le zerk en rvr

Répondre
Partager Rechercher
question au zerk comment le jouer vous en rvr
moi ma technique c est je vois l enemie et je fonce dessus
probleme : s il est seul il se barre s il est trop petit ( normal quoi )
s il sont nombreux il me tue avant que j ai eu le temps de frapper et les autre mid qui sont avec moi ne suive pas

alors comment faite vous pour rvr les zerk
je cherche pas a me faire des rp( si un peu ) mais j aimerai participer a une bataille vivant du debut jusqu a la fin au moin et pas tomber des le debut
Le zerk est une machine à tuer dans un bon groupe

comme beaucoup de classe c'est vrai mais dans un bon groupe c'est vraiment pire que tout autre classe

perso je sort 90% du temps vivante au pire je meurt dans les derniers

je rush le magot le + dangereux que je tue vite fait (sorcier, ou pbaoe), en général, bon groupe oblige une partie du groupe adverse est mez
ensuite 1ere chose à faire regarder ses classes de soutient, si tu vois la vie de ton healer diminuer (ou magot), stick sur lui desuite et rage pour virer son agro, ensuite dans l'ordre classe de soutient puis tank, si soutient mez ou deja agro par un skald (c'est leur boulot avec tuer les magot) les tank non mez qui sont les plus dangereux

c'est un peu comme l'xp quoi, mais si tu as regen endu + de bons soins tu tombes 4-5 ennemies tous les 8vs8 ou plus facile

moi je joue dans un groupe fixe avec Pbaoe + AE stun, donc la plupart du temps je tape ceux loin du pbaoe ou non mez/stun, mais y a d'autre variante comme être en assist sur un autre tank, ou avoir un skald en assist sur toi ou un guerrier qui te garde

si tu rush solo dans le tas sans tactique, sans soins tu feras rien de bon je pense sauf quand ils ont 2dt
__________________
WAR - Lara Archimage / Layra MDE
WoW - Lara Rogue / Layra Demoniste
Daoc - Lara Zerk (Orca) / Lara Odin (Ys) / Larahel Hel (Orca)
Le zerk n'est pas un perso de défense comme le guerrier. C'est un hachoir ambulant .

Effectivement il meurt souvent en RvR. Son objectif, et c'est pour ça qu'il a le style "Charge", est de foncer le plus vite possible sur l'ennemi de son choix pour le tuer. Ensuite tout est dans sa capacité à résister à la magie (points RA) et aux coups portés (parade et esquive). Si tu veux un zerk qui meurt moins souvent et qui a plus de temps pour tuer avant de mourir, apprend lui à être très résistent car c'est sont point faible.

Voilà c'était mon avis et ce n'est pas parole d'évangile.
Comme l'ont dit mes éminents confrères, tu es la pour faire du dégât.

Toutefois, ne rush pas comme un dingue : laisse le temps à tes coéquipier de mezz stun et empoisonner tout ce beau monde en face de toi.

Alors seulement tu rush le magos ennemi qui semble le plus dangereux, et tu l'étales en 2 ou 3 coups.

Ensuite, essaye de cibler leur soigneur : si déjà tu fais ca, tu auras remplis ton contrat.
Je ne peux qu approuve ce qu on dit mes chers confreres

La mission du ZERK c est pas de foncer sur un gpe comme un dingue et encore moins de te confronter aux tanks ennemis mais avant tout exterminer tout ce qui ressemble a des magos car se sont eux qui font le plus mal dans la plupart du temps.

Apres les magos, moi je rush Archers et assassins si ca traine dans le groupe d en face.

Enfin, j ajouterai ce ci si ca peut t aider, la parade est primordiale a mon gout pour un zerk puisque pas de bouclier. A ceci se presentent plusieures alternatives en terme de template que je n evoquerai pas puisque tu devrais pouvoir trouver ceci dans les posts deja existant, mais tu peux t equiper de Maitre en parade si celle ci est assez basse genre 26 (meme haute remarque ca roxxx) ou bien adopter un template tres regulier du type :

44 marteau (+12 en item/leveling rp)
44 senestre (+10 en item/leveling rp)
44 parade (+14 en item/leveling rp)

C est ce que j ai comme template, et je peux te dire je ne suis pas le premier a crever du groupe dans la plupart des cas, meme si nous faisons parti des premiers a eliminer.

Enfin d autres RA qui me semble important a avoir pour un zerk comme Maitre de la douleur (niveau 4 me concernant), et les RA de type regen sante ou encore toute resistance contre la magie.

N oublie pas une chose et je terminerai par celle ci, utilise les alchimiste et Arcane pour augmenter armure/armes/specialites, elles sont plus que d un grand secours.

Voila, j espere que ces infos t aideront, n hesite pas si tu as d autres questions.
__________________
http://static.aioncard.com/uk/42/j/jarrod/concept1.jpg
En gros, le Zerk, c'est un one shoter en puissance
Son esperance de vie en mélée est généralement de l'ordre de 30 secondes, soit la durée de sa rage Berserker
Car en effet, il est la SEULE CLASSE a avoir un Taunt en RvR (i.e la rage berserker, le nounours qui agrote tout les paladins aux alentour ainsi que tout ce qui peut taper dessus, nottament les autres magos )
On peut pas trop parler de ce que doit faire le Berserker car cela depend enormement du groupe et du style de jeu/expérience du rvr
Je suis plus orienté rusher pur (troll, max resits magie et degats + viva faible, gros front load) ce qui m'oblige a reperer rapidement ma cible sans me tromper (magos, healers) et esperer qu'on me suive pour m'y aider. Car on ne le dira jamais assez, une bubule pétée, ca laisse qd meme entre 3 et 4 secondes de swing pour tuer, temps largement suffisant pour se faire agroter le spé shield qui te stun 6-9 secs
Il existe aussi la version semi défensive du Zerk. Lors d'un combat, j'ai été root le premier (grml etre troll, c trop facil pour les magos), je me suis retrouvé cloué au sol, sans personne pour me taper dessus . Notre healer s'est faite agroté par un MA, elle a eut le reflexe de s'approcher de moi et je me suis avec joie occupé de l'importin. J'ai pu retester cette idée sur un autre combat, et c'est assez drole de voir le tank qui croyait avoir un healer a lui tout seul se taper un Zerk en plus. Ce genre de situation permet au Zerk de placer d'autre styles de coups plus puissant que Double Glace = Bourasque des Neige(coup de dos) + son combo Lumiere Givré.
Je pense que bcp de Sauvages vont s'orienter sur cette technique car ils disposent d'un coup de dos qui stun !
Clan's Call
Hand to Hand - available at spec level 8
Opening: Behind target
Medium bonus to chance to hit target.
Fatigue used: Low
Bonus damage: High
Special: Stunned (4 secs) avec un bon combo sur 2 hits

Clan's Might
Hand to Hand - available at spec level 18
Opening: Clan's Call
Fatigue used: Very Low
Bonus damage: High
Special: Hits multiple targets (2)

RESUME :
Zerk en front load (one shot et autre massacre) = son role premier, demande bcp de concentration pour reperer sa cible et l'eliminer coute que coute, tres dangeureux car on est vite agroté.
Zerk en ligne de soutien = interessant a jouer et plus varier, demande plus au groupe qui perd l'un de ses domage dealer.
merci pour toute vos reponce
je vais essayer de suire vos conseil ce qui sera dur pour mi car on sens de fou furieux m oblige a amller combattre les meilleur combattant adverse ( MA protecteur paladin ............ ) pour prouver que je suis le meilleur alors que tue un magos au corp a corp le seul merite est d etre arrive jusqu a lui
Citation :
Provient du message de thortof
merci pour toute vos reponce
je vais essayer de suire vos conseil ce qui sera dur pour mi car on sens de fou furieux m oblige a amller combattre les meilleur combattant adverse ( MA protecteur paladin ............ ) pour prouver que je suis le meilleur alors que tue un magos au corp a corp le seul merite est d etre arrive jusqu a lui
La est ton erreur : tu n'as rien à prouver, tu ES le meilleur !!



Shoot donc les magos, mais ne rush pas ! observe 5 secondes et quand le mago aura choisi une autre cible : PAF !!!!!
Citation :
Provient du message de thortof
mon sens de fou furieux m oblige a amller combattre les meilleur combattant adverse ( MA protecteur paladin ............ )
Mouarf, tu as pris trop de coups sur ta tete étant jeune toi
Si tu veux prouver ton mérite face a un paladin, c'est plus en tuant justement le magos qu'il garde
Enfin, si c'est un bon Paladin, parce que si c'est un paladin.... laisse le mez prendre effet et regarde le se faire cramer par nos Odins et autre Hels :bouffon:
Citation :
un paladin.... laisse le mez prendre effet et regarde le se faire cramer par nos Odins et autre Hels
A coups de bâtons, ça va de soit, pour profiter du bonus contondant sur la plate :bouffon:



Sinon Thortof, je rappelle que DAOC est un jeu d'équipe.
Alors faire la preuve que tu es uber et que tu roxes en rushant les tanks pour ton seul plaisir, ben... c'est regrettable puisque si tu ne plies pas très vite les magos adverses TOUT ton groupe est bon pour /release à très court terme.
Et sinon rappelle toi que déboîter un tank adverse qui a perdu son buffer/heal, c'est rien que du bonheur, ça rentre comme dans du beurre

Enfin moi, je dis ça comme ça en passant mon taf c'est de faire pleuvoir les Mjolnirs sur les magos/healers... mais l'idée est la même.
Comme quoi suffit pas de jouer bourrin

j'ajouterai que dans le role qui est de défendre ses petits healer/magot (quand ils sont la principale source de dégât c'est très utile ) faut penser autre chose que double glace
Ebus l'a dit y a la combo de dos, mais aussi le trio ravage/atrophie/lame cinglante, Atrophie ralentie la cible et lame cinglante permet de compenser la faiblesse de ravage (il fait bobo ce style quand même), moi je suis spé Epée donc je peux passer un Ragnarock aussi qui est pas loin d'un double glace en dégât mais debuff vitesse d'attaque
Tout à fait Lara. D'ailleur je ne fais de double glace que une fois sur 4. N'oublier pas que le zerk peut aussi stun avec Cécité des Neiges.

Pour ma part je n'attaque pas les magos en premier. Je laisse cette tâche aux assassins et chasseurs qui les empêche de caster pendant que je m'occupe des tanks. En effet le zerk est très fort pour parrer et esquiver contre des tanks mais n'aura aucune résistance contre un instant cast ou un pbae à moins d'avoir augmenter ses points RA pour résister à la magie.

Les coups les plus interressants sont précédés d'une esquive ou d'une parade. N'oubliez donc pas d'augementer vos compétences dans ce domaine pour pouvoir les utiliser souvent.
Citation :
Provient du message de zenekix
Tout à fait Lara. D'ailleur je ne fais de double glace que une fois sur 4. N'oublier pas que le zerk peut aussi stun avec Cécité des Neiges.

Pour ma part je n'attaque pas les magos en premier. Je laisse cette tâche aux assassins et chasseurs qui les empêche de caster pendant que je m'occupe des tanks. En effet le zerk est très fort pour parrer et esquiver contre des tanks mais n'aura aucune résistance contre un instant cast ou un pbae à moins d'avoir augmenter ses points RA pour résister à la magie.

Les coups les plus interressants sont précédés d'une esquive ou d'une parade. N'oubliez donc pas d'augementer vos compétences dans ce domaine pour pouvoir les utiliser souvent.
Mouarf Stun apres Cécité des Neige ? le coup de taunt ?
On m'aurait menti ??
Tu dois confondre avec le combo Retour/Regard Glacant apres esquive
Concernant les coups apres eskive/parade, c'est vrai que ce sont les plus forts, mais encore faut il pouvoir le faire...
Niveau ce qui nous pique :
les pbae => maxer energie/froid et c réglé (au cac, un luri 50 moon me fait pas plus de 360, sur 2300pv, il peut y aller pour me tuer)... enfin, cela en plaine, car en camping de keeper, c'est pas gagné d'avance

Pour double glace, quand on a un bon chaman son interet par rapport à Cécité, c'est de ne pas avoir de malus en défense, donc si l'endu suit, en face a face, c'est tout bon.
une question sipl e: qui a deja pris la ra coupe jaret ( 35% de proc un snare 50% de 10s quans la cible fuie, nomal un nounours en collere ca fait peur )

sinon avec deux armes ont on deux fois plus de chance de proc a votre avis?
mes 2 arme ont des proc alors soit j utilise une soit j utlise lautre
et defois les 2 en meme temps c est tres drole de voir le mob se faire geler et carboniser en meme temps:bouffon:
Citation :
Provient du message de Ebus
Tu dois confondre avec le combo Retour/Regard Glacant apres esquive
Euh.. oui désolé tu as raison Ebus. Je me suis trompé c'est le combo Retour/Regard glaçant dont je voulais parler.

Oh c'est quoi ces hiberniens roses qui volent ???
Ulak: coupe-jarrets: testé, approuvé et recommandé Pour le moment sur Ys je ne connais aucun tank qui l'a...je sais pas si je suis le seul en tout cas cette RA est tres tres tres utile et me sert quasi à chaque combat
Hummm

Javou que c pas facile joué zerk, on te vois avec 2 armes et tes plus gros que eux alors boum! té mort en moin de deux..

Personnellement ce que je fait, je reste derriere le groupe a coté des healers (comme ca les fufu on un peu peur de les tapé) et des que les vrai tank (thane, guerrier) on foncé et que le combat est bien prit, la je fonce et je démoli tous!

Voila!

ca marche pas mal! mais c clair que a chaque combat je dois me faire rez... jai encore de l'expérience a prendre..
Citation :
Provient du message de Senghor Volsung
petite astuce marrante en rvr (ça marche nickel pour moi suis zerk/nain spé marteau...) :

gardez un petit bouclier sous le coude pour vous déguiser en healer... effet garanti le healer qui se transforme en marmotte
LOL javoue! ca lair drole! ma essayé ca!
ah on parle de ma classe tiens tiens =) bas en rvr moi qui trouve con c'est une fois tu est en nounours bas t la cible des mago parce que je sais pas si vous l'avez remarquer les copain zerk c'est tout le monde est sur toi lol bas moi en rvr ma technique c je fonce sur les mago tout simplement si me saute tous dessus il est obliger de mourir ou soie il le heal comme des gugus mais si t seul en rvr face a un mec seul bas le mec peut courir ou soie te duel =) mais généralement tu gagne =)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés