C'est mon petit secret pour le moment... Je le révelerais quand le perso sera level 20 si vous voulez, mais je tiens a etre le premier à le faire
Sinon, on dit "multiclassé"
Sinon faut lire, parce que c'est exactement ce que j'ai marqué.
Provient du message de
cluedo
mouarf tu as un secret a part timestop pour avoir autant d'attaque par round ?
Timestop n'augmente pas ton nombre d'action par round, il empeche juste les autres de jouer pendant quelques un. Donc tu ne peux pas avoir plus d'attaque par round avec ca.
(Sinon ca me ferait 50 attaques par round et 55 sans le bug
)
A moins qu'il y ait une astuce pour provoquer des attaques d'opportunité.
Non, je parles de vraies attaques, pas d'attaques gratuites.
De toute maniere moi le combat a deux main, j'ai abandonné, sur un monstre de son lvl voir +, on touche jamais plus de 2/3 coup maxi si c'est pas juste un coup par round, a mort les drizzt like
De toutes facons, a très haut niveau, ta seule chance de toucher un ennemi c'est de tirer un 20, alors plus tu as d'attaques mieux c'est... en théorie. Mais dans la pratique, suffit de voir mon thread sur l'optimisation des dégats selon les armes pour se rendre compte que rien ne vaut une bonne greatsword pour faire un pmax de dommages
Provient du message de folkengen
jpige pas bien la question mais tir rapide on l'a avec le rodeur dès le niveau 1(en tout cas avec l'archétype tireur d'élite)
Quand on est malin et qu'on veux paufiner son perso, on n'utilise pas les archétypes....
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Bon sinon, voici un petit compendum sur le multiclassage.
Le tout est classé par classe et décrit ce que la classe peux apporter si on l'utilise en tant que classe secondaire (classe secondaire = classe qui n'est pas celle ou on a le plus de niveau sur un perso)
Barbare:
lvl 1: Augmente de 10% la vitesse de course sur les persos non-loyaux
lvl 3: Empeche de perdre le bonus de dodge provenant de la déxtérité quand on est pris flat-footed sur les persos non-loyaux (pour ceux qui prétexteront qu'autant prendre roublard, je répondrais que le barbare a un bonus d'attaque de base plus haut, ce qui peux faire gagner une attaque par round -> voir ci-dessus)
lvl 4: donne +1 d'attaque aux classes de druide, roublard, moine et barde non-loyaux, ce qui, a moins de les tri-classer, leurs donne une attaque de plus par round au level 20
Barde:
hem... laissez tomber, ca n'apporte rien en classe secondaire que le roublard ne fasse mieux
Cleric:
lvl 1: permet d'avoir deux domaines de pretrise, ce qui peux fournir quelques bonus... surtour aux paladins en donnant leur donnant la faculté d'atteindre plus de sortes de créatures par leur turn undead
Druid:
lvl 5: permet de se transformer en animal sans utiliser de sort (donc pas de spell failure ni de concentration brisée par les coups)pour les perso avec au moins un trait neutre
Fighter:
lvl 1: gain de +2 de dégats sur une arme de votre choix (en donnant accès gratuitement au feat de spécialisation martiale), a condition de ne pas prendre ce niveau avant d'avoir le focus de l'arme correspondant
lvl 2: gain d'un feat de combat
lvl 4: gain d'une attaque par round sur les druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés, gain d'un feat de combat gratuit
lvl 6: gain d'un feat de combat
lvl 8: gain d'un feat de combat
Moine:
lvl 1: annule tous les dommages d'un sort sur un jet de sauvegarde de reflexes réussi (si le sort utilise ce genre de jet), ajoute le bonus de sagesse a la CA, donne les feats de combat a main nue, un stunning fist par jour et et plus d'attaques par round quand on combat sans arme pour les personnages loyaux qui ne portent pas d'armure ni de bouclier
lvl 5: donne 5 stunning fist par jour, +1 a la CA, +1 aux dommages moyens par coup a main nue, augmente la vitesse de course et immunise aux maladies les personnages loyaux
lvl 6: donne les feats de renversement gratuitement aux personnages loyaux
lvl 9: augmente encore la vitesse de course, les dommages faits a mains nues, donne +1 a la CA et annule la moitié des dommages subits par les sorts quand on rate un jet de reflexes (pour les sorts utilisant ce genre de jet)
Paladin:
lvl 1: ajoute le bonus de charisme aux jets de sauvegarde et immunise aux maladies les personnages loyal bons
lvl 2: donne aux persos "loyal bon" un mini-heal par jour, une immunité totale à la peur et une attaque par jour contre les persos mauvais ou le bonus de charisme est ajouté au jet de toucher et le niveau de paladin aux dommages
lvl 4: donnes une attaque par round en plus aux persos druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés loyal bons
Ranger:
lvl 1: annule les malus de combat a deux armes sans les feats (ATTENTION: cela ne donne pas les feats correspondant et donc ne vous donne pas acces a improved two-weapon fightning), donne +1 au jets d'attaque et au dommage contre une race donnée aux persos ne portant pas d'armure de type lourd
lvl 4: donnes une attaque par round en plus aux persos druides, bardes, rodeur, clerc et moine non-triclassés
lvl 9: donne +1 supplémentaires aux jets d'attaque et de dommage de la race précédente et +2 contre une autre, donne une attaque de plus par round aux persos ne portant pas d'armure de type lourd (non cumulable avec celle improved two-weapon fightning)
Rogue:
lvl 1: donne assez de points pour monter complétement une compétence supplémentaire, si il est pris au level 1... donne aussi une attaque sournoise a +1D6 de dommages quelque soit le niveau ou il est pris
lvl 2: annule tous les dommages d'un sort sur un jet de sauvegarde de reflexes réussi (si le sort utilise ce genre de jet)
lvl 3: augmente l'attaque sournoise a +2D6 dommages et empeche de perdre le bonus de dodge provenant de la déxtérité quand on est pris flat-footed
lvl 5: augmente l'attaque sournoise a +3D6 dommages
lvl 7: augmente l'attaque sournoise a +4D6 dommages
lvl 9: augmente l'attaque sournoise a +5D6 dommages
Sorcier/Magicien:
Aucun gain d'aucune sorte pour le moment, mais cela sera différent avec l'extension (mais la aussi, c'est une info que je garde pour moi pour l'instant
)
De plus, tout niveau d'une classe prise au level 20 du personnage donne l'accès complet aux une competences spécifique de cette classe et qu'assez de points de compétence on été mis en réserve pour les payer, bien entendu (cela est surtout profitable avec un niveau de roublard qui donne accès a plein de compétences inaccessible autrement: désamorcage de pièges, crochetage de serrure, vol à la tire et utilisation des objets magiques par exemple... la compétence qui fait exception a la règle est le perform ou investir ne sert a rien si vous n'avez pas barde en classe primaire... mais dans ce cas, vous avez DEJA accès a cette compétence)
PS: pour mes dix attaques par round, ne cherchez pas ici: le secret réside dans deux-trois astuces fondamentales qui n'avaient pas lieu d'etre marquées dans ce compendum