Une transparence mal a propos

Répondre
Partager Rechercher
J'ai déjà posté cette question sur le forum 3d de nwn-fr, mais devant l'absence de réponses je viens vous embêter ici

Voila, les différentes capes disponible ne me plaisant pas (manque de détails et aspect un peu trop triangulaire), j'ai décidé d'en créer une.

Tous se passe bien, je crée l'objet, je lui met une texture, je modifie le 2da qui vas bien (je parle d'effet visuel là ) je met tout dans un hak et je fait un petit module pour tester.

Et la, horreur, ma cape appairait bien, mais pas sous tous les angles. En fait, elle deviens transparente pour laisser voir le dos du PJ ...

Ni une ni deux, je remplace ma texture par une simple couleur sous 3DS : même résultat.
Je reprend mon premier modèle de cape (un hak de cape-collier modifié pour apparaitre en effet visuel) je lui colle la texture : il marche toujours.

J'en conclu donc que ca ne viens pas de la texture mais de l'objet.
J'ai "extruder" l'objet pour donner un peu d'épaisseur au tissus mais ca n'a rien changé.

Une idée ? *sèche sur le problème*
ouep.. c'est un classique... il faut que tu changes la normal des facettes (flipped normals) de ta capes ou que tu doubles les polygones en inversant leur normals... (j'ignore qu'elle est la methode sous 3dsmax...)...

sinon je vais fouiller dans mes utilitaires..j'avais un petit freeware qui resolvait se probleme automatiquement... faut juste que je retrouve l'util de 100k parmis 200 Go de données...

MAJ : j'ai trouvé mon util mais il ne corrige le probleme des normals inversées sur un fichier au format .OBJ ... à toi de voir si ça peut te servir...

un autre truc qui peut peut-etre corrigé ton probleme... c'est d'utiliser un programme de conversion de fichier... genre 3ds vers obj vers 3ds ... meme en revenant au format de depart, ça peut corriger ton fichier.... ou transforme simplement ton fichier en export vers le format 3ds au lieu d'utiliser le format natif de 3dsmax...

le lien pour l'util twoface4.zip
Merci pour ca
J'essaierai ce soir de voir si 3DS peut enregistrer ou exporter au format OBJ. J'utiliserai alors cet utilitaire.

Pis sinon je ferai des recherches sur "la normale des facettes" sur les sites d'aides a 3DS.

Encore merci
par contre j'ai hâte de voir le résultat car moi aussi je trouve que les capes ne sont pas du tout top .Mais bon je les ai mis quand même en attendant
Citation :
je modifie le 2da qui vas bien (je parle d'effet visuel là )
Tu parle bien de visualeffect.2DA?

Si oui, tu risque d'avoir des problèmes d'orientation. J'ai essayé quasiment toutes les options du 2DA et à chaque fois je me retrouve avec une cape qui reste fixe dans un angle, en gros quand le personnage change de direction, la cape ne tourne pô et le perso se retrouve avec la cape sur le nez

P'tet que depuis il y a eu des efforts de ce côté.

Si tu réutilise les drapeaux du CTF "Contest of Champion", plus precisément le nom du model 3D, en effet ça fonctionnera, ils sont déjà préparés pour ça.
Alors que si tu copie-colle la ligne d'un des drapeaux pour faire un nouveau effet visuel (tjr dans le même 2DA), l'orientation ne fonctionnera plus.

Il y a la colonne OrientWithGround mais elle ne change quasiment rien, peut-être à part l'angle où elle est positionné mais cela restera fixe de toute façon et ne s'orientera pô avec le perso.


Je viens d'essayer quelques bidouilles.
Sans aucun modele 3D ajouté, j'ai fait un hak-pack avec seulement visualeffect.2DA. J'ai recopier exactement la même ligne pour le drapeau jaune pour la mettre en ligne 307.
Et surprise, le drapeau ne s'oriente pô avec le personnage si l'on utilise l'effet en ligne 307 alors que celui d'origine (en ligne 306) fonctionne très bien.


Donc soit ya un fichier 2DA à modifier que je ne connais pô, soit le rendu fixe au personnage se fait en interne de Nwn (tout comme peau de pierre je crois).


Ce problème nous a permis, à Mhoss et moi, de faire les ciels qui eux sont un effet fixe par rapport au ground


(edit: tu peut encore mettre les capes à la place des flags mais 4 capes, c'est pô beaucoup surtout qu'on a aucun contrôle sur leur couleur)
(edit: me suis trompé, Mhoss a fait les ciels placeables, c'est Doyley Boy qui a repris le principe du visualeffect)
Je sais, la colonne qui précise si l'effet doit-être orienté en fonction du joueur n'est pas exploité par le moteur, car cette donnée est codée en dur.
Bioware est au courant .... espérons que ce sera corrigé bientôt.

En attendant nous avons 4 lignes dans le 2da pour ce genre d'effet ...

Bon a priori 3DS ne permet pas d'exporter au format OBJ.
Par contre il y a un modifieur "normal" avec une case a cocher "flip normal". Mais qui ne semble pas avoir une incidence sur l'exportation .... OUINNNNNNN !
Bonne nouvelle, problème résolu.
Dans le modificateur "editable mesh", si on choisi le sous objet "face" on a accès a une option "flip normal", "flip" ou "jaioublielenommaiscasertamettretouteslesfacesdanslememesens"

Et le problème venais bien de la
Merci tonton le grognon pour le tuileau
Des que j'ai quelque chose de présentable je vous le ferai savoir les autres (et merci pour les encouragements)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés