[Actu] Projets d'Ankama : Anthony Roux prend la parole

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Publié par viverne
Et donc, maintenant qu'il a quitté le navire, ça va vraiment mieux ? [...]
C'est... différent ! Au final comme d'hab du bon comme du mauvais. Je ne saurais pas dire si c'est mieux ou non. ^^
Pour ce qui est des mises à jour je n'ai pas du beaucoup vibrer depuis frigost 1&2, mais je pleure du sang quand je vois une mise à jour en retard et vide (celle qu'on vient d'avoir ou celles pendant la préparation de dofus donjons, ou celles qui visaient à refondre les systèmes de crit & compagnie qui n'apportaient quasi rien, avec le turquoise en retard pour modifier un peu la quête c'était joli aussi xD)

Le jeu paie très cher le fait de ne pas avoir osé retirer ce qui l'a déséquilibré, et c'est ce que je reproches aux nouvelles équipes. Je parle là de l'économie, liée par exemple aux succès qui ont généré vraiment n'importe quoi comme quantités de ressources au détriment de l'activité en jeu. Alors OK, on peut pas juste se contenter de virer certaines choses, il faut les remplacer par des systèmes qui incitent à jouer (si le drop était quelque chose de dynamique par exemple)

En fait TOUT ce qui est de jouer avec d'autres personnes au sens large (je sais que ce n'est pas vrai pour tout le monde, par exemple quand on a des amis ultras motivés qui disent toujours amen pour vous aider et vis versa) : trouver un groupe, communiquer avec, trop de contenu irréalisable en solo (quêtes), le fait qu'une recherche de groupe est impossible sur ce jeu (en l'état) du fait qu'un personnage peut être totalement inutile selon sa classe ou son build, ainsi que bien d'autres points que je n'évoquerais pas dans l'immédiat.

Je rêve depuis siiii longtemps qu'ils s'inspirent des systèmes sur WoW que ce soit pour le leveling tout en gardant un stuff "ok" par des quêtes, que le loot ait une place importante (et c'est là que tot parle d'items droppables moins forts que ceux craftés, j'ai demandé EXACTEMENT ceci des années auparavant), des zones qui s'adaptent au niveau des joueurs pour pouvoir progresser partout, des quêtes avec des objectifs relativement simples et efficaces (ok dans wow c'est un peu redondant mais est-ce que ça ne l'est pas dans dofus au final ?) qui ne demandent pas de parler a 70 pnjs à des dizaines de maps les uns des autres, des classes avec des roles précis et un stuff qui s'adapte à celui choisi (dans wow selon votre classe vous pouvez choisir d'être dps, heal ou tank, certaines possèdent même la faculté de switch entre les trois et le stuff a dans ce cas de multiples stats qui sont verouillées et se débloquent en fonction du rôle choisi) et ici on s'y retrouve car tout est clair pour un donjon classique on vous demandera un tank un heal et trois dps, c'est clair et tout le monde a un minimum de stuff donc une recherche de groupe est possible sans pour autant se prendre la tête sur la classe des personnes parce que ça ne change pas grand chose au résultat final. Bref sur ce jeu beaucoup de choses sont réalisables en solo et pour ce qui ne l'est pas la recherche de groupe est là. Pour ceux qui souhaitent s'optimiser il y a de quoi faire avec d'autres niveaux de difficultés au choix et les récompenses qui vont avec.
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Publié par Pyrow
Le jeu paie très cher le fait de ne pas avoir osé retirer ce qui l'a déséquilibré, et c'est ce que je reproches aux nouvelles équipes. Je parle là de l'économie, liée par exemple aux succès qui ont généré vraiment n'importe quoi comme quantités de ressources au détriment de l'activité en jeu. Alors OK, on peut pas juste se contenter de virer certaines choses, il faut les remplacer par des systèmes qui incitent à jouer (si le drop était quelque chose de dynamique par exemple)
Sans vouloir lancer un énième débat mono/multi ( même si pour moi le système de succès y est intimement liée) en temps que monocompte c'était une des meilleurs maj qu'il y'es jamais eu. Elle aurais juste du être limité dès le début et pas (2ans ?) après.

Et quand à la parti sur WoW, à la différence de Dofus, il est plus facile de trouver un groupe, car tout le monde à besoin de trouver un groupe.

Et puis on pourra jamais être d'accord, y'a quelque page quelqu'un disais que la progression allais trop vite etc, et si on donnais du stuff utilisable en plus dans mes quêtes ça la ralentirai pas. on est même pas 20 sur ce file et on est même pas capable de donner une réponse unanime sur une maj à garder, donc quelque soit les bonne intention de relancer Dofus en 1.30, il y'auras des laisser pour compte, en plus d'être un reçyclage, et en plus de viser un public encore différent que celui de dofus rétro.
Ils ont mis un système de groupe, mais personne l'utilisais donc ils l'ont enlevé, à juste titre. Je pense pas qu'il y ai grand chose à retenir du fonctionnement de wow, autre que les interfaces etc.
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Publié par viverne
Et donc, maintenant qu'il a quitté le navire, ça va vraiment mieux ?

Personnellement y a toujours pas eu une seule maj qui m'a fait penser "la maj c'est mardi prochain, vivement j'ai trop hâte !". Depuis le changement d'équipe je consomme le nouveau contenu sans aucun émerveillement. Les Anomalies temporelles ? C'est quoi ces figures connus du Krosmoz avec des skins de Waven sans une ligne de dialogue ? Le Vulbis ? Pourquoi la quête est inintéressante (en scénario comme en contenu jouable) ? Quand on compare Crocuzko à ce que Dofus Touch a eu (toujours pour les quêtes), ça fait très pâle figue. Encore plus pour le scénario des Veilleurs de Touch qui est sublime, avec une Frigost pré-glaciation.
J'accorde que les Songes avaient l'air super sur le papier mais une fois que j'ai juste vu que c'était des monstres avec plus de vie et plus de dégâts, qu'il fallait vaincre grâce à encore plus de vie et de dégâts, mon intérêt tactique s'est essoufflé. C'est un peu comme les idoles au fond (je ne parle pas des récompenses mais du gameplay).

Il est loin le temps des extensions comme Saharach ou les Abysses de Sufokia. Même les Nimbos m'avaient fait plus frémir que ce qu'on a actuellement. Et pourtant à l'époque je trouvais qu'il manquait ce petit quelque chose qui fait que Kanigroula par exemple m'avait très hypé, et curieusement Saharach bien moins. Mais actuellement c'est le niveau zéros de l'enthousiasme.

C'est pas mauvais, mais ça reste très moyen, voir décevant par rapport à ce que l'ancienne équipe produisait.



(Je parle du nouveau contenu ici. Pour l'équilibrage ou la comm' c'est très positif par contre !)
C'est drôle, mais c'est aussi ce que je ressens depuis la 2.46. Je ne sais pas si c'est à cause de Dofus Donjons qui a bouleversé l'équipe, mais je sens un "vide" dans les majs. À chaque fois, il semble manquer quelque chose pour ajouter du peps, à chaque fois.

La 2.47 ? Martegel n'est pas vraiment une extension de vacances et la refonte de l'élevage a été peu importante hors UP des Dragodindes.

La 2.48 ? Très vide. Les ajouts sur le Kolizeum étaient attendus mais mineurs et tous les familiers n'ont pas été implantés d'un coup

La 2.49 ? Les Songes et le Dofus ébène, certes, mais ça manquait de quelque chose. Crocuzco aurait dû sortir pour cette maj.

La 2.51 ? Pwak (contenu événementiel) et les Anomalies, qui furent une déception autant dans le système d'étoiles filantes qu'en elles-mêmes.

La 2.52 ? Equilibrages de classe et Dofus Vulbis. Point. La refonte des Dragoeufs est quasiment insignifiante et a juste rendu infect les mobs pour les ML. Elle fait pâle figure face à la refonte de Moon ayant eu lieu en même temps que l'arrivée du Dofus Turquoise

La 2.53 ? Une zone dispo pendant 1 mois, point.

Évidemment il y a du contenu dans les changelogs (et encore, ces derniers se raccourcissent). Mais on est loin des majs d'avant 2018. À quand remonte la dernière grande extension ? Welp, Il s'agit des tours de la Fratrie. Et elle est arrivée avec les Variantes ! Et des quêtes ! Et les niveaux Omega ! Rien que ça...
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Publié par Angom8

La 2.52 ? Equilibrages de classe et Dofus Vulbis. Point. La refonte des Dragoeufs est quasiment insignifiante et a juste rendu infect les mobs pour les ML. Elle fait pâle figure face à la refonte de Moon ayant eu lieu en même temps que l'arrivée du Dofus Turquoise
Ça, c'était une refonte qui m'avait fait vibrer. La refonte de l'île de Moon est sublime (graphiquement) mais aussi très chouette en contenu (le Moon est vraiment un boss amusant, et le Chouque a enfin son Donjon), les quêtes sont très sympathiques. Et à côté de ça ? Les Idoles (bon, c'est un contenu très décrié, mais c'était un gros ajout quand même), le Dofus Turquoise et sa quête (pas non plus ma quête de Dofus favorite, notamment à cause des Idoles, mais une quête de Dofus primordiale quand même), et la refonte des métiers (ou bien la 2eme, je ne sais plus).

C'est quand même bien au dessus des nouveaux contenus...
Le Moon pour moi c'est un bon exemple de comment ne pas modifier un boss. Il est passé de très simple (ce qui était une bonne chose parce que y'avait pas de succès et il fallait pouvoir le farmer parce que ses ressources avaient de la valeur) mais donnant un bon coup de stress/adrénaline à chacun de ses tours à une atrocité moderne de système de délock à la con.
Le reste de la màj, pourquoi pas, mais on est encore passé d'un contenu fun et original à un contenu prise de tête.

D'ailleurs ça me fait un peu peur pour Pandala cet hiver. Le Péki risque de perdre toute personnalité lui aussi.

Dernière modification par Sug ; 10/10/2019 à 10h12.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Kiix
Ils ont mis un système de groupe, mais personne l'utilisais donc ils l'ont enlevé, à juste titre. Je pense pas qu'il y ai grand chose à retenir du fonctionnement de wow, autre que les interfaces etc.
Si tu parles du party finder qui existait effectivement y'a genre 10 ans, je suis persuadé que s'ils le ressortaient ça serait trèèèès utilisé sur monocompte.

Une des raisons qu'il ne trouvait pas de clients c'est que tout le monde jouait avec ses amis mais surtout avec ses 3 ou 7 autres comptes.
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Publié par MrVagabond
Sans vouloir lancer un énième débat mono/multi ( même si pour moi le système de succès y est intimement liée) en temps que monocompte c'était une des meilleurs maj qu'il y'es jamais eu. Elle aurais juste du être limité dès le début et pas (2ans ?) après.

Et quand à la parti sur WoW, à la différence de Dofus, il est plus facile de trouver un groupe, car tout le monde à besoin de trouver un groupe.

Et puis on pourra jamais être d'accord, y'a quelque page quelqu'un disais que la progression allais trop vite etc, et si on donnais du stuff utilisable en plus dans mes quêtes ça la ralentirai pas. on est même pas 20 sur ce file et on est même pas capable de donner une réponse unanime sur une maj à garder, donc quelque soit les bonne intention de relancer Dofus en 1.30, il y'auras des laisser pour compte, en plus d'être un reçyclage, et en plus de viser un public encore différent que celui de dofus rétro.
Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis sauf que tu ne prends ici que la surface du problème en question. J'en parlais d'une manière qui va bien plus loin que ça.
Tout le monde a besoin de trouver un groupe oui c'est exactement ça, mais le fait qu'un personnage ne puisse pas être totalement à la rue fait que c'est POSSIBLE !
Et les succès non ce n'est pas qu'une question de multi ou de mono. Pour les abus de génération de ressources oui, pour l'activité en jeu c'est la mort, avant on passait du temps à loot c'était toute une activité à part entière, depuis les ressources dans les succès les contenus sont "jetables" : on ne les fait qu'une ou deux fois pour des succès ou des quêtes (EN GROS HEIN) là où avant on pouvait même chercher à être 8 en donjon pour maximiser le loot ! Je ne dis pas que le loot d'avant était la meilleure des choses mais pour moi c'est clairement de là qu'il faut repartir en le rendant plus fun & efficace pour tout le monde au passage. (suppression potentielle de la prospection, ou refonte totale, qui d'ailleurs était déjà à l'ordre du jour avec une refonte de la sagesse il y a des années.) Je veux dire par là qu'un joueur en mono DOIT avoir la sensation de ne pas perdre son temps quand il va loot. Et ce loot doit pouvoir inciter à refaire un même contenu. Un jeu où tu passes les deux tiers de ton temps au zaap parce que tu as déjà fait une énorme part de tes succès perd de son sens...

Citation :
Publié par Aorewen
C'est un peu contradictoire ? Quid de l'identité des classes si chère aux yeux de beaucoup ?
Je ne pense pas cela contradictoire, j'explique juste que sur toutes les classes sont utiles. C'est comme si pour un donjon tu n'avais pas d'appréhension à jouer avec un osa ou un ouginak plutôt qu'un cra ou un iop. Ou si plusieurs des classes pouvaient remplir le rôle de soigneur efficacement (Oui le rôle de soigneur sur les classes non eni est parfois juste ridicule et inutile, les classes qui en sont capables ne se valent absolument pas là dessus)
Elles n'ont pas aucune identité pour autant
Citation :
Publié par Sug
Le Moon pour moi c'est un bon exemple de comment ne pas modifier un boss. Il est passé de très simple (ce qui était une bonne chose parce que y'avait pas de succès et il fallait pouvoir le farmer parce que ses ressources avaient de la valeur) mais donnant un bon coup de stress/adrénaline à chacun de ses tours à une atrocité moderne de système de délock à la con.
Le reste de la màj, pourquoi pas, mais on est encore passé d'un contenu fun et original à un contenu prise de tête.

D'ailleurs ça me fait un peu peur pour Pandala cet hiver. Le Péki risque de perdre toute personnalité lui aussi.
Pour moi c'est tout l'inverse: l'ancien Moon avait un gameplay "taper taper taper". Le seul intérêt du combat: réussir à le tuer avant qu'il ne tue toute l'équipe avec sa chance. Je comprends l'adrénaline et le stress lié à l'aléatoire, mais ça ne sied pas vraiment à un boss je trouve. Le nouveau Moon est très amusant (je crois même que c'est un de mes combats de boss préférés actuellement), avec les transpositions du NoMoon et le challenge de déplacer les totems: il faut réussir à gérer le mini-jeu (pas très difficile) tout en survivant au combat lui-même (plus difficile car on ne peut pas avoir de stratégie de placement tout en résolvant le délock).

Et j'espère vivement que le Péki sera refondu à l’extrême: c'est actuellement le boss le plus horrible du jeu, avec ses 100% res feu et ses 6 salles immondes. On peut très bien garder son identité (monstre invisible avec beaucoup de PM) tout en rendant le combat amusant.



Sinon, pour mes VDD et le débat sur l'identité des classes, j'aimerai rappeler que l'identité, ce n'est pas le/les rôle(s) (sinon on parlerait justement de rôle...). L'identité d'une classe, c'est comment (en terme de gameplay) elle assume ces rôles. Et les classes dans Dofus ont toutes une identité assez marquée actuellement.

Dernière modification par viverne ; 10/10/2019 à 11h31.
Je vois beaucoup de gens gueuler contre les "trop nombreux état d'invulnérabilité/delock", et je dois dire que je suis franchement pas du tout, mais pas du tout d'accord.

Les donjons 200 avec leurs mécaniques particulières et leurs états font que chaque donjon et chaque boss a une identité spéciale, et qu'on ne peut pas y aller en mode full bourrin no brain et espérer gérer. Il y a quand même des compos de classes assez universelles qui permettent de gérer l'ensemble du contenu (mais pas forcément tous les succès), mais je trouve que le contenu end-game n'est vraiment pas répétitif grâce à l'approche d'Anakama. Je pense que les boss 200 les plus proches de ceux que certains semblent trouver bien comme contenu sont le Nileza, le Merkator, et le Nidas : des sacs à PV sans mécaniques spéciale (ou dans le cas du Nileza qui s'active trop tard vu les dégats que collent les PJ), qui au final... Ne sont bons qu'à servir de poutchs à farm xp/parangon. Franchement j'ai aucune envie que tout le contenu soit comme ça. Je préfère de loin les donjons aux mécaniques uniques (Tal Kasha où on peut jouer le full ero sur les mobs, Vortex où ça peut être une vraie épreuve de survie aux 5 vagues, Koutoulou avec les transpo et la TP au CàC, Meno avec une approche totalement différente du combat à vague...).

D'ailleurs ça ne rend pas le contenu difficile pour autant : avec le power creep des PJ à chaque maj successive, malgré les invus, on peut jouer très mal et souvent quand même gérer. Il est assez loin le temps où il fallait un gameplay clean car les erreurs étaient vraiment punitives (coucou les état pacifistes plutôt que les OS sur fri3, par exemple). Maintenant une erreur est, au pire, punie d'un -1500 pv (heuresement réduit à -750 grâce au dofus ivoire). Mais bon, au moins ça permet de rendre le contenu accessible à beaucoup de gens même pas très ou pas du tout opti (pour qui ça demandera un peu plus de try hard, c'est pas plus mal!), et le fun du gameplay est un minimum conservé parce que bien stuff ou pas, il faut gérer le delock et les rares mécaniques d'OS restantes.
Citation :
Publié par Yukizuri
Si tu parles du party finder qui existait effectivement y'a genre 10 ans, je suis persuadé que s'ils le ressortaient ça serait trèèèès utilisé sur monocompte.

Une des raisons qu'il ne trouvait pas de clients c'est que tout le monde jouait avec ses amis mais surtout avec ses 3 ou 7 autres comptes.
Une des raisons que j'aime bien pointer est aussi son manque de visibilité. Peu connaissait vraiment l'interface et elle aurait dû être mise en place via le tutoriel d'Incarnam et surtout proposée par les gardiens de Donjons
Une ligne dans la boite de dialogue du genre " il y'a actuellement XX personne souhaitant faire ce donjon" et si tu clic ça t'envois directement sur la recherche de groupe du dit donjon ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
L'ancien système était fun et simpliste. C'est ce qu'il manque actuellement au jeu, et c'est bien dommage. Le système actuel aurait dû être fait pour un nouveau donjon.

Tu veux retirer la spécificité du Peki et favoriser le lissage avec la petite révolution actuelle qui veut revenir en arrière ?

La vulnérabilité ne fait pas l'identité. L'identité du comte est indépendante de son délock. L'ancien Moon avait une identité. Bworker ? Ougah ? Je peux continuer.

L'idée n'est pas d'avoir soudainement une majorité de donjons sans invulnérabilité. Juste d'en avoir quelques uns.
Ça dépend ce que t'entend par identité... Dans ma façon d'aborder les jeux, l'identité d'un boss est beaucoup plus lié à son gameplay qu'à son lore et sa charte graphique. Le comte c'est les pi et les symmétries quand on le tape, par exemple. J'ai fait le duo récemment et je me suis vraiment bien amusé, y avait du challenge. Alors que j'ai aussi duo l'Ougah il y a quelques semaines, et... Gneuh tapay faur. Autre contraire, le Moon est facile dans le sens où il tape pas fort et où du coup c'est facile de survivre et de le delock, mais il est intéressant même pour des persos THL (genre Moon Statue ça peut être bien relou si t'as pas de panda !).
D'ailleurs, je vois pas vraiment ce qui a été retiré au Moon comme identité avec la refonte. En terme de lore/charte graphique, ce qui a été fait est clairement au top. En terme de gameplay lui a été donné quelque chose qui, de mon point de vue, est beaucoup plus intéressant qu'un OS random. Simpliste, oui. Fun ? Je veux bien que tu m'expliques, c'est possible qu'on ait une approche fondamentalement différentes des jeux cela dit. J'ai une mentalité de try hardeur et j'adore le challenge très tactique offert par ce gameplay, je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".

Quant au Peki : le gameplay est vraiment peu intéressant, c'est pas du tout stratégique. Pour duo/hardi le mieux c'est encore d'avoir un ouginak, et pour le reste on met des cra. Préserver l'esprit du donjon tout ajoutant par exemple une mécanique pour lui retirer son invisibilité ce serait chouette.
Citation :
Publié par Mythologiga
Ça dépend ce que t'entend par identité... Dans ma façon d'aborder les jeux, l'identité d'un boss est beaucoup plus lié à son gameplay qu'à son lore et sa charte graphique. Le comte c'est les pi et les symmétries quand on le tape, par exemple. J'ai fait le duo récemment et je me suis vraiment bien amusé, y avait du challenge. Alors que j'ai aussi duo l'Ougah il y a quelques semaines, et... Gneuh tapay faur. Autre contraire, le Moon est facile dans le sens où il tape pas fort et où du coup c'est facile de survivre et de le delock, mais il est intéressant même pour des persos THL (genre Moon Statue ça peut être bien relou si t'as pas de panda !).
D'ailleurs, je vois pas vraiment ce qui a été retiré au Moon comme identité avec la refonte. En terme de lore/charte graphique, ce qui a été fait est clairement au top. En terme de gameplay lui a été donné quelque chose qui, de mon point de vue, est beaucoup plus intéressant qu'un OS random. Simpliste, oui. Fun ? Je veux bien que tu m'expliques, c'est possible qu'on ait une approche fondamentalement différentes des jeux cela dit. J'ai une mentalité de try hardeur et j'adore le challenge très tactique offert par ce gameplay, je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".

Quant au Peki : le gameplay est vraiment peu intéressant, c'est pas du tout stratégique. Pour duo/hardi le mieux c'est encore d'avoir un ouginak, et pour le reste on met des cra. Préserver l'esprit du donjon tout ajoutant par exemple une mécanique pour lui retirer son invisibilité ce serait chouette.
Bah justement moi ce que j'aime bien dans le Moon 1.29 c'est la RNG qu'il y'a dedans, ça rends les combats imprévisibles. T'y vas pas à faire tout le temps le meme combat avec ta stratégie bien rodée, je dis pas que tout les boss doivent être comme ça, mais ça apporte un coté cool au jeu. Un peu casu, mais pas prise de tete.

C'est juste que ça enlève une routine ou tu connais la strat par coeur quoi...
Citation :
Publié par Mythologiga
[...] je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".
Je l'attendais celle là, faut arrêter avec ce genre de raccourci foireux. Je suis un joueur "casu" et j'ai presque plus frissonné quand je faisais des succès Bworker que des succès Comte (ou finalement, quand t'as bien compris le truc c'est loin d'être si difficile que ça, c'est juste relou comme quasiment toutes les mécaniques ajoutées avec le temps), le frisson de se prendre une patate dans la tronche, un cc qui OS, ça me fait bien plus vibrer que d’exécuter une leçon de positionnement apprise par cœur. C'est comme le Chaloeil, la première fois que j'ai vu ce truc j'avais l'impression qu'il fallait être une élite pour battre ce boss, puis j'ai observé les "passeurs" le faire et j'ai compris que c'était tout autant un poutch que les boss de l'époque, il y a juste plus de fioriture, c'est plus long, mais c'est toujours la même rengaine, quand t'as la bonne team et que t'as pigé le truc tu peux le farmer comme l'Ougah et d'autres boss de l'époque.

Après si ça amuse des gens de voir des états partout et qu'ils se sentent accomplir un truc incroyable en tapant ces boss tant mieux pour eux, mais pour moi c'est plus de la pénibilité que de la difficulté, on rallonge les combats et on rajoute pleins d'ingrédients pour tenir en haleine les joueurs (mais au final, ça me fait le même effet que de rajouter pleins de crème et d'épice dans un plat, il a plus de saveur de prime abord mais il en devient bourratif donc on s'en lasse d'autant plus vite) . Les boss qui sont les mieux conçus à ce niveau pour moi, (comprendre ceux qui mêlent un peu de tactique tout en restant suffisamment simples dans leur conception) ce sont les boss d'Otomai, qui ont sûrement servi de base pour ceux de Frigost ensuite.
Citation :
Publié par Anarky
[...] quand t'as la bonne team et que t'as pigé le truc tu peux le farmer comme l'Ougah et d'autres boss de l'époque.

Après si ça amuse des gens de voir des états partout et qu'ils se sentent accomplir un truc incroyable en tapant ces boss tant mieux pour eux, mais pour moi c'est plus de la pénibilité que de la difficulté [...]
Oui, bien sûr que tu peux farmer n'importe quel boss du jeu une fois que t'as la technique. Y a rien de miraculeux à ça, par définition si tu gères une première fois c'est que t'as compris la technique, et ensuite gérer un grand nombre de fois supplémentaire c'est pas difficile. Je vois pas en quoi c'est un argument pour dire que la mécanique est mauvaise, ou que c'est par conséquent juste de la pénibilité. Au contraire moi je le vis comme une challenge unique à tel ou tel boss...

Les nouvelles invus n'empêchent aucunement le farm, mais elles ajoutent du gameplay que je trouve très intéressant. L'ougah ça m'a pris 1 essai de le faire en duo, le Comte j'ai mis un peu de temps avant de maitriser les mécaniques du boss et de le gérer. Sur quel boss des deux je me suis le plus amusé ? Bah le Comte, 100%, de très très loin. Je me suis peut-être mal exprimé avec mon histoire de casuesque, l'idée que je voulais exprimer c'est pour moi, non, c'est pas de la pénibilité les mécaniques du Compte par exemple, c'est un challenge intéressant.
C'est juste une divergence d'opinion pour le coup, je prends bien plus de plaisir sur les anciens boss du jeu (évidemment, on en prends encore bien plus quand on les fait en condition d'époque, c'est sûr qu'avec les pano 200 actuelles ça n'a plus rien à voir, powercreep toussa). Après le Comte c'est l'exception parce que de toute les mécaniques "pénibles" c'est celle qui m'a le plus amusée malgré tout (et parce que j'aime énormément le lore autour du Comte, l'ambiance etc, ça aide) mais la plupart des autres boss 200 je n'avais juste aucune envie d'y revenir après les avoir fait, je ne retrouve pas ce plaisir de rejouabilité liée à la simplicité des anciens boss.

Mais je conçois que certains trouvent ennuyeux de taper des poutch, il est difficile de satisfaire tout le monde de toute façon.
Selon moi, 4 éléments principaux ont desservi Dofus2 :

- Changement de classe / nom / serveur, ça dénature complètement le côté RPG du MMORPG : le joueur perd son identité dans le monde de Dofus.
- Les ressources dans les succès, mettant fin aux sessions drop et créant le fléau des ''teams à succès''
- L'élitisme des donjons endgame (problème en très grande partie résolu depuis la version 2.42)
- Les idoles, le bonus trop important en bonus %xp %drop dénaturant le jeu, en ajoutant une difficulté très relative ou parfois inexistante.

Et sans revenir sur le débat multicompte vs monocompte, le monocompte est largement préférable pour la santé globale du jeu et pour plein de raisons : il suffit de comparer la population d'Ilyzaelle avec celle des autres serveurs classiques.

Je pense vraiment qu'il faut réfléchir attentivement à ces points-là pour les futurs projets.
Citation :
Publié par Dialga
Selon moi, 3 éléments principaux ont desservi Dofus2 :

- Changement de classe / nom / serveur, ça dénature complètement le côté RPG du MMORPG : le joueur perd son identité dans le monde de Dofus.
- Les ressources dans les succès, mettant fin aux sessions drop et créant le fléau des ''teams à succès''
- L'élitisme des donjons endgame (problème en très grande partie résolu depuis la version 2.42)
- Les idoles, le bonus trop important en bonus %xp %drop dénaturant le jeu, en ajoutant une difficulté très relative ou parfois inexistante. Je pense que Wakfu a trouvé une meilleure alternative pour augmenter la difficulté des combats : le niveau stasis 1 à 50.

Et sans revenir sur le débat multicompte vs monocompte, le monocompte est largement meilleur pour la santé globale du jeu et pour plein de raisons : il suffit de comparer la population d'Ilyzaelle avec celle des autres serveurs classiques.

Je pense vraiment qu'il faut réfléchir attentivement à ces points-là pour les futurs projets.
Franchement je sais pas trop pour les succès. Je sais que c'est une idée très répandu dans la commu que les succès sont un fléau. Mais de mon point de vue depuis qu'ils ont été limité au compte et que ça a rendu très peu rentable le montage de mule à succès, bah c'est très bien comme système. Tu veux tel ou tel item ? Tu vas faire le boss en validant ton succès, c'est un challenge tactique, et tu repars avec ta ressource. Assez cool comme idée je trouve. Moi le seul truc que je trouve dommage c'est le fait que y a parfois trop de ressources différentes dans un seul craft (coucou les galets brasillant et 3 ressources boss différentes par craft), mais sinon... Pas trop de quoi se plaindre à mon sens. L'aspect farm est assez bien préservé puisqu'on doit farm les mobs pour obtenir les 80 ress mob nécessaire à chaque craft (chiffre un peu trop élevé à mon goût d'ailleurs, mais bon, pas si grave).

Au final avec les succès ça fait une bonne cinquantaine de ress de chaque boss qui est généré si on y met le temps, et je trouve que c'est satisfaisant d'obtenir un tel reward pour le challenge tactique que ça représente.
Citation :
Publié par Mythologiga
Franchement je sais pas trop pour les succès. Je sais que c'est une idée très répandu dans la commu que les succès sont un fléau. Mais de mon point de vue depuis qu'ils ont été limité au compte et que ça a rendu très peu rentable le montage de mule à succès, bah c'est très bien comme système. Tu veux tel ou tel item ? Tu vas faire le boss en validant ton succès, c'est un challenge tactique, et tu repars avec ta ressource. Assez cool comme idée je trouve. Moi le seul truc que je trouve dommage c'est le fait que y a parfois trop de ressources différentes dans un seul craft (coucou les galets brasillant et 3 ressources boss différentes par craft), mais sinon... Pas trop de quoi se plaindre à mon sens. L'aspect farm est assez bien préservé puisqu'on doit farm les mobs pour obtenir les 80 ress mob nécessaire à chaque craft (chiffre un peu trop élevé à mon goût d'ailleurs, mais bon, pas si grave).

Au final avec les succès ça fait une bonne cinquantaine de ress de chaque boss qui est généré si on y met le temps, et je trouve que c'est satisfaisant d'obtenir un tel reward pour le challenge tactique que ça représente.
Crois moi j'ai monté des équipes pour faire des succès depuis et c'est très très rentable, ça ne change pas grand chose si ce n'est que ça demande un petit peu plus d'effort qu'avant
Et un challenge tactique ? A part quelques succès précis pour qui est un peu motivé ils sont donnés !
Citation :
Publié par Pyrow
Crois moi j'ai monté des équipes pour faire des succès depuis et c'est très très rentable, ça ne change pas grand chose si ce n'est que ça demande un petit peu plus d'effort qu'avant
Ouais mais bon, sur mono où je joue, la ress la plus cher est l'aile vortex à 180 000/u. J'imagine que sur multi c'est le même ordre d'idée. Ça n'a plus rien à voir avec l'époque où en validant un succès Chaloeil tu ramassais 10m de dé si ce n'est plus.

Donc bon c'est plus une technique qui est trop efficace par rapport aux autres méthodes de kamatage.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Mythologiga
Ouais mais bon, sur mono où je joue, la ress la plus cher est l'aile vortex à 180 000/u. J'imagine que sur multi c'est le même ordre d'idée. Ça n'a plus rien à voir avec l'époque où en validant un succès Chaloeil tu ramassais 10m de dé si ce n'est plus.

Donc bon c'est plus une technique qui est trop efficace par rapport aux autres méthodes de kamatage.
J'ai joué en mono également, mais le jeu n'est pas calibré pour. Au bout de 2 mois je tournais en rond et j'ai donc quitté ilyzaelle...
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