Présentation et création d’El Thaumaturge Feu
El Thaumaturge Feu est le mage damage dealer en un coup et de loin officiel d’Albion. Il aime Vive le Feu des Béruriers Noirs, il aime faire griller plus que de raison sa nourriture, il fait brûler de l’encens sur sa plaque de cuisson sinon c’est pas drole.
C’est un psycopathe grave irrecupérable.
Ses caractéristiques
El Thaumaturge Feu bénéficie de peu de caractéristiques. L’Int détermine sa force de frappe magique et sa reserve de mana, la Dex sa vitesse d’incantation, la Con ses points de vie, le Feu joue sur la force de frappe et les résistances sur les monstres plus puissants. C’est tout. On mettra au piquet la Viva qui ne sert qu’a taper plus rapidement au bâton, et on jetera un regard à la For qui permet d’être moins souvent immobilisé au sol après un debuff de force.
Au niveau 50 il bénéficie de +45 Int, +23 Dex et souffre de +15 Viva qui ne servent à rien. Ces bonus proviennent du gain de points de caractéristiques grâce aux niveaux.
Création
Avalonnien : 45 For 45 Con 60 Dex 70 Viva 80 Int, plus grand personnage d’Albion.
Breton : 60 partout, taille normale.
On ne peut pas faire de Thaumaturge Nécrite, Highlander ou Sarasin.
L’Avalonnien souffre d’une Viva améliorée inutile, au prix d’une For et d’une Con à faire pleurer. Il compense par une haut Int, mais on s’apercevra à haut niveau qu’il en aura de trop (RA Acuité pré-requise au niveau 2 ou 3 celon les RA que l’on désire). Au final, c’est un personnage trop déséquilibré qui aura un manque réel de points de vie sans avantage plus consistant que trop d’Int..De plus, l’Avalonnien est la race « cible » d’Albion, celle que les ennemis frappent en riant.
Le Breton manque d’Int, mais pourra compenser son retard à haut niveau pour la même raison que l’Avalonnien finit par en avoir trop. Il dispose de plus de points de vie, et ça c’est génial. De plus, même si cet avantage n’es pas systématique et rarement bien long, il est moins systématiquement rushé par les ennemis.
Le Breton est donc un excellent choix, bien equilibré, à choisir pour son surplus de points de vie, sans qu’il ne paye trop cher cet avantage en manque de punch avec ses sorts.
Points de départ
Nous avons vu qu’il n’y a que trois caractéristiques importantes. Ce sera donc +10 Int, +10 Dex et +10 Con sans hésiter.
Template
Là encore, peu de choses à dire. 50 en Feu est nécessaire, puis 18 en Terre pour le sort de zone à ciblage au sol et le sort d’immobilisation de zone. On peut ensuite mettre 7 en Glace pour le sort de zone centré sur l’incantateur qui es joli.
50 Feu 19 Terre 7 Glace, c’est très bien.
Les Sorts
El Thaumaturge Feu ne dispose pas d’un éventail très vaste de sorts, et la plupart ne sont que des moyens différents d’infliger de lourds dégâts. Un sort fait environs sur une cible de même lvl le double des dégâts de base indiqué dans la description du sort, et au maximum le triple.
Contrairement à un utilisateur d’armes qui peut bénéficier d’une arme de lvl 51 qualitée 100%, El Thaumaturge Feu reste dépendant du niveau auquel il obtient son dernier sort de chaque type. Ce sera donc un point important.
Les bolts
El Thaumaturge Feu dispose de deux bolts. La première est en Pyromancie et es très puissante, la deuxième est en liste de base Feu et dispose de moins de punch. Chacune ne peut être lancée qu’une fois toutes les 20 secondes (timer séparé pour chacune). La base d’incantation est de 4 secondes, et la portée de 1875. Une bolt n’infligera aucun dégâts à une cible déjà engagnée en combat. A noter que cette condition est très mal gérée par le jeu, on observe des echecs etranges et des réussites surprenantes. Si El Thaumaturge Feu meurt pendant que la boule de flammes se dirige vers sa cible, elle n’infligera aucun dégâts.
Au niveau 50, la bolt de Pyromancie à une valeur de base de 331 et un niveau de 50 et celle de base Feu 239 pour un niveau de 46.
Le DD
Il est en Pyromancie, demande 2,8 secondes de base d’incantation, à une portée standart de 1500. Il inflige de bon dégâts instantanément. C’est l’arme principale et de base d’El Thaumaturge Feu.
Le dernier est de lvl 47 pour une base de dégâts de 219.
L’AE DD
Il est en Pyromancie, à une base d’incantation de 3 secondes pour une portée de 1500 et une aire d’effet de 350. Il se revele un peu faible du fait de la diminution de 0-99% de l’effet dans la zone, ce n’es pas un bon sort de dégâts.
De plus, le dernier s’obtient au niveau 44 pour une base de dégâts de 158. C’est peu, en niveau et donc en dégâts.
Le Root
Il est en base Glace, à un temps d’incantation de 2,5 secondes et une portée de 1500. Son effet est d’immobiliser à 99% la cible (elle pourra donc se déplacer de quelques centimètres, mais guère plus). L’effet ne se brise qu’a la fin du sort ou si quelque chose affecte avec succès la victime (un sort résisté ou un coup raté ne brisera pas l’immobilisation, et ça c’est bien). En revanche elle pourra frapper avec son arme toute personne à portée, et tirer et incanter normalement. A noter qu’un monstre enragé pourra toujours être rooté, mais pas mezzé. Un avantage essentiel.
Le dernier s’obtient au lvl 49 pour une durée de 1 min 13, ce qui laisse de la marge.
L’add dmg
De base Terre, il prend 3 secondes d’incantation et dure 15 min. Il peut être lancé sur tout personnage du même royaume, avec une portée de 1000 pour le lancer . Il ajoutera quelques dégâts à chaque coup physique, dégâts qui ne souffriront d’aucune réduction dûe à la résistance ou au niveau de l’adversaire. C’est un atout essentiel lors d’affrontements contre des monstres surpuissants, et un plus notable contre des cibles de même niveau. Il s’ajoute au chant d’add dmg du Paladin en réduisant ce dernier, mais le total est plus rentable.
Le dernier s’obtient au niveau 44 pour un excellent add de DPS 10. Seul un clerc ayant 50 en Colère Divine en aura un meilleurs, et seulement pour lui même, ainsi que le Cabaliste ayant au moins 44 en Simulacre, et seulement pour son Simulacre. Demandez le leur.
Les utilitaires
El Thaumaturge Feu dispose des même babioles que tous les autre mages : une bulle d’AF, une bulle d’absorption des dégâts physiques et une bulle BT. Rien à en dire, ayez les toujours sur vous. Toujours.
Les Compétences de Royaume
La première chose à faire est de courir passer 1L3 à quartz pour s’offrir Science du Cristal Mystique. Aucune hésistation là dessus.
Voici les RA qui me semblent interessantes :
- Acuité est pré requis à de nombreuses RA. L’acheter au niveau 2 est la seconde chose à faire après le Cristal. Pour 4 pts de RA le bénéfice sera de +12 Int, et débloquera les autres RA. Il faudra dépenser 6 autres pts de RA pour passer à Acuité 3 et débloquer Maître en Concentration.
- Surcharge de Pouvoir augmente la probabilité de réussir un coup critique de 5% par niveau acheté. Cette RA coûte 1/3/6/10/14. L’acheter au niveau 2 pour 4 pts de RA est une excellente initiative.
- Maître Mage augmente les dégâts de base de 3% par niveau, pour un coût de 1/3/6/10/14. Il serait dommage de ne pas la prendre à 1, voir à 2 plus tard. Le bénéfice n’est pas énorme mais permet de réhausser un peu ses dégâts par rapport aux fortes résistances Chaleur rencontrées. A noter que cette RA augmente aussi votre cap de dégâts.
- Résistance augmente les points de vie de 3% par niveau acheté pour un coût de 1/3/6/10/14. A noter qu’elle prend en compte les buffs de Con que vous recevez, augmentant leur effet en terme de gains de points de vie (constatation personnelle).
- Constitution améliorée peut s’acheter à 1 pour 1 pts. On ne crache jamais sur quelques points de vie pour aussi peu de points dépensés. 3 pts de plus pour l’avoir au niveau 2 est discutable.
- Maître en Concentration est la RA chère et puissante des mages. Elle permet, pour 14 pts de RA, d’incanter sans interruption contre une cible jaune maximum sans aucune interruption pendant 15 secondes. Notez qu’elle necessite Acuité 3. Bien placée, cette RA est l’arme la plus puissante qui soit, mais ne trouve son véritable potentiel que dans un groupe sachant gérer un mage en MoC au niveau des soins.
- Pillier Volcanique, pour 14 points, est un sort de dégâts de zone instantanné toutes les 15 min. Très gadget au début, il a été trop fortement up ensuite, et nerfé. La version actuelle est néammoins encore très bonne. Plusieurs thaumaturges l'employant simultanément font un vrai carnage.
- Purge, trop cher et pas assez utile à un Thaumaturge Feu. Rang 9, achetez, mais avant c’est du gaspillage.
- Sérénité : trop peu utile par rapport au reste en RvR, et peut être remplacé par une regen mana extérieure. Thaumaturges n’allant jamais en RvR, précipité vous, mais seulement vous.
- Maître de l'Art augmente la vitesse d'incantation de 3% par niveau acheté, pour un cout de 1/3/6/10/14. La vitesse d'incantation n'ayant pas de plancher limite, c'est un très bon investissement à prendre à 2 les yeux fermé, voir à plus plus tard.
- Pouvoir déchainé : pour 10 points si vous avez déjà Cristal Mystique niveau 2 (3 + 6 points). Restaure entièrement votre barre de mana, toutes les 30 min, quelque soient les conditions de combat. Très puissant en escarmouche, moins indispensable sinon.
Je déconseillerais d'acheter des RA à 1 pt comme constitution ou résistance - qui sont bien malgrès celà - avant d'avoir pu s'offrir le "bloc principal" des RA chères que l'on souhaite.