[Actu] Projets d'Ankama : Anthony Roux prend la parole

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Publié par Pyrow
J'ai joué en mono également, mais le jeu n'est pas calibré pour. Au bout de 2 mois je tournais en rond et j'ai donc quitté ilyzaelle...
Heu c'est à dire ? je joue en mono depuis 11 ans et pourtant je tourne pas en rond ._.
Citation :
Publié par Wees'
Le comte, comme tu dis ce sont les pis et les symétries. Si on supprime son invulnérabilité, il n'y aurait pas de conséquences sur son identité, alors que tu semblais lier les 2 assez catégoriquement.

Pour le reste, c'est une vision totalement différente du jeu. Je fais partie des anciens joueurs qui n'ont pas aimés la sur-abondance de tactiques depuis frigost, quand d'autres se sont bien adaptés. "C'est dommage sur un tactical" est une phrase répandue ces temps-ci mais le jeu n'a pas tout le temps été comme ça.

Je pense qu'un boss plus simpliste peut donner autant de fun et de sensations que d'autres donjons, même s'ils sont moins intéressants tactiquement. Le bworker dans le contexte où il est sorti était comme ça par exemple. Il n'y a pas vraiment de tactique, mais c'est une course contre la montre entre le boss et nous. Pareil pour le moon, mais ce dernier rajoute un peu de RNG. Oui, je trouve ça plus fun qu'un délock comme l'Obsi ou le Tengu par exemple. Note que je ne rejette pas en bloc toutes les invulnérabilités (certaines sont vraiment cool), juste leur surreprésentation.

Au final, je ne m'attends pas à te convaincre. On a une vision opposée du jeu, c'est pas grave. Par contre je pense être objectif quand je dis que ta vision des choses est surreprésentée. Le dernier donjon non tactique (et pas non hardcore) date d'il y a 10 ans. Je pense que Dofus a la possibilité de contenter beaucoup plus de mondes qu'actuellement (les casus, les joueurs moins portés sur les mécaniques, ...) et ne le fait pas, ça rejoint un peu la critique sur l'élitisme du jeu.
J'aime la difficulté, mais j'aime encore plus la simplicité qui donne infiniment plus de fun quand on ne se prend pas la tête. Ce que je préfère par dessus tout c'est Nileza, tellement fun et simple à la fois !

Citation :
Publié par MrVagabond
Heu c'est à dire ? je joue en mono depuis 11 ans et pourtant je tourne pas en rond ._.
C'est à dire qu'il ne me restait que du gros tryhard à faire, infaisable sans d'excellents coéquipiers, ce qui est parfois difficile à trouver (surtout qu'à ce moment là rien que de trouver des mecs avec un stuff pas poubelle c'était un challenge en soi ) !
Citation :
Publié par Wees'
Le comte, comme tu dis ce sont les pis et les symétries. Si on supprime son invulnérabilité, il n'y aurait pas de conséquences sur son identité, alors que tu semblais lier les 2 assez catégoriquement.

Pour le reste, c'est une vision totalement différente du jeu. Je fais partie des anciens joueurs qui n'ont pas aimés la sur-abondance de tactiques depuis frigost, quand d'autres se sont bien adaptés. "C'est dommage sur un tactical" est une phrase répandue ces temps-ci mais le jeu n'a pas tout le temps été comme ça.

Je pense qu'un boss plus simpliste peut donner autant de fun et de sensations que d'autres donjons, même s'ils sont moins intéressants tactiquement. Le bworker dans le contexte où il est sorti était comme ça par exemple. Il n'y a pas vraiment de tactique, mais c'est une course contre la montre entre le boss et nous. Pareil pour le moon, mais ce dernier rajoute un peu de RNG. Oui, je trouve ça plus fun qu'un délock comme l'Obsi ou le Tengu par exemple. Note que je ne rejette pas en bloc toutes les invulnérabilités (certaines sont vraiment cool), juste leur surreprésentation.

Au final, je ne m'attends pas à te convaincre. On a une vision opposée du jeu, c'est pas grave. Par contre je pense être objectif quand je dis que ta vision des choses est surreprésentée. Le dernier donjon non tactique (et pas non hardcore) date d'il y a 10 ans. Je pense que Dofus a la possibilité de contenter beaucoup plus de mondes qu'actuellement (les casus, les joueurs moins portés sur les mécaniques, ...) et ne le fait pas, ça rejoint un peu la critique sur l'élitisme du jeu.
Ok je comprends ton point de vue sur le comte, je suis d'accord l'invu est pas nécessaire. C'est effectivement une mécanique un peu sur-utilisée. Je pensais que ta critique sur l'invu rejoignait plus largement ta critique sur la façon de faire des combats tactiques en opposition au combat "bourrin" type Ougah, autant pour moi.

On a clairement une vision différente, et oui Ankama est plutôt allé dans le sens des joueurs comme moi. C'est assez compliqué, je sais pas trop ou est l'équilibre : une partie de la commu trouve que le contenu est trop élitiste, moi j'aurais tendance à penser qu'une partie du contenu ne l'est pas assez (dans mon Dofus idéal, la MaJ 2.42 a bien lieu comme on l'a connue, mais ensuite une partie des nouvelles sorties elles que Ilyzaelle, les Martegel, Saharach... sont au niveau des donjons pre-2.42 pour qu'une partie du contenu soit vraiment élitiste tout en ayant beaucoup de contenu 200 accessible à tout le monde). Peut-être que le probleme du contenu end-game du jeu est son uniformité : en voulant plaire à tout le monde (casu comme très hardcore), il ne plait à personne. Je dirais que pratiquement tous les donjons 200 (sauf exceptions telles que Merka/Nile/Nidas dans le sens casu, et Koutou dans le sens plus difficile) sont à un niveau "intermédiaire". Peut-être qu'il faudrait avoir plus de gradation dans le contenu ? Un peu plus de choses au level Merka, et quelques choses au niveau des anciennes dim/abysses ?
Citation :
Publié par Wees'
Au final, je ne m'attends pas à te convaincre. On a une vision opposée du jeu, c'est pas grave. Par contre je pense être objectif quand je dis que ta vision des choses est surreprésentée. Le dernier donjon non tactique (et pas non hardcore) date d'il y a 10 ans. Je pense que Dofus a la possibilité de contenter beaucoup plus de mondes qu'actuellement (les casus, les joueurs moins portés sur les mécaniques, ...) et ne le fait pas, ça rejoint un peu la critique sur l'élitisme du jeu.
A car le nid du kwakwa, kanniboul, boostache, les 2 premiers donjon sur saharach, le ring du capitaine ekarlate, le donjon truche, etc etc ne sont pas des non tactiques ? Bon ok, il y en il faut faire attention aux effets etc. Mais sinon c'est tout... après on pourrait pousser plus loin avec le comte rasof et le 3eme dj sur saharach, et y en a surement d'autres... et certains de ces contenus date apres le passage a la 2.0 et des premiers donjons sur Frigost.
Citation :
Publié par Mythologiga
Ok je comprends ton point de vue sur le comte, je suis d'accord l'invu est pas nécessaire. C'est effectivement une mécanique un peu sur-utilisée. Je pensais que ta critique sur l'invu rejoignait plus largement ta critique sur la façon de faire des combats tactiques en opposition au combat "bourrin" type Ougah, autant pour moi.

On a clairement une vision différente, et oui Ankama est plutôt allé dans le sens des joueurs comme moi. C'est assez compliqué, je sais pas trop ou est l'équilibre : une partie de la commu trouve que le contenu est trop élitiste, moi j'aurais tendance à penser qu'une partie du contenu ne l'est pas assez (dans mon Dofus idéal, la MaJ 2.42 a bien lieu comme on l'a connue, mais ensuite une partie des nouvelles sorties elles que Ilyzaelle, les Martegel, Saharach... sont au niveau des donjons pre-2.42 pour qu'une partie du contenu soit vraiment élitiste tout en ayant beaucoup de contenu 200 accessible à tout le monde). Peut-être que le probleme du contenu end-game du jeu est son uniformité : en voulant plaire à tout le monde (casu comme très hardcore), il ne plait à personne. Je dirais que pratiquement tous les donjons 200 (sauf exceptions telles que Merka/Nile/Nidas dans le sens casu, et Koutou dans le sens plus difficile) sont à un niveau "intermédiaire". Peut-être qu'il faudrait avoir plus de gradation dans le contenu ? Un peu plus de choses au level Merka, et quelques choses au niveau des anciennes dim/abysses ?
Ou alors pouvoir choisir un niveau de difficulté pour les donjons ? Meilleure solution pour plaire à tout le monde
Le niveau actuel pourrait être un niveau intermédiaire (à voir au cas par cas bien entendu) et le choix d'avoir une version plus difficile ou plus facile qui serait motivé par plus ou moins de récompenses sur ce même donjon.
Citation :
Publié par Mythologiga
Tu veux tel ou tel item ? Tu vas faire le boss en validant ton succès, c'est un challenge tactique, et tu repars avec ta ressource. Assez cool comme idée je trouve.
Encore mieux, tu fais du contenu fun et accessible, qui donne envie d'y retourner et t'as pas des zones vides 2 semaines après chaque màj (sauf quelques farmeurs qui ont rien de mieux à faire de leur temps).
J'suis 100% d'accord avec c'que dis Anarky ; je pensais que j'allais galérer contre le Chaloeil puis j'ai vu en spectateur qu'un Enu victimisait complètement le boss (une fois jeté dans un coin) et j'ai eu aucun mal à lui rouler dessus même avec mes persos inutiles (Sacri/Steamer/Ouginak), j'me suis juste fais chier pendant 1h. J'ai fini par valider le Dofus Ivoire puis j'ai fermé le jeu et je l'ai pas ouvert depuis parce que c'était une torture que de faire toutes ces quêtes/donjons.
Les donjons d'Otomai reviennent tout le temps quand on parle de bon game design, à la fois tactique et fun mais je rajouterais un autre élément, la rapidité.
Le Kimbo, même avec les stuffs à chier de l'époque et malgré son invulnérabilité tu pouvais lui rouler dessus très vite grâce au Kaskargo sans que ça demande une synchronisation parfaite de 8 cerveaux.
C'est un autre avantage des combats comme le Moon et le Péki, c'est pas très dur, mais si tu vas pas vite tu risques d'y passer, du coup (entre ça et le fait que le mob est seul) t'es poussé à aller vite et c'est tout de suite moins pénible s'il faut y retourner parce que t'as pas eu la ressource que tu voulais ou parce que c'est quelqu'un d'autre qui l'a eu.
Le problème c'est pas forcement les états invulnérables et les stratégies farfelues qui y sont associées, c'est surtout le fait que ça bouffe un temps monstre de le passer rien qu'une fois -- si t'as déjà de bonnes chances de perdre à plusieurs reprises et qu'en plus t'as pas ce que tu veux à la fin, v'là l'horreur.
En plus y'a pas de raccourcis une fois maîtrisé (cf. l'exemple du Kaskargo, mais ça vaut aussi pour le Glouto en Blop Multicolore Royal par exemple) et que l'échec coûte donc super cher au point ou il faut donner un maximum de récompenses en cas de réussite parce qu'ils savent que ça sera peut-être la seule (parce que t'es nul ou parce que le contenu t'as saoulé au point de ne jamais y retoucher à cause du stress post traumatique que t'as eu le temps de développer avant de le battre).
Ce qu'il manque c'est peut-être plus de mécaniques à double tranchant au final - quelque chose qui puisse te coûter cher si tu joue mal mais qui peut aussi te servir et accélérer le combat si tu joue bien (la RDV est un petit peu comme ça, j'ai pas touché aux donjons après Ecaflipus/Abysses donc y'en a d'autres peut-être).
Si t'es pas chomeur le jeu actuel est juste pas farmable donc évidemment que des mécaniques comme les succès peuvent sembler "cool comme idée". Quand je joue sur Retro, j'ai pas la certitude d'avoir ma ressource puisque y'a pas de récompenses de succès, mais je sais que je suis capable de passer tout le contenu, même à 2 comptes, sans que ça me donne envie de m'ouvrir une veine et que donc, à terme, je peux atteindre tous les objectifs que je me donne sans avoir le temps d'être dégoûté par le jeu.

Pour ce qui est des niveaux de difficulté, je suis vraiment pas convaincu -- je pense que c'est en partie ce qui a ammené les idoles et v'là la catastrophe que ça a été. De toute façon on a maintenant les songes pour rajouter de la difficulté à tous les boss du jeu donc je vois pas trop d'intérêt à faire différentes versions en donjon, ceux-ci devraient être facilement farmables.

Dernière modification par Sug ; 10/10/2019 à 14h55.
Citation :
Publié par Sug
En plus y'a pas de raccourcis une fois maîtrisé (cf. l'exemple du Kaskargo, mais ça vaut aussi pour le Glouto en Blop Multicolore Royal par exemple)
Des "raccourcis" tu en a sur quelques donjons 200 : missiz, nileza, klime, sylargh, merkator, torkélonia (bon celui ci c'est un raccourci uniquement avec des idoles et l'ia qui tape ses potes) et harebourg.

Certains ont même plusieurs manières d'accélérer le combat !
J'en oublie peut-être mais il est vrai que ce n'est pas partout le cas, m'enfin y'en a plus que ce que l'ont peut penser ^^

Citation :
Pour ce qui est des niveaux de difficulté, je suis vraiment pas convaincu -- je pense que c'est en partie ce qui a ammené les idoles et v'là la catastrophe que ça a été. De toute façon on a maintenant les songes pour rajouter de la difficulté à tous les boss du jeu donc je vois pas trop d'intérêt à faire différentes versions en donjon, ceux-ci devraient être facilement farmables.
Le truc ici c'est que les idoles sont une fausse bonne idée, et les songes n'apportent pas une vraie réponse à ceci (j'en ai fait un peu et c'est pas très intéressant y'a que des reflets à loot c'est très chronophage, c'est aléatoire, et ça demande surtout une compo qui rush le cac comme personne, coucou les ougis air ), c'est clairement pas pareil qu'un donjon à difficulté modulable !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Al Pacino
Faudra m'expliquer en quoi un ego peut ruiner la boîte... Et en quoi son ego peut te faire peur pour Ankama.
Difficile d'expliquer ça par écrit, en vrai.
Mais l'Histoire est là pour en témoigner, et l'expérience personnelle et professionnelle de chacun sont là pour en témoigner aussi.
L'égo ça peut te ruiner une carrière, une boîte, une vie, voire plusieurs

Citation :
Publié par Ht-Filia
T'imagines le niveau d'insécurité et de perversité pour refuser un truc aussi bénin que ça ? Aucune reconnaissance envers les mecs qui bossent sur ton jeu. Certes tu l'as peut-être crée au début, mais sans toute la team derrière qui le tient à jour et l'étudie en continu pour mieux l'améliorer, t'es juste rien en fait.
Je ne jugerais pas sur ce qu'a voulu faire Ratdog, le GD, ou l'équipe. Si c'est bien/mal, là n'est pas la question. Puis en vrai, perso ça m'est égal.
Mais:
-C'est une initiative qui a été prise par un employé, et donc sur le temps de travail de l'employé, de la boite, et des autres projets.
-Donc allocation de ressources financières et de temps sur un projet "perso" et non présent dans le cahier des charges.
-Va savoir ce que stipulent les contrats signés entre les deux parties.
-Ce n'est tout simplement pas quelque chose choisie par la direction (vu qu'elle l'a refusé).
-Va savoir comment était géré le truc à l'époque: si manque d'effectifs, ça peut être compliqué.

On peut se dire que "c'est dommage" de ne pas avoir vu la naissance de ce genre de salle, ou de projet, mais c'est comme ça, et il n'y a pas vraiment de choses à reprocher je trouve. Avec des "et si" hein on mettrait Paris en bouteille.

Je ne prends pas la défense de Tot. En vrai, je ne le connais pas; je ne suis pas ces dramas; et je m'en fous mais comme vous ne pouvez pas savoir.
Par contre, j'suis patron d'une boîte, un employé qui fait ce genre de trucs sans m'en tenir au courant au début, il se mange un refus aussi.
Accessoirement, ces employés touchent des salaires (et autres avantages potentiels) pour tenir à jour, l'étudier en continu, etc etc. Donc bon, la reconnaissance...
Après, c'est une question de management si tu souhaites que tes employés soient "reconnus" ou non.
Citation :
Publié par chewa
Le jeu vidéo doit être un des seul domaine où les clients sont persuadés de mieux savoir que les créateurs qui ont des années d'expérience
Non.
Mais le domaine du JV et son public sont plus compliqués à satisfaire.
Citation :
Publié par Sug
Le Moon pour moi c'est un bon exemple de comment ne pas modifier un boss. Il est passé de très simple (ce qui était une bonne chose parce que y'avait pas de succès et il fallait pouvoir le farmer parce que ses ressources avaient de la valeur) mais donnant un bon coup de stress/adrénaline à chacun de ses tours à une atrocité moderne de système de délock à la con.
Le reste de la màj, pourquoi pas, mais on est encore passé d'un contenu fun et original à un contenu prise de tête.
J'étais un fan du Moon. J'avais pu, à une époque où les étoffes valaient beaucoup, le farmer pendant longtemps. Je prenais un kiff total.
Je perdais 1-2 persos car je me mangeais un CC ^^ mais c'était un plaisir.
Puis après ça a été modifié et je n'y ai plus retouché sauf pour les succès. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif
Je vais pas laisser un argumentaire pareil sans rien faire
Citation :
Publié par Episkey
Je ne jugerais pas sur ce qu'a voulu faire Ratdog, le GD, ou l'équipe. Si c'est bien/mal, là n'est pas la question. Puis en vrai, perso ça m'est égal.
Mais:
-C'est une initiative qui a été prise par un employé, et donc sur le temps de travail de l'employé, de la boite, et des autres projets.
-Donc allocation de ressources financières et de temps sur un projet "perso" et non présent dans le cahier des charges.
-Va savoir ce que stipulent les contrats signés entre les deux parties.
-Ce n'est tout simplement pas quelque chose choisie par la direction (vu qu'elle l'a refusé).
-Va savoir comment était géré le truc à l'époque: si manque d'effectifs, ça peut être compliqué.
-Le premier point c'est ta supposition, si les employés sont motivés ne t'inquiète pas qu'ils peuvent réfléchir à de nombreuses choses en dehors de leur temps de travail. Ca arrive très régulièrement dans le milieu du JV qui n'est pas crédité comme un milieu de passionnés pour rien.
- C'est ton point 1.
- Point 3 et 4 c'est la question d'un des débats ici.
- C'est ton point 2.

Citation :
On peut se dire que "c'est dommage" de ne pas avoir vu la naissance de ce genre de salle, ou de projet, mais c'est comme ça, et il n'y a pas vraiment de choses à reprocher je trouve.
Bah c'est la définition du terme reprocher. Certains considèrent dommage que ça n'ait pas été fait.
Ta phrase c'est littéralement si on traduit :
"On pourrait reprocher, mais on ne peut pas reprocher".

Citation :
Après, c'est une question de management si tu souhaites que tes employés soient "reconnus" ou non.
Bah tu viens d'énoncer le problème dont on parle depuis 10 pages, à savoir est-ce que c'était une bonne décision de Tôt de refuser des initiatives comme celles la.
J'avoue ne pas comprendre l'utilité de ton post (et du coup du miens ), tu aurais laché ton plus beau menfou c'était pareil.
Citation :
Publié par Yukizuri
Je vais pas laisser un argumentaire pareil sans rien faire
Mais fais donc

Citation :
-Le premier point c'est ta supposition, si les employés sont motivés ne t'inquiète pas qu'ils peuvent réfléchir à de nombreuses choses en dehors de leur temps de travail. Ca arrive très régulièrement dans le milieu du JV qui n'est pas crédité comme un milieu de passionnés pour rien.
- C'est ton point 1.
- Point 3 et 4 c'est la question d'un des débats ici.
- C'est ton point 2.
-Ben non, c'est pas ma supposition, c'est @Seyroth qui en parle et qui l'évoque que c'était pendant le travail de Fri1.
-Je pense que les contrats sont confidentiels (ou en tout cas devraient l'être), et que par conséquent, il ne devrait pas y avoir de débat, en soi...
Et les choix des dirigeants regardent ... les dirigeants, la direction le board, whatever.
-Bah oui c'est mon point 2, mais quand t'as un souci d'effectifs et qu'un membre de ton effectif fait un truc "perso" pour reconnaître les mérites de l'équipe (là encore, je ne jette pas de pierre, mais je trouve que le retour de @Seyroth évoque surtout une anecdote pour laquelle lui ou d'autres ressentent de l'amertume et/ou une déception vis à vis de leur direction: ça arrive) et que cela va à l'encontre du cahier des charges de la boite, c'est normal que le projet se voit être refusé...

Citation :
Bah c'est la définition du terme reprocher. Certains considèrent dommage que ça n'ait pas été fait.
Ta phrase c'est littéralement si on traduit :
"On pourrait reprocher, mais on ne peut pas reprocher".
Dans tes guillemets, mes propos seraient plus: "On pourrait reprocher, mais c'est comme ça, c'est la direction qui décide."
Mon interprétation est qu'ici c'est plus qu'un reproche qui en est fait...
Car ici on a:
Citation :
Publié par Ht-Filia
T'imagines le niveau d'insécurité et de perversité pour refuser un truc aussi bénin que ça ? Aucune reconnaissance envers les mecs qui bossent sur ton jeu. Certes tu l'as peut-être crée au début, mais sans toute la team derrière qui le tient à jour et l'étudie en continu pour mieux l'améliorer, t'es juste rien en fait.

Tot montre ici une enième fois que c'est un rien.

Tot, si tu lis ça, tu me dégoutes
Je rebondis ici sur les remarques que fait @Ht_Filia hein, et le dégoût exprimé. Pas sur les propos de Seyroth, ni sur les intentions (louables) de Ratdog.

Citation :
Bah tu viens d'énoncer le problème dont on parle depuis 10 pages, à savoir est-ce que c'était une bonne décision de Tôt de refuser des initiatives comme celles la.
C'est de l'enculage de mouche.
Franchement, est-ce que ça aurait changé quelque chose? Est-ce que cela aurait changé votre perception des choses, notamment vis-à-vis de la direction d'AG?

Que dalle!

Citation :
J'avoue ne pas comprendre l'utilité de ton post (et du coup du miens ), tu aurais laché ton plus beau menfou c'était pareil.
Si les joliens postaient pour être utiles, ça se saurait !
t'façon m'en fous, na!
Vous avez parlé "difficulté" et j'aimerais donner mon ressenti
Ya quelques temps, un guildeux m'invite à faire le Phossile avec sa mule, donjon que j'aime beaucoup. Mais, dans la salle, il recrute à la volée autant de mules que de cogneurs et on se retrouve à 8.
Bilan : une horreur qui a duré 49 minutes...

Je pense donc que le temps de jeu que l'on veut "investir" dans un donjon n'est plus du tout celui de 2004 et que Dofus 3.0 devra en tenir compte : je dirais qu'un donjon de 3h accepté en 2004 ne doit pas durer plus de 20 min de nos jours.

Les donjons modulaires ont donné la solution à 4 : c'est un format qui permet d'aller vite et il ne reste que le soucis des invulnérabilités et autres tactiques qui sont à la fois nécessaire mais un peu chiantes, ce qui rend le donjon un "contenu poubelle". Je n'ai aucune solution pour ce dilemme...
En revanche, je pense qu'il faut revoir l'aspect modulaire au-delà de 4 personnages. Exemple : 5-6 perso - 5 mob, 7-8 perso - 6 mobs.

Je suis de ceux qui demandent un succès à 8 perso, mais en l'état c'est horrible (lent, lourd et masse de problèmes).
Tout étant calibré pour 4, je pense qu'il faut faire quelque chose pour les équipes plus grosses.


Bref, trouver un moyen pour rendre les donjons fun à refaire juste pour s'amuser et trouver une solution pour les rendre rapides même à 8 personnages.
Citation :
Publié par Cryptoo
Les donjons modulaires ont donné la solution à 4 : c'est un format qui permet d'aller vite et il ne reste que le soucis des invulnérabilités et autres tactiques qui sont à la fois nécessaire mais un peu chiantes, ce qui rend le donjon un "contenu poubelle". Je n'ai aucune solution pour ce dilemme...
En revanche, je pense qu'il faut revoir l'aspect modulaire au-delà de 4 personnages. Exemple : 5-6 perso - 5 mob, 7-8 perso - 6 mobs.

Je suis de ceux qui demandent un succès à 8 perso, mais en l'état c'est horrible (lent, lourd et masse de problèmes).
Tout étant calibré pour 4, je pense qu'il faut faire quelque chose pour les équipes plus grosses.


Bref, trouver un moyen pour rendre les donjons fun à refaire juste pour s'amuser et trouver une solution pour les rendre rapides même à 8 personnages.
Oui, c'est assez dommage que le contenu soit à ce point calibré pour 4 personnages. On pourrait croire que rajouter un personnage > rajouter un mob, mais en fait non, l'immense majorité des dj est beaucoup plus facile à 4 qu'à 8.

Un succès à 8 serait vraiment bienvenu pour inciter au moins à essayer ce challenge. Pourquoi pas réduire la difficulté à 8 aussi.
Citation :
Publié par Mythologiga
Oui, c'est assez dommage que le contenu soit à ce point calibré pour 4 personnages. On pourrait croire que rajouter un personnage > rajouter un mob, mais en fait non, l'immense majorité des dj est beaucoup plus facile à 4 qu'à 8.

Un succès à 8 serait vraiment bienvenu pour inciter au moins à essayer ce challenge. Pourquoi pas réduire la difficulté à 8 aussi.
Je pense le contraire personnellement ; un donjon à 8 est bien plus simple qu'à 4 juste par le simple fait que perdre un ou deux personnage est beaucoup moins impactant s'il en reste 7/6 plutôt que 3/2 une fois débarrassé des monstres accompagnant le boss. Faire ses donjons à 8 est simplement plus pénible parce que nécessairement plus lent puisque 2x plus d'entités jouent leur tour. Je vous parle pas d'un Vortex à 8 full monocompte fait dans ma guilde, 2h30 de plaisir... dieu merci j'étais seulement en spectateur
Citation :
Publié par Seulgi
Je pense le contraire personnellement ; un donjon à 8 est bien plus simple qu'à 4 juste par le simple fait que perdre un ou deux personnage est beaucoup moins impactant s'il en reste 7/6 plutôt que 3/2 une fois débarrassé des monstres accompagnant le boss. Faire ses donjons à 8 est simplement plus pénible parce que nécessairement plus lent puisque 2x plus d'entités jouent leur tour. Je vous parle pas d'un Vortex à 8 full monocompte fait dans ma guilde, 2h30 de plaisir... dieu merci j'étais seulement en spectateur
Je suis mitigé. En effet c est beaucoup plus contraignant de perdre un perso a 4 plutôt que a 8.
Par contre il est beaucoup plus facile de perdre des perso a 8 que a 4.. il m'arrive très rarement d en perdre à 4.
Donc ta théorie est vraie sur le papier mais pas en pratique selon moi
Citation :
Publié par ririri
Je suis mitigé. En effet c est beaucoup plus contraignant de perdre un perso a 4 plutôt que a 8.
Par contre il est beaucoup plus facile de perdre des perso a 8 que a 4.. il m'arrive très rarement d en perdre à 4.
Donc ta théorie est vraie sur le papier mais pas en pratique selon moi
L'idéal c'est de pas en perdre forcément, mais une erreur est beaucoup moins punitive à 8 qu'à 4.
De base, je l'ai toujours dit, le problèmes des donjons modulaires, c'est que quand on joue à 4 on s'arrange pour avoir de bonnes classes pour le donjon (et les bons roles).

En clair, on prend 4 persos "indispensables". Quand on est a 6-8, on peut se permettre d'avoir soit des personnages "moins indispensables" soit de séparer les roles sur un peu tous les personnages.

En gros, si on joue à 4, l'efficacité des personnages est proche de 100% : chacun a un role bien défini et "excelle" dans ce role sans quoi c'est foutu. A 8, on va souvent voir les 4 mêmes personnages à 100% mais rajouter d'autres persos (mules, perso moins bien stuffé, classe moins adaptée). Les personnages rajoutés ont une efficacité qui diminue (80% jusqu'à 6 je dirai, et 40% à pour les deux derniers) là ou les monstres rajoutés, eux, sont 100% opérationnels : dégats complets, soins complets (si applicable) chiantise complète si c'est un monstre lourd.

Forcément, ca devient plus dur... J'ai toujours dénoncé ca dès la sortie des donjons modulaires. Il aurait fallu soit mettre maximum 6 monstes (+1 à 5, +1 à 7) soit faire un sorte que les grades des monstres ajoutés soient moindres (5 pour les 4 de bases, puis 3 pour les 2 suivants puis 1 pour les deux derniers). Ils ont jamais écouté...

Faut dire aussi que quand on voit le bashing sur le multicompteur, faciliter les donjons à 8, c'est pas forcément le plan de communication le mieux ficelé du monde. On va voir masse de gens hurler contre ca que déjà que ca "droppe plus" si en plus ils l'ont plus simple...
Citation :
Publié par feuby
(…)
Forcément, ca devient plus dur... J'ai toujours dénoncé ca dès la sortie des donjons modulaires. Il aurait fallu soit mettre maximum 6 monstes (+1 à 5, +1 à 7) soit faire un sorte que les grades des monstres ajoutés soient moindres (5 pour les 4 de bases, puis 3 pour les 2 suivants puis 1 pour les deux derniers). Ils ont jamais écouté...
(…)
C'est exactement ma position pour pouvoir placer le succès à 8 qui est demandé par certains
P'tet une interface de recrutement évoluée pour aider sur le serveur monocompte (?)

J'avais ouvert sur sujet sur le forum officiel où Lichen avait répondu en gros que cela poserait des soucis au niveau du recrutement et de la lenteur des combats.

Maintenant que toutes les invocations sont contrôlables, la lenteur me fait trop rire
Je n'invoque JAMAIS car justement, ils ont créé de la lenteur !
Citation :
Publié par feuby
De base, je l'ai toujours dit, le problèmes des donjons modulaires, c'est que quand on joue à 4 on s'arrange pour avoir de bonnes classes pour le donjon (et les bons roles).

En clair, on prend 4 persos "indispensables". Quand on est a 6-8, on peut se permettre d'avoir soit des personnages "moins indispensables" soit de séparer les roles sur un peu tous les personnages.

En gros, si on joue à 4, l'efficacité des personnages est proche de 100% : chacun a un role bien défini et "excelle" dans ce role sans quoi c'est foutu. A 8, on va souvent voir les 4 mêmes personnages à 100% mais rajouter d'autres persos (mules, perso moins bien stuffé, classe moins adaptée). Les personnages rajoutés ont une efficacité qui diminue (80% jusqu'à 6 je dirai, et 40% à pour les deux derniers) là ou les monstres rajoutés, eux, sont 100% opérationnels : dégats complets, soins complets (si applicable) chiantise complète si c'est un monstre lourd.

Forcément, ca devient plus dur... J'ai toujours dénoncé ca dès la sortie des donjons modulaires. Il aurait fallu soit mettre maximum 6 monstes (+1 à 5, +1 à 7) soit faire un sorte que les grades des monstres ajoutés soient moindres (5 pour les 4 de bases, puis 3 pour les 2 suivants puis 1 pour les deux derniers). Ils ont jamais écouté...

Faut dire aussi que quand on voit le bashing sur le multicompteur, faciliter les donjons à 8, c'est pas forcément le plan de communication le mieux ficelé du monde. On va voir masse de gens hurler contre ca que déjà que ca "droppe plus" si en plus ils l'ont plus simple...
Mouais, jouant Xel (pas la classe indispensable) dans une guilde Mono sur Julith, on a tendance à réussir n'importe quoi avec n'importe quelle compo (CF une Tal Kasha Statue en Xel/Eca/Steam/Zobal, les double boss FIII qui passent tranquille...)
Le jeu n'est pas trop complexe, surtout post 2.42 où le contenu PVM a été simplifié à mort. C'est juste que dans un jeu plus tourné sur les quêtes, laisser le jeu trop facile (comme il l'était dans une optique "farm pour avancer) ça ne colle pas.

Du coup on a tout plus vite, plus facilement. Excepté le skill en jeu, chose qui le rend un million de fois plus intéressant (surtout vu l'aspect PVP clairement mis en avant par Ankama)
Citation :
Publié par MaveriickBoy
CF une Tal Kasha Statue en Xel/Eca/Steam/Zobal, les double boss FIII qui passent tranquille.
Peu importe, c'est à 4. Même si mon post semble dire qu'il faut des classes "obligatoires", c'est à 4 que vous étiez. Vous n'aviez pas de mules à 4 je suppose, ou de perso en pano full drop, vous n'étiez pas sous-équipés non plus, et vous saviez quoi faire j'imagine.


A noter aussi que mon argumentation date quand même un peu, je fais référence au temps "pré-nerf", qui date d'il y a un bon moment quand même maintenant. Je n'ai aucune idée de l'état du jeu actuel, mais honnêtement, nerf ou pas, même si ca passe à l'arrache à 8 (ou pas), je pense pas que nerfer les monstres comme ils l'ont fait change quoi que ce soit au problème structurel des donjons modulaires.

Si ca ne parait plus quand on a le niveau du donjon, ca paraitra si on s'y attaque trop tôt parce qu'on veut du challenge, ou parce qu'on débute ou pour n'importe quelle raison qui ferai qu'on a pas le niveau et/ou le stuff adéquat.
Et il faut pas oublier qu'à 8, tu as 8 monstres, et que pour entraver au niveau des pm pour pas te prendre tout sur la tronche, il te faut plusieurs classe te le permettant car avec les limites d'utilisation qui sont calibres sur le pvp et non pvm ca devient tout de suite plus complexes.
Citation :
Publié par feuby
Peu importe, c'est à 4. Même si mon post semble dire qu'il faut des classes "obligatoires", c'est à 4 que vous étiez. Vous n'aviez pas de mules à 4 je suppose, ou de perso en pano full drop, vous n'étiez pas sous-équipés non plus, et vous saviez quoi faire j'imagine.
Je ne comprends pas ce que tu essaies de dire. Évidemment qu'il n'y avait pas de mules, Maveriick a précisé qu'il était dans une, que dis-je, LA guilde monocompte de Julith (Fightslave Asylum, recrutement toujours ouvert, mp moi). Mais du coup "on savait ce que l'on faisait", pas forcément, il n'y a pas que des hardcore gamers spécialistes du jeu, au contraire on est beaucoup de randoms.

Les donjons, le jeu lui-même, n'est pas censé être fait avec des mules ou en panos drop. La version actuelle du jeu, j'entends. Supprimer l'influence de la sagesse et le la prospection est "prévu" depuis avant 2015 (annoncé en 2015, jamais réalisé malheureusement).
Citation :
Publié par viverne
(…)
Les donjons, le jeu lui-même, n'est pas censé être fait avec des mules ou en panos drop. La version actuelle du jeu, j'entends. Supprimer l'influence de la sagesse et le la prospection est "prévu" depuis avant 2015 (annoncé en 2015, jamais réalisé malheureusement).
Comme tout malheureusement...
Je pense qu'ils misent sur la lassitude (pour les débats sur forums, ça marche) et l'addiction à Dofus (ça semble encore marcher mais pour combien de temps).

Leur politique d'évolution est incompréhensible pour moi.

La seule chose que j'espère, c'est que pour Unity, dans le cas où on repart de zéro, on aura quand même une potion XP 2.xx et les runes de métiers, sinon ce sera la fin d'une aventure...
Citation :
Publié par Cryptoo
Comme tout malheureusement...
Je pense qu'ils misent sur la lassitude (pour les débats sur forums, ça marche) et l'addiction à Dofus (ça semble encore marcher mais pour combien de temps).

Leur politique d'évolution est incompréhensible pour moi.

La seule chose que j'espère, c'est que pour Unity, dans le cas où on repart de zéro, on aura quand même une potion XP 2.xx et les runes de métiers, sinon ce sera la fin d'une aventure...
Un petit serveur dédié aux "expatriés" serait plus adapté, je trouve, que de simples compensations. On parle quand même de personnages vieux de 1 à 15 ans et pas juste de rejetons de Temporis.

Pour poursuivre sur l'idée de lassitude et d'addiction, on remarquera que, depuis la 2.48, nous n'avons pas eu de refonte d'un système cœur du jeu (Équipements, Caractéristiques, Way of living en gros), et c'était la refonte des Familiers (sinon, on peut remonter facilement en arrière avec la 2.45/2.46). Il n'y a que l'équilibrage des classes qui bouge, et juste avant la 2.52, cela faisait presque 1 an que rien n'avait été fait...
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