[PC]Kerbal Space Program!

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OMGOMGOMG

ce trailler de folie

c'est évident que ce ne sera pas comme ça en jeu mais ça va s'en rapprocher, je suis plutôt confiant
bref Shut up and take my money

il faudrait que je relance le 1er j'aimerai bien arriver jusque Duna
Ca promet du bon, surtout si on peut vraiment faire de l'ingénierie orbitale et sur d'autres planètes sans devoir passer par le modulaire quand même un brin bancal du 1. J'attends de voir ce que ça va donner, mais le premier était déjà excellent, hâte de voir ce qu'ils vont faire pour la suite.
Les planètes du 1 devraient en attendant subir un lifting dans la 1.8. ( Pour ceux qui ne jouent pas/plus : on en est au moment de ce message à la version 1.7 ).


C'est moins flagrant pour Mun.

Citation :
Publié par 'Az
Le base building au centre du gameplay c'est à mon sens LE truc qui manquait au jeu et qui limitait largement sa durée de vie.
De ce qui se dit, Modular Kolonization Systems s'occuperait précisément de ça. ( Compatible 1.7 ).
Il est toujours installé dans mes parties mais n'ai jamais la patience de progresser jusque là. D'autres pourront peut-être en témoigner.

Citation :
The USI Kolonization mods add extensive gameplay mechanics focusing on the logistics and challenges of establishing off-world outposts and colonies. Not just a parts pack, UKS is a mini-game unto itself, and is designed to provide an end-game capstone to your career save.
Je pense baser ma prochaine partie sur JNSQ + Kerbalism. Sur le papier, y a moyen d'être dépaysé.
Citation :
Publié par Comte-Fake
De ce qui se dit, Modular Kolonization Systems s'occuperait précisément de ça. ( Compatible 1.7 ).
Il est toujours installé dans mes parties mais n'ai jamais la patience de progresser jusque là. D'autres pourront peut-être en témoigner.
Mouais sans doutes, je dois être le seul joueur au monde de KSP à pas aimer les mods. A chaque fois que j'ai tenté des parties avec mod, j'ai été emmerdé par des soucis de gameplay un peu cassé, des problèmes techniques, ou des temps de démarrage interminable... Et même qu'en utilisant des mods à priori réputés. Je suis pas très tolérant aux emmerdes à ce niveau, j'aime bien des avoir des conditions de jeu très clean ^^'

Même MechJeb je l'utilisais plus et ce avant qu'ils affichent les delta-V de la fusée par défaut dans le jeu.
Non tu n'est pas le seul, les mod c'est bien jolie outre le fait qu'on à toujours un risque qu'un mod n'est plus mis a jour ou est obsolète a cause du maj qui inclut les element du dit mod sans parler des soucis de compatibilité entre deux mod.

Par contre je mi suis remit heu comment dire j'ai réussis vendredi a atteindre Müm mi poser et faute de carburant ne plus repartir, donc j'ai voulut retenté en modifiant ma fusée plus moyen de dépasser l'orbite de Kerbin : /
Le truc qui m'a fait plus ou moins décrocher du jeu, c'est que ca commence à ramer réellement vite dès qu'on veut faire un truc un peu spécial. Genre envoyer l'équivalent de l'ISS sur Mun. Totalement faisable à partir du moment ou l'on monte le biniou en orbite, mais la physique des éléments de la station te fait vite comprendre que le souci principal c'est que t'en as trop mis pour ton PC.
Citation :
Publié par La Pelle du 18 Juin
Le truc qui m'a fait plus ou moins décrocher du jeu, c'est que ca commence à ramer réellement vite dès qu'on veut faire un truc un peu spécial. Genre envoyer l'équivalent de l'ISS sur Mun. Totalement faisable à partir du moment ou l'on monte le biniou en orbite, mais la physique des éléments de la station te fait vite comprendre que le souci principal c'est que t'en as trop mis pour ton PC.
Mouaif, pas tant que ça !

Si tu joues en creative, ouais, y'a un moment si t'essayes d'aller trop loin ça va plus, mais bon quoi de plus normal à partir du moment où y'a pas de limite en dur sur le dimensionnement de ta fusée.

Mais de toutes façons une fusée de cette taille, en mode scénario elle est pas utilisable, elle va coûter trop cher, et quel que soit ton objectif, tu pourras toujours le remplir avec une fusée plus petite (sauf peut être repartir de Eve, là effectivement faut prévoir du très très gros).

Après avec un peu d’expérience on sait aussi ce que le moteur physique accepte et ce avec quoi il a du mal. Tant que tu utilises des très grosses parts sur les étages du bas et que tu évites les constructions verticalement pas reliée entre elles, y'a quand même moyen de faire des machins assez gros.

J'ai déjà mis en orbite des trucs qui tenaient pas en hauteur dans le hangar de construction ^^'

Citation :
Publié par lemagefou
Par contre je mi suis remit heu comment dire j'ai réussis vendredi a atteindre Müm mi poser et faute de carburant ne plus repartir, donc j'ai voulut retenté en modifiant ma fusée plus moyen de dépasser l'orbite de Kerbin : /
Ca vient sûrement de ton premier étage qui est trop light. Vérifie bien que tu as des propulseurs à très forte poussée atmosphérique (probablement du Mainsail si tu as une base en large, Vector ou Mammoth si tu es en extra-large), et assez de carburant pour utiliser ton premier étage à 2/3 de la hauteur vers l'orbite environ (36T par propulseur pour du large, 81T pour du extra-large). Des boosteurs à poudre peuvent t'aider si ça peine un peu malgré ça.

Si tu n'as pas encore débloqué le Mainsail, c'est la partie un peu creuse du jeu c'est normal que tu galères, vise à le débloquer au plus vite, en attendant il faudra se contenter de plusieurs Swivel et des boosters à poudre en plus.
C'est bon j'ai réussis à alunir, c’était un problème d’équilibre plus qu'autre chose, rendent le lanceur instable quand au moment de la séparation.
Bon par contre la gestion du carbu, une fois alunis il m'en reste moins de la moitié mais bon ça fait un bon moment que je n'ai pas mit la mains dessus,
donc forcement j'ai relancé un mode carrière, et actuellement je n'ai pas encore débloquer le Mainsail, J'ai tout jusque au sas pour le moment.
Citation :
Publié par lemagefou
C'est bon j'ai réussis à alunir, c’était un problème d’équilibre plus qu'autre chose, rendent le lanceur instable quand au moment de la séparation.
Bon par contre la gestion du carbu, une fois alunis il m'en reste moins de la moitié mais bon ça fait un bon moment que je n'ai pas mit la mains dessus,
donc forcement j'ai relancé un mode carrière, et actuellement je n'ai pas encore débloquer le Mainsail, J'ai tout jusque au sas pour le moment.
Y'a vraiment pas besoin de grand chose pour rentrer sur Terre. Quelque Delta-V pour réorbiter mun, et un petit prout pour te re-propulser directement sur la terre !
Citation :
Publié par 'Az
Y'a vraiment pas besoin de grand chose pour rentrer sur Terre. Quelque Delta-V pour réorbiter mun, et un petit prout pour te re-propulser directement sur la terre !
Ouai c'est juste que je m’y prend mal, bah de toute je doit recommencer vus vu que j'ai oublier de mettre des batteries et des panneau solaire, j'ai atteint Kerbin mais Jebediah, ne s'en ai pas tirer , c'est bon je peut déposer mon cv au ksc
P'tain mais ça c'est la malédiction de ce jeu... Tu prépares une expédition qui va te prendre 3h de jeu, et juste au moment important tu te rends compte que t'as oublié LE truc fondamental qui fout tout en l'air....Et zou retour au point de départ x)
Citation :
Si tu joues en creative, ouais, y'a un moment si t'essayes d'aller trop loin ça va plus, mais bon quoi de plus normal à partir du moment où y'a pas de limite en dur sur le dimensionnement de ta fusée.
C'est pas les fusées le souci, c'est faire faire des vols interplanétaires à la station une fois montée.
Et le soucis sont pas d'ordre logistique, c'est la physique de la station qui pose probleme.
Citation :
Publié par 'Az
P'tain mais ça c'est la malédiction de ce jeu... Tu prépares une expédition qui va te prendre 3h de jeu, et juste au moment important tu te rends compte que t'as oublié LE truc fondamental qui fout tout en l'air....Et zou retour au point de départ x)
et encore la c'est Mun, je n'ose même pas imaginer un oublie sur une mission vers Jool

Sinon j'ai trouver une video de gameplay du deux en pré-alpha



les vaisseaux sont de toute beauté, y a même des moteur par propulsion nucléaire pulsée , et les Kerbals de la video (Valentina et Jebediah Kerman je présume) ont l'air toujours aussi shooté

Dernière modification par lemagefou ; 27/08/2019 à 18h52.
J'ai réussis enfin a repartir de mun enfin repartir ça c'est pas le plus problématique mais le retour sur terre je l'atteignait mais a chaque fois j'arrivais trop vite ou alors plus de carbu arriver a l'orbite de Kerbim.

Après différent essais et lecture sur les forums, j'ai compris ce que je faisais mal, déjà j'y aller au jugé sans prendre compte (comme au début du jeu) les m/s au final je perdais plus de carbu qu'autre chose surtout que le vaisseau avait 1800m/s de pousser ce qui est vraiment large.

bon en route pour Jool
Le mieux pour rentrer sur Kerbin : commence par sortir de l'influence gravitationnelle de ton corps de départ, prépare une manoeuvre pour rentrer dans l'orbite de la Kerbin, puis descends ton périastre vers 30km de hauteur. Si tu reviens de la Mun ou Minmus, ça t'assureras une réentrée tout en douceur tout en utilisant très peu de carburant (avec 400 delta/v tu peux redécoller de Mun et rentrer sur Kerbin sans trop de soucis). La réentrée sera très longue, mais du coup beaucoup plus douce ! Avec l'habitude, tu peux même repartir de la surface de la Mun et rejoindre Kerbin en une seule poussée, c'est stylé

Sinon, p'tete Minus puis Duna seraient de bonnes destinations avant de te lancer dans Jool... J'dis ça, je dis rien
Quitté mun en une seul pousser je pense pas réussir a le faire enfin en tout cas, ce que j'ai fait au final :

une fois en orbite de mun je quitte son orbite pour celle de Kerbin ce qui me prend 5s puis je règle en rétrograde a l'apo pour me retrouver entre 100 et 90 km une fois la manœuvre effectuer il me reste environ 800 a 700 ms au periaps enfin un peut avant je freine pour réduire ma vitesse en dessous des 2500m/s sur les deux essais que je vient de faire je suis environ a 2000 ms à 65km je découple une fois les réservoir vide.

Pour Jool c'est plus une boutade déjà ré atteindre Minus puis aller sur Duna serait déjà une chose
Citation :
Publié par lemagefou
Quitté mun en une seul pousser je pense pas réussir a le faire enfin en tout cas, ce que j'ai fait au final :

une fois en orbite de mun je quitte son orbite pour celle de Kerbin ce qui me prend 5s puis je règle en rétrograde a l'apo pour me retrouver entre 100 et 90 km une fois la manœuvre effectuer il me reste environ 800 a 700 ms au periaps enfin un peut avant je freine pour réduire ma vitesse en dessous des 2500m/s sur les deux essais que je vient de faire je suis environ a 2000 ms à 65km je découple une fois les réservoir vide.
Oui, tu as une étape qui n'est pas nécessaire je pense : dès que tu quittes l'orbite de Mun tu peux directement te projeter dans l'atmosphère de Kerbin : si tu vise pas le sol mais que tu gardes un périastre au niveau des couches moyennes de l'atmosphère, tu seras freiné pile poil ce qu'il faut pour revenir en douceur.

Pour décoller de Mun et revenir sur Kerbin en une seule poussée, il faut avoir atteris pile poil sur l'équateur, sur la face de Mun exposé à Kerbin. Tu décolles, tu prends une 10aine de kilomètre de hauteur, puis tu burn à la rétrograde de l'orbite de Mun (donc vers l'opposé du déplacement de l'orbite de Mun. Tu vas voir qu'en continuant à burn en rétrograde suffisamment longtemps, une fois que ta manoeuvre te sortira de l'influence gravitationnelle de Mun, le périastre de ton orbite avec Kerbin va diminuer et tu pourras le ramener aux 30km nécessaires à freiner suffisamment pour atterrir sur Kerbin.
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