A quand la teinture blanche?

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hmm est-ce donc impossible au code que l'eclairage ne soit pas pris en compte quand cela touche la couleur du perso en blanc (donc code couleur blanc)?
Citation :
Provient du message de Aratorn
Apprenez a différencier texture, de teinture, une fois que vous aurez compris le distinguo, le pourquoi du comment on ne peut TEINDRE en blanc vous apparaitra.
Pour amener de l'eau à ton moulin, la texture de l'épique enchanteur comporte des zones parfaitement blanches.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Dépassé par ce puissant argumentaire, je m'incline, vaincu .
De bon matin, je me sens d'attaque:
Ton explication 'teinture = texture éclairée => impossible d'avoir du blanc' n'est pas suffisante vu qu'il y a un contre exemple (texture blanche, lumiere blanche).
Il manquait donc des éléments, il faut savoir faire des démonstrations exhaustives... Stou
(et éviter de prendre un ton condescendant, genre 'vous n'avez toujours pas compris' alors que le problème vient plutot de l'explication...)
En gros ce que tu veux de blanc c'est la cape? c'est le seul objet sur lequel ta texture blanche serait applicable...
Parce que pour toutes les autres parties d'armures il y a déjà des textures pour les apparences cuir, cloutée, maille, etc...
__________________
BooM? Graou!
Citation :
Provient du message de JVE
De bon matin, je me sens d'attaque:
Ton explication 'teinture = texture éclairée => impossible d'avoir du blanc' n'est pas suffisante vu qu'il y a un contre exemple (texture blanche, lumiere blanche).
Il manquait donc des éléments, il faut savoir faire des démonstrations exhaustives... Stou
(et éviter de prendre un ton condescendant, genre 'vous n'avez toujours pas compris' alors que le problème vient plutot de l'explication...)
Bon je comprends que c pas facile a cerner. Je tente à mon tour de t'expliquer: teinture égal éclairage (une lampe de couleur quoi, pas une texture) la seule chance d'avoir du blanc est en effet que la texture d'origine soit blanche. Ce n'est pas le cas car il y a des chances que les vetements de base est besoin de niveau de gris pour apparaitre correctement. Pourquoi précisement je c po.

Par contre pour avoir une couleur homogène sur l'ensemble du personnage via une light, je pense qu'ils utilisent plus une ambiante dédiée au vêtement de chacun. Maintenant ce que je ne comprends pas c'est qu'une light ca coute très chere en temps machine. Ce qui explique que lorsqu'un perso allume sa torche les autres ne voient que sa tete (enfin il me semble...)
Merci
Mais j'avais compris ...

Sauf que ca ne me convient pas comme explication, tu résumes un problème complexe en 2 mots 'texture éclairée'. Or il y a tellement de paramètres possibles dans DirectX que (pour moi) cette explication n'a pas de sens.

Prend photoshop et une texture de ton choix, rien qu'avec des éclairages, tu peux faire ce que tu veux (même rendre la texture colorée blanche si tu lui met un spot bien puissant...)
Précisions techniques ...
En fait l'objet n'est 'éclairé' pas pour obtenir une teinte, c'est une propriété inhérente de l'objet. Daoc utilise visiblement un mode de rendu en ombrage de Gouraud. Les objets possèdent donc 2 facteurs d'interaction lumineuse.
La lumière ambiante qui permet à un objet d'avoir une lumière qui lui est propre et donc indépendante des sources d'éclairage, vraisemblablement ce n'est pas cette lumière qui est utilisée pour les teintures sinon vous verriez aussi bien la cape de nuit comme de jour ('clairement' pas le cas) et il ne pourrait y avoir d'ombres dessus.
La lumière diffuse qui permet à un objet de restituer une partie de la lumière d'un éclairage tout en pouvant en modifier la couleur. Cette restitution est facteur de l'orientation de l'objet par rapport à la source lumineuse.
En gros on a 'lumière finale' = 'lumière ambiante' + 'lumière de l'eclairage' * 'lumière diffuse'
Etant donné que chacune de ces lumières ont leurs propres couleurs, elles peuvent interagir entre elles et se mélanger. Enfin cette lumière finale donne un coefficient qui va être appliqué à la texture.
Donc si on a une texture blanche, un éclairage blanc (transparent en fait) et que la couleur de la lumière diffuse est rouge alors on verra l'objet rouge.

J'ai fait beaucoup de blabla tout ça pour dire que seules des textures blanches pourront donner des objets blancs ...
Désolé
avec photosop oui...
la on perdrait tout les détails des textures et les vetements seraient tout flat, uni, plat, sans volume, laid... Maintenant il est clair que les auteurs du jeu ont fait un choix. le rapport qualité/temps deloading, cpu... est tout de meême pas mal y a pas à ce plaindre...
Au faite avec le nouveau moteur, il semble que la torche ne modifie plus ou presque plus les couleurs de nos armures et vêtements.

Donc ils ont trouvé un moyen de garder la couleur de teinture même soumis à une autre source lumineuse.

Je sais pas si ça fait avancer le débat mais c peut être un début de solution.


Ps : je suis une bille en technique vous l'aurez compris
Citation :
Provient du message de JVE
Prend photoshop et une texture de ton choix, rien qu'avec des éclairages, tu peux faire ce que tu veux (même rendre la texture colorée blanche si tu lui met un spot bien puissant...)
Le moteur graphique de DAoC n'est pas photoshop. La question n'est pas de savoir ce qu'il est possible de faire avec photoshop, mais avec le moteur graphique de DAoC. Or l'éclairage blanc y est inutile, car laissant les textures inchangées (et un éclairage presque blanc les laisses presque inchangées). Une texture blanche est alors possible, mais elle est soit uniformément blanche (génial ) et se teinte au moindre éclairage extérieur, soit non uniforme, et les parties non blanches posent le même problème. D'où réponse de Mythic: pas possible avec le moteur actuel. Mais si vous trouvez une idée de génie pour rendre ceci possible de manière transparente, ne vous gênez pas, Mythic est à l'écoute de ses clients (S'ils crient très fort sur les VNBoards, mais c'est un autre débat).
Citation :
Provient du message de Copychat
[...] avec un objet "blanc" il apparaitra totalement bleu puis totalement rouge... avoir une cape blanche reviendrait a avoir une cape de caméléon...
Ya du blanc sur les boucliers et les capes, c'est pas pour autant que t'es un vrai ptit caméléon quand tu les as


Ha oui et donc si tu veux avoir du blanc sur tes objets rejoins une guilde, et pose les emblemes :bouffon:
Citation :
Provient du message de Typhon Krazilec
Pour amener de l'eau à ton moulin, la texture de l'épique enchanteur comporte des zones parfaitement blanches.
Je confirme, c'est même la seule armure épique du jeu avec celle du theu...

http://flashpointt4c.free.fr/signjol/sign-left.jpg

Pour le fait que les couleurs ne "bavent" plus, ils ont juste diminué l'impact de la torche sur le filtre, c'est pas grand chose a faire...
On peut exclure un objet d'un éclairage en deux clics dans n'importe quel logiciel de modélisation, ca donne un effet assez bizarre d'ailleurs, une impression de pas naturel.

Ah oui, au fait, il est pas question d'éclairage mais de filtres dans le cas des teintures, c'est tout de suite plus compréhensible
mais vous vous comprenez entre vous :

une teinture blanche c possible ?
non !
bé faisons de textures blanche pour le tissu
je t'ai dis que les teintures blanches c pas possible



"Entre Ce que je pense, Ce que je veux dire, Ce que je crois dire, Ce que je dis, Ce que vous avez envie d'entendre, Ce que vous entendez, Ce que vous comprenez... il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même..."
B. Werber
Cela dit après avoir lu et compris les différents arguments, je ne vois pas pq on ne pourrais pas avec des *textures* blanches *sans* teinture qui du coup nous ferait des habits blancs.

Ils pourraient ainsi créer une texture de cape blanche pour quon puisse avoir des capes blanches.

Enfin question a 100F, il me semble que certains capes de guildes sont blanches. Donc je suppose que les trucs de guildes ont des textures spécifiques. Donc il serait possible d'appliquer des textures par dessus la texture d'une cape normale ? Si oui, pq ne pas utiliser cette technique pour peindre les capes en blanc ?

Zak.
Pour l'instant une seul solution au problème.

Donner une texture blanche de base a tous les objets.

En clair si l'objet est teint, un ptit coup de dissolvant acide, et boum l'objet retrouve a texture originale, et sera donc blanc.

C'est je pense, la solution possible sans avoir a faire un gros boulot de programmation.

Par contre ça demandera la fabrication d'une nouvelle teinture couleur "Argent" pour ceux qui veulent la couleur actuelle des armures non teintes, à savoir la couleur métallique.
__________________
"Dieu seul est maître du châtiment et de la récompense"

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"Il n'y a pas de droit; il n'y a que le pouvoir"
Parce que avoir des textures blanches poserait 3 problémes :
- Il faudrait refaire toutes les textures du jeu et ça en fait un vieux paquet
- Une texture blanche serait impactée à 100% par tous les éclairages ambiants. En clair, si tu étais en full blanc, dés que tu rentrerais dans un dongeon style spind tu serais tout violet.
- Et découlant du deuxiéme, le systéme de teintures par éclairage-filtres qu'utilise daoc ne fonctionnerait pas bien avec une texture blanche compléte (tu n'aurais plus de nuance, ce serait full couleur), ou alors il faudrait utiliser plusieurs spots = plus de temps de calcul = baisse des fps.
Citation :
Provient du message de zaknafhein
Cela dit après avoir lu et compris les différents arguments, je ne vois pas pq on ne pourrais pas avec des *textures* blanches *sans* teinture qui du coup nous ferait des habits blancs.

Ils pourraient ainsi créer une texture de cape blanche pour quon puisse avoir des capes blanches.

Enfin question a 100F, il me semble que certains capes de guildes sont blanches. Donc je suppose que les trucs de guildes ont des textures spécifiques. Donc il serait possible d'appliquer des textures par dessus la texture d'une cape normale ? Si oui, pq ne pas utiliser cette technique pour peindre les capes en blanc ?
Zak.
Parceque cela doublerait le nombre de textures différentes pour chaque objet où cette manipulation serait utilisée. Or, pour le moment, Mythic tente plutôt d'alléger le moteur graphique pour le rendre plus fluide, surtout en cas de grands rassemblements. Sans compter les problèmes évoqués par Dawma.
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