[Question de newbie] Engager/Défendre

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Je viens de gagner ces 2 compétences et je ne vois pas exactement comment m'en servir.

Pour l'instant, voici les réponses que j'ai réussi à glaner :

. Engager : Utilisé lorsqu'un archer nous attaque, apparemment pour bloquer des flèches.

. Défendre : Sert à reporter l'agressivité d'un monstre sur soit lorsqu'il attaque un membre du groupe.

Pourrais-je avoir des conseils/suppléments d'informations sur ces 2 compétences, s'il vous plaît ? (Comme le moment où on doit l'utiliser, de face à l'ennemi, à moins de 3 mètres, etc ...).

Merci.
engager : ton personnage se concentre pour bloquer les coups de mêlee ou fleches .... bloque quasi tous les coups

Défendre : réduit l'aggro que génere la personne défendue en la reportant sur toi
Petite précision: engager ne marche que si l'ennemi engagé n'a pas été attaqué depuis x secondes (je crois que c'est 6 secondes mais je n'en suis pas certains, en tous les cas, c'est de cet ordre la).

De plus engager coute de l'endurance à chaque blocage.
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engager peut durer 2heures si tu veux, mais tu ne pourras ni bouger, ni taper sinon il s'enlève ( mais bon tu peux tout de suite le remettre )

exemple : tu te promène à DF, et la un archer commence à te balancer des flèches.
vite, engager. ensuite trouve le ( il doit pas être bien loin ) et fait lui face. Quand il charge son arme, avance, dès qu'elle est chargée et qu'il va tirer engage le. etc jusqu'à arriver au cac

edit : bon si engager coute de l'endurance je doute qu'il tienne 2heures alors
Salut.

Etant MA spe Bouc je connai très bien ces deux compétences.

Engager: Tu arrette de frapper ton perso à l'arme dégainé c'est tout et tu as un très gros bonus de bloquer/parer car tu te concentre la dessus seulement.
Un archer te tire dessus tu l'engage il n'aurai très peu voir aucune chance de te toucher à chaque bloque tu consomme de l'endurence. La compétence engager n'a pas de "durée" tu reclik sur l'icone pour l'arretter et pouvoir frapper.
En duel par exemple les Paladins mettent engager souvent ca fait qu'ils sont intouchable et il se refresh (Grrr) !

Très utile pour commencer un combat lors d'un 1 vs 1 tu engage bloque ce qui te permet de placer un coup dévastateur ou de stunné.

Proteger: Utile surtout en PVM si par exemple tu protège le healer quand il healera au lieu de se manger un mob il y aura plus de chance pour que ce dernier reste sur toi. Pour les healers et casteurs c'est très utile ils ont bien plus de chance de pouvoir healer/caster sans se prendre un aggro.
J'ajoute la compétence garder, que tu devrais avoir à un moment ou un autre, très utile elle aussi : elle te permet de t'interposer pour intercepter un coup destiné à la personne que tu gardes, sous réserve que cette dernière soit assez proche. Utile en rvr pour protéger les magos des assassin, et en pvm pour protéger un damage dealer qui risque de te reprendre l'aggro.

NB : à noter que la compétence engager te permet de neutraliser un mob afin de laisser le temps au mezeur du groupe de lancer son mez.
Protéger n'est pas un taunt.. Ce qui se passe c'est que le mob gère une "liste d'aggro" ou il enregistre la valeur de toutes les actions qui l'énervent (coups, débuffs, soins )

Quand la valeur d'une des membres du groupe monte, il a une probabilité de changer de place dans la liste.

Ce que fait protéger c'est diminuer cette probabilité à chaque transition.

Donc si vous êtes 8, que tu es 1° de liste (tu as l'aggro) et que tu protèges le soigneur qui est 8° de liste (cas idéal : Il n'a rien fait depuis le début) et qu'il fait un très gros heal qui lui donnerait l'aggro, tu as 7 chances de t'y opposer par protéger. Ca donnera d'ailleurs toute une série de messages du genre :

"Vous protégez Soigneur et perturbez VilainTrucPasBo "

Si ça marche.

Protéger ne sert QUE contre des mobs / pnjs.

La PREMIERE chose à faire pour un tank qui rejoint un groupe est de s'assurer de qui protect qui. Les protéger sont généralement répartis sur les différents soigneurs et nukers.


Si tu as bien suivi l'explication, il en résulte que la meilleure situation est celle ou le main tank (celui qui doit prendre et tenir l'aggro) protège le membre qui est le plus important / génère le + d'aggro. En général le soigneur qui soigne le plus.

(Les nukers sont à protéger aussi si on peut, mais ils peuvent - et DOIVENT - gérer leur aggro, au contraire des soigneurs)


Haldegard, tu mélanges un peu intercepter et garder là. Intercepter tu prends le coup à la place de (Ca va typiquement sur un magos) et garder tu bloques au bouclier pour ta cible.
Citation :
Provient du message de Ftk
engager peut durer 2heures si tu veux, mais tu ne pourras ni bouger, ni taper sinon il s'enlève ( mais bon tu peux tout de suite le remettre )
Faux, ou alors c'est différent pour les Guerriers de Midgard.
Engager consomme de l'endurance, je dirais même qu'il est "relativement" gourmand.

Autre rectification: je ne crois pas qu'engager augmente les chances de parer. Seul le blocage est augmenté (je me trompe peut-être).

Oui çà bouffe de l'endurance. Et je crois que ça n'augmente que le blocage au bouclier.
De toute façon, reste le problème de garder l'aggro alors que tu fais 0 dégât. Ca permet de gagner du temps, c'est déjà pas si mal.

Sur le protéger je ne sais pas si ça se cumule.. Mais bon, en général il me semble qu'il vaut mieux les répartir sur les cibles fragiles si on en a plusieurs.


Un dernier truc à propos de garder : C'est à courte portée, ça ne tient pas compte de l'orientation contrairement à tes propres défenses.. Et en pex ça se met au départ entre classes de CaC, PAS sur le soigneur. (en RvR c'est une autre histoire)

Mis sur un tank ça économise des soins donc de la mana et des risques. Mis sur un soigneur, c'est totalement inutile sauf si le soigneur prend l'aggro. Et à ce moment-là, entre deux taunts (si on a l'endu pour) ben il est toujours possible de mettre guard sur lui.
Protec est utile surtout en pvm mais il faut quand meme le mettre en pvp car ca réduit l'aggro des pet et des patrouilles.
Garder ne fait pas intercepter un coup (c'est la comp intercept ca) mais permet d'en proteger la personne avec son bouclier.
On peut pas taper avec engager mais on peut quand meme bouger donc quand on se prend une flèche /face, engage, run vers l'adversaire.
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