons que je joue rarement ^^.

Neko (un gars qui prend conscience qu'il est un peu limité )
Heu, tu te rendras vite compte en jouant que certaines classes son facilement multiclassables (au fait, dans NWN, on fit jumelage ou multiclassage), telles que le rôdeur, le guerrier ou le voleur (on l'a vu plus haut) et que d'autres sont terriblement incompatibles, telles que, par exemple, le barbare et le paladin (en question de l'alignement notament)...

Ceci dit, les multiclassages permettent aussi d'affiner et d'augmenter le RPing...

Enfin et surtout, ceci ne sera jamais suffisament répété, fait ton personnage à ton goût et pas en fonction de ton envie de puissance (sauf pour les chaotiques mauvais )...

Voili Voilou ...
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« Dieu est un névrosé narcissique : il a créé les hommes tout spécialement pour se faire adorer. »

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Citation :
Provient du message de Moonheart
mon perso est un multiclassé qui a 10 attaques de melee par round (normalement il devrait en avoir 11, mais ca bug donc dans la pratique il en a que 10)

Comment c'est possible ça ??? T'as quatre mains ou quoi ? (Ou alors un moine... Mais ça me parait beaucoup quand même...)

Sinon, on dit "multiclassé"

Et sinon, je pense que la classe la plus apte à être multiclassée est celle de roublard... Etant très polyvalent, il est bon de leur donner des niveaux de mage, guerrier ou autre
Moi, j'ai testé Sorcier/Roublard... J'adore !
Citation :
Provient du message de Moonheart
Houla, y'a des centaines de possibilités...
Actuellement, mon perso est un multiclassé qui a 10 attaques de melee par round (normalement il devrait en avoir 11, mais ca bug donc dans la pratique il en a que 10) mais j'en ai testé des dizaines d'autres a coté de ca.

mouarf tu as un secret a part timestop pour avoir autant d'attaque par round ?

Moi le max que j'ai comme tout le monde c'est 4+2 (3 feat deux armes) + 1 (sort de rapidité) = 7.

A moins qu'il y ait une astuce pour provoquer des attaques d'opportunité.

Ou alors il y a un feat caché veritable ambidextrie qui permet d'avoir 4 attaque par round sur les deux mains, ou qu'il est celui la

De toute maniere moi le combat a deux main, j'ai abandonné, sur un monstre de son lvl voir +, on touche jamais plus de 2/3 coup maxi si c'est pas juste un coup par round, a mort les drizzt like
ensorceleur roublard, c bien?? moi j'avais testé et mon perso était un peu nul, pas de tres bon sorts et juste roublard ca aide le plus parce que avec les sorts de gerbilles que j'avais. enfin ca depend combien de niveau en sorcier.
Ensorceleur avec un petit lvl de palouf ça donne bien aussi, certe le rp est limité avec ça mais on y gagne une immunité aux maladies et des jets de sauvegardes de porc ! (le palouf à son bonus de charisme en bonus à son jet de sauvegarde).

Et pour peut qu'on lui colle le don pour repousser les morts-vivants ça devient carrement GB
Je compte faire un Rodeur - Guerrier...
Je ne sais pas si je vais projeter une troisieme classe...

Tiens petite question : j'ai pris guerrier pour avoir Arc Long en arme de predilection mais est ce que Tir Rapide est dispo pour Rodeur ou je dois remonter encore guerrier ? Sans doute est une question stupide...
Citation :
Provient du message de Moonwolf

Comment c'est possible ça ??? T'as quatre mains ou quoi ? (Ou alors un moine... Mais ça me parait beaucoup quand même...)
C'est mon petit secret pour le moment... Je le révelerais quand le perso sera level 20 si vous voulez, mais je tiens a etre le premier à le faire

Citation :
Sinon, on dit "multiclassé"
Sinon faut lire, parce que c'est exactement ce que j'ai marqué.

Citation :
Provient du message de cluedo
mouarf tu as un secret a part timestop pour avoir autant d'attaque par round ?
Timestop n'augmente pas ton nombre d'action par round, il empeche juste les autres de jouer pendant quelques un. Donc tu ne peux pas avoir plus d'attaque par round avec ca.
(Sinon ca me ferait 50 attaques par round et 55 sans le bug )

Citation :
A moins qu'il y ait une astuce pour provoquer des attaques d'opportunité.
Non, je parles de vraies attaques, pas d'attaques gratuites.

Citation :
De toute maniere moi le combat a deux main, j'ai abandonné, sur un monstre de son lvl voir +, on touche jamais plus de 2/3 coup maxi si c'est pas juste un coup par round, a mort les drizzt like
De toutes facons, a très haut niveau, ta seule chance de toucher un ennemi c'est de tirer un 20, alors plus tu as d'attaques mieux c'est... en théorie. Mais dans la pratique, suffit de voir mon thread sur l'optimisation des dégats selon les armes pour se rendre compte que rien ne vaut une bonne greatsword pour faire un pmax de dommages

Citation :
Provient du message de folkengen
jpige pas bien la question mais tir rapide on l'a avec le rodeur dès le niveau 1(en tout cas avec l'archétype tireur d'élite)
Quand on est malin et qu'on veux paufiner son perso, on n'utilise pas les archétypes....


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Bon sinon, voici un petit compendum sur le multiclassage.
Le tout est classé par classe et décrit ce que la classe peux apporter si on l'utilise en tant que classe secondaire (classe secondaire = classe qui n'est pas celle ou on a le plus de niveau sur un perso)

Barbare:
lvl 1: Augmente de 10% la vitesse de course sur les persos non-loyaux
lvl 3: Empeche de perdre le bonus de dodge provenant de la déxtérité quand on est pris flat-footed sur les persos non-loyaux (pour ceux qui prétexteront qu'autant prendre roublard, je répondrais que le barbare a un bonus d'attaque de base plus haut, ce qui peux faire gagner une attaque par round -> voir ci-dessus)
lvl 4: donne +1 d'attaque aux classes de druide, roublard, moine et barde non-loyaux, ce qui, a moins de les tri-classer, leurs donne une attaque de plus par round au level 20

Barde:
hem... laissez tomber, ca n'apporte rien en classe secondaire que le roublard ne fasse mieux

Cleric:
lvl 1: permet d'avoir deux domaines de pretrise, ce qui peux fournir quelques bonus... surtour aux paladins en donnant leur donnant la faculté d'atteindre plus de sortes de créatures par leur turn undead

Druid:
lvl 5: permet de se transformer en animal sans utiliser de sort (donc pas de spell failure ni de concentration brisée par les coups)pour les perso avec au moins un trait neutre

Fighter:
lvl 1: gain de +2 de dégats sur une arme de votre choix (en donnant accès gratuitement au feat de spécialisation martiale), a condition de ne pas prendre ce niveau avant d'avoir le focus de l'arme correspondant
lvl 2: gain d'un feat de combat
lvl 4: gain d'une attaque par round sur les druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés, gain d'un feat de combat gratuit
lvl 6: gain d'un feat de combat
lvl 8: gain d'un feat de combat

Moine:
lvl 1: annule tous les dommages d'un sort sur un jet de sauvegarde de reflexes réussi (si le sort utilise ce genre de jet), ajoute le bonus de sagesse a la CA, donne les feats de combat a main nue, un stunning fist par jour et et plus d'attaques par round quand on combat sans arme pour les personnages loyaux qui ne portent pas d'armure ni de bouclier
lvl 5: donne 5 stunning fist par jour, +1 a la CA, +1 aux dommages moyens par coup a main nue, augmente la vitesse de course et immunise aux maladies les personnages loyaux
lvl 6: donne les feats de renversement gratuitement aux personnages loyaux
lvl 9: augmente encore la vitesse de course, les dommages faits a mains nues, donne +1 a la CA et annule la moitié des dommages subits par les sorts quand on rate un jet de reflexes (pour les sorts utilisant ce genre de jet)

Paladin:
lvl 1: ajoute le bonus de charisme aux jets de sauvegarde et immunise aux maladies les personnages loyal bons
lvl 2: donne aux persos "loyal bon" un mini-heal par jour, une immunité totale à la peur et une attaque par jour contre les persos mauvais ou le bonus de charisme est ajouté au jet de toucher et le niveau de paladin aux dommages
lvl 4: donnes une attaque par round en plus aux persos druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés loyal bons

Ranger:
lvl 1: annule les malus de combat a deux armes sans les feats (ATTENTION: cela ne donne pas les feats correspondant et donc ne vous donne pas acces a improved two-weapon fightning), donne +1 au jets d'attaque et au dommage contre une race donnée aux persos ne portant pas d'armure de type lourd
lvl 4: donnes une attaque par round en plus aux persos druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés
lvl 9: donne +1 supplémentaires aux jets d'attaque et de dommage de la race précédente et +2 contre une autre, donne une attaque de plus par round aux persos ne portant pas d'armure de type lourd (non cumulable avec celle improved two-weapon fightning)

Rogue:
lvl 1: donne assez de points pour monter complétement une compétence supplémentaire, si il est pris au level 1... donne aussi une attaque sournoise a +1D6 de dommages quelque soit le niveau ou il est pris
lvl 2: annule tous les dommages d'un sort sur un jet de sauvegarde de reflexes réussi (si le sort utilise ce genre de jet)
lvl 3: augmente l'attaque sournoise a +2D6 dommages et empeche de perdre le bonus de dodge provenant de la déxtérité quand on est pris flat-footed
lvl 5: augmente l'attaque sournoise a +3D6 dommages
lvl 7: augmente l'attaque sournoise a +4D6 dommages
lvl 9: augmente l'attaque sournoise a +5D6 dommages

Sorcier/Magicien:
Aucun gain d'aucune sorte pour le moment, mais cela sera différent avec l'extension (mais la aussi, c'est une info que je garde pour moi pour l'instant )


De plus, tout niveau d'une classe prise au level 20 du personnage donne l'accès complet aux une competences spécifique de cette classe et qu'assez de points de compétence on été mis en réserve pour les payer, bien entendu (cela est surtout profitable avec un niveau de roublard qui donne accès a plein de compétences inaccessible autrement: désamorcage de pièges, crochetage de serrure, vol à la tire et utilisation des objets magiques par exemple... la compétence qui fait exception a la règle est le perform ou investir ne sert a rien si vous n'avez pas barde en classe primaire... mais dans ce cas, vous avez DEJA accès a cette compétence)

PS: pour mes dix attaques par round, ne cherchez pas ici: le secret réside dans deux-trois astuces fondamentales qui n'avaient pas lieu d'etre marquées dans ce compendum
Mouarf, je crois comprendre le truc pour avoir 10 attaques par rounds...

On mets d'abord 1 lvl de moine et tout les autres lvl dans une ou deux autres classes de combattants; paladin, rôdeur, guerrier ou barbare. Je penche plutot pour le rôdeur car ils ces deux classes ont besoin d'une sagesse correcte et se battent "léger".

Ainsi, on gagne, au lvl 20 un BaB (sans bonus de force) de +19/+16/+13/+10/+7/+4 à main nues ou avec un kama, Ce qui monte déjà à six attaques par rounds...
En plus, avec sa classe de rôdeur, il aura gagné les dons "Ambidextrie", "Combat à deux armes" et "Science du Combat à deux armes". Avec deux kamas (je pense qu'il utilisera les kamas à cause du bonus d'altération), il gagnera 2 attaques par round, ce qui monte le nombre d'attaques à 8 par rounds.
Ensuite, il utilisera probablement le don "Déluge de Coup" : 9 attaques par rounds...
Enfin, il mettra des bottes de rapidité : 10 attaques par rounds...


Je me trompe MoonHeart...
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Citation :
Provient du message de Dacaerin Ti'rein
Mouarf, je crois comprendre le truc pour avoir 10 attaques par rounds...

On mets d'abord 1 lvl de moine et tout les autres lvl dans une ou deux autres classes de combattants; paladin, rôdeur, guerrier ou barbare. Je penche plutot pour le rôdeur car ils ces deux classes ont besoin d'une sagesse correcte et se battent "léger".

Ainsi, on gagne, au lvl 20 un BaB (sans bonus de force) de +19/+16/+13/+10/+7/+4 à main nues ou avec un kama, Ce qui monte déjà à six attaques par rounds...
En plus, avec sa classe de rôdeur, il aura gagné les dons "Ambidextrie", "Combat à deux armes" et "Science du Combat à deux armes". Avec deux kamas (je pense qu'il utilisera les kamas à cause du bonus d'altération), il gagnera 2 attaques par round, ce qui monte le nombre d'attaques à 8 par rounds.
Ensuite, il utilisera probablement le don "Déluge de Coup" : 9 attaques par rounds...
Enfin, il mettra des bottes de rapidité : 10 attaques par rounds...


Je me trompe MoonHeart...
'tin le joueur qui m'optimise son perso de cette manière je l'écrabouille...
Autant dans ADD le multi-classage je trouvais ça vraiment minable, mais dans D&D3 c'est carrement énorme.... quand je vois des builds comme ça, moi je fais Whoua !!!!

(mais bon, pour le rp c chaud )
Citation :
Provient du message de Dacaerin Ti'rein
Mouarf, je crois comprendre le truc pour avoir 10 attaques par rounds...

On mets d'abord 1 lvl de moine et tout les autres lvl dans une ou deux autres classes de combattants; paladin, rôdeur, guerrier ou barbare. Je penche plutot pour le rôdeur car ils ces deux classes ont besoin d'une sagesse correcte et se battent "léger".

Ainsi, on gagne, au lvl 20 un BaB (sans bonus de force) de +19/+16/+13/+10/+7/+4 à main nues ou avec un kama, Ce qui monte déjà à six attaques par rounds...
En plus, avec sa classe de rôdeur, il aura gagné les dons "Ambidextrie", "Combat à deux armes" et "Science du Combat à deux armes". Avec deux kamas (je pense qu'il utilisera les kamas à cause du bonus d'altération), il gagnera 2 attaques par round, ce qui monte le nombre d'attaques à 8 par rounds.
Ensuite, il utilisera probablement le don "Déluge de Coup" : 9 attaques par rounds...
Enfin, il mettra des bottes de rapidité : 10 attaques par rounds...


Je me trompe MoonHeart...
euh si ca ca marche c'est une grosse entorce aux regles pnp... les feat ambi/combat a deux armes/science du combat a deux armes ne s'appliquent pas a la table sans armes (dites UBAB).
Et si on utilise des armes, 1 lvl de moine ne sert a rien car sa bab est celle des pretres.

Par contre le bug connu a nwn, c'est que les sorts qui booste la bab (tenser, divine blabla etc..) ne donne pas d'attaque supplementaire par round
ah je sais, rohhhhhh je comprend, saleté de bug avec les kama.

enfin de tout facon ce bug est tres connu et sera certainement corrigé dans les futurs patch.
Citation :
Provient du message de Dacaerin Ti'rein
Je me trompe MoonHeart...
Non tu te trompes pas. Et merci bien...
Oui c'est vrai quoi... vendre la mèche publiquement d'un truc qu'un autre utilisateur à dit qu'il voulait concerver secret... C'est d'un grand respect envers lui, y'a pas

Non, je ne t'aime pas. Mais alors vraiment pas, là!

Citation :
Provient du message de Mastokk
'tin le joueur qui m'optimise son perso de cette manière je l'écrabouille...
Sauf que si c'est rigolo a voir, ca ne touche pas une bille en fait.
Certes, tu attaques beaucoup de fois, mais tu touches keud... les pénalités du déluge, plus les pénalités des deux armes, plus le fait que les kamas sont quand même, il faut bien l'avouer, des armes de m.... (dégats minables, threat range d'handicapé)
J'utilise ces 10 attaques par round en arène depuis un moment et si tout le monde hallucine sur la vitesse, tous admettent que pour les dégats que ca fait, c'est plus "fun" qu' "optimisé"

Bref, si vous vous engagez dans cette voie, je vous préviens de suite: c'est rigolo, mais vous ne ferez jamais le poids face à un vrai moine (meme avec deux attaques en moins, un moine fait plus de dommages et a une nettement meilleure défense) ou face a un guerrier utilisant une bonne vieille arme a deux mains.
Venez pas vous plaindre si vous vous trouvez gimpés après, je vous aurais prévenu

Citation :
Provient du message de cluedo
euh si ca ca marche c'est une grosse entorce aux regles pnp... les feat ambi/combat a deux armes/science du combat a deux armes ne s'appliquent pas a la table sans armes (dites UBAB).
FAUX!!!! C'est marqué dans le document de référence officiel sur le système D20 qu'un moine peux utiliser les kamas (et d'autres armes non présentes dans NwN) tout en gardant la table UBAB pour ses attaques. MAIS nulle part il n'est marqué que l'emploi de cette table n'annule les feats de combat a deux armes.
C'est frapper a mains nues qui les annule.
C'est une petite nuance, certes, mais elle fait toute le différence: le moine portant des kamas utilise la table UBAB mais il n'est pas considéré comme désarmé pour autant et donc a le droit de bénéficier des feats concernés!!!!!

D'ailleurs c'est logique: "two-weapon fightning" veut dire "combat a deux armes". Un moine qui frappe a mains nues n'a pas d'arme, donc les feats "two-weapon fightning" et "improved two-weapon fightning" ne peuvent pas s'appliquer...
Cependant un moine qui frappe avec des kamas a bel et bien deux armes, et donc il n'y a aucune raison qu'il ne bénéficie pas de ces feats...

D'ailleurs, quel serait l'interet d'utiliser les kamas au lieu de gauntelets sinon?????
Imagine un peu: tu es moine... soudain, te prends l'envie d'utiliser des kamas.... paf! tu te prends -10 au jets d'attaque, tu passe de 1D20 de dégats à 1D6, tu peux en plus te faire désarmer et tu ne ferais même pas plus d'attaques en prime?
Un peu de sérieux! Ca serait autant ridicule qu'irréaliste!



Le seul truc qui n'est pas comme dans les règles "pnp", c'est que normalement quand on utilise l'UBAB on ne peux pas ajouter le BAB provenant autres classes des personnages et donc qu'ajouter des levels de guerrier/barbare/ranger/paladin ne devrait pas pouvoir de passer de 5 à 6 attaques de base par round...
Ce qui fait qu'en réalité, avec les attaques de mains gauche, deluge de coups et le sort de rapidité, on ne devrait pourvoir faire que 9 attaques par round et non pas 10

Toutefois, NwN présente de nombreuses différence avec le système ADD et celle-ci n'est pas classée comme un bug par bioware. Les 10 attaques par round sont donc normales... et pire: avec 19 level de guerrier/rodeur/paladin/babare et un level de moine, il devrait y avoir carméent 11 attaques par round.
Ca par contre, c'est un bug connu mais Bioware a dit qu'il ne le réparerait pas, car 10 attaques par round était déjà bien suffisant...

Citation :
Par contre le bug connu a nwn, c'est que les sorts qui booste la bab (tenser, divine blabla etc..) ne donne pas d'attaque supplementaire par round
Oui, ca en effet, c'est un vrai bug par contre...
Et ca rend les sorts concernés 100% inutiles dans l'état actuel.
Citation :
Non tu te trompes pas. Et merci bien...
Oui c'est vrai quoi... vendre la mèche publiquement d'un truc qu'un autre utilisateur à dit qu'il voulait concerver secret... C'est d'un grand respect envers lui, y'a pas

Non, je ne t'aime pas. Mais alors vraiment pas, là!
Pourquoi vendre la meche ? C'est tres (trop ?) connu ce truc pour avoir 10 attaques par round.
Citation :
Provient du message de Kaput
Pourquoi vendre la meche ? C'est tres (trop ?) connu ce truc pour avoir 10 attaques par round.
Tellement connu qu'a peine j'en ai parlé, j'ai été bombarder de PMs pour me demander comment faire...
Tout simplement parce que l'utilisation d'arme specifique de moine (kama dans nwn mais yen a plein d'autre) utilise la UBAB comme tu l'as dit.

Les feats ambi/combat a deux armes et science du combat a deux armes (etc...) sont basé eux sur les armes BAB.

Le bug ici est que le kama profite a la fois de la BAB et de la UBAB.

Je veux dire, le moine a un kama dans chaque main, et quand il frappe avec ses kama, c'est comme s'il donnait des coups de points (sauf que c'est pas le poing qui tape mais le kama). Les gantelet du moine ont un bonus d'alteration qui ne depend pas du type de coup donné (on peut tres bien utilisé ses degats electriques avec une epee a deux mains dans nwn).

Flurry of blow est justement la competence equivalente a science du combat a deux mains. (guerrier 4 attaque par round, 5 si deux armes, moine 5 attaque par round parce qu'il a deux mains hein, et flurry pour equivalent a science du combat a deux mains passant le nombre d'attaque a 6).

Et sur ce point, je suis sur et certain. Si le bon sens ou tout simplement l'absence du phb te fait encore douter, va poser la question sur http://boards.wizards.com/rpg-bin/ul...gi?category=6.


Avoue quand meme que ce n'est pas logique hein
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