[Actu] Premiers ajouts de contenus pour Final Fantasy XIV Shadowbringers

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Evangelus a publié le 16 juillet 2019 cette actualité sur le site Final Fantasy XIV Online :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/974/6/138276-240.jpg
Comme prévu, exactement deux semaines après la sortie officielle de Shadowbringers, Square Enix dévoile le premier ajout de contenu à l'extension sous la forme du nouveau raid, L'Éveil d'Éden.

C'est aujourd'hui, mardi 16 juillet 2019 en fin de matinée, que Final Fantasy XIV Shadowbringers passe en version 5.01. Si on ne peut pas encore parler de mise à jour majeure pour cette fois-ci, elle apporte pourtant un contenu de taille : le début de la série de raids "L'Éveil d'Éden"...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Peu de spoile c'est bien

Bon j'ai bien kiff les 2 premier boss par contre il se son pas foulé sur les 2 dernier boss un peu déçu de ce raid bien que le premier boss est vraiment cool et gros clin d'oeil à FF8 il aurait peu être du changer l'ordre des boss

Dernière modification par auldur ; 16/07/2019 à 14h27.
Se "renouveler" tu entends quoi par la ?

Parce que bon en nouveauté FF 14 ne fait rien depuis un bon moment. Du contenu additionnel sympa oui. Mais un nouveau donjon, un nouveau raid, nouveau job... Tous les theme Park le font même si pas forcément avec la même qualité.

FF 14 prend très peu de risque.
Autant la partie histoire est la meilleur vu pour le moment autant les features à coté n'ont pas changé depuis ARR, chui très déçus de voir qu'ils n'ont pas su faire évoluer les Fates et leurs donjons comme wow a sur le faire :/
Citation :
Publié par Aegyss
Autant la partie histoire est la meilleur vu pour le moment autant les features à coté n'ont pas changé depuis ARR, chui très déçus de voir qu'ils n'ont pas su faire évoluer les Fates et leurs donjons comme wow a sur le faire :/
On a eu un léger changement sur les FATE de Shadowbringers.
Une fois 6 FATE réalisées avec une médaille d'or, on peut acheter un parchemin augmentant la vitesse des montures au sol.
Citation :
Publié par JavLow
On a eu un léger changement sur les FATE de Shadowbringers.
Une fois 6 FATE réalisées avec une médaille d'or, on peut acheter un parchemin augmentant la vitesse des montures au sol.
ce qui sert à rien car 90% tu vole (et j'ai toutes les zones Rangs 3 depuis bientôt deux semaines).

mais je rejoins l'avis général : sympa en terme d'histoire mais par contre niveau mécas vu et revu.
puis le gear je le trouve pas à mon goût (surtout le tank)
En terme de renouvellement ca se level en solo de la meme facon depuis realm reborn, les donjons ont tous la meme compo avec 2 mini boss puis un boss dans des arenes rondes ou carré, le hl ce sont des memoquartz et des tokens depuis le debut aussi. J vois pas de renouvellement a part des skins nouveaux (decors / equipement / monstres / competences).
On repeint les murs, on rajoute 1 oeil a un monstre, on fait un trou dans des equipements, on remplace une competence par une nouvelle et on met une nouvelle musique pour emballer le tout, voila en exclu le contenu de la prochaine extension dans 2 ans avec un nouveau job ou deux et notamment un heal
Bon j reviens jouer mais pas longtemps ^^
Les donjons/raids/défi ont tous une ambiance différente d'extension en extension Les mécaniques restent classiques mais chaque fight est différent et sont différents suivant la difficulté.

Je veux bien croire que XIV prend pas beaucoup de risque avec sa recette, mais elle marche vu les retours de fans et des nouveaux joueurs qui arrivent et restent sur le jeu.

Pas le theme park parfais parce que c'est pas objectif de le dire, mais je persiste à croire qu'en MMO avec abonnement c'est la meilleure offre en ce moment..
A voir ce que ça va donner en savage, mais ces raids en NM sont un délice, que ça soit au niveau du gameplay, des mécaniques, de la mise en scène, et du scénario qui accompagne les raids.

Certes le jeu ne se renouvelle pas beaucoup, mais en terme de qualité il se bonifie d'extension en extension !
Puis bon, réentendre une musique de FF8 ça n’a pas de prix

(Faire les raids à l’arrache et découvrir la strat en directe c’est quand même le grand pied)
Perso je suis un peu partagé sur l'extension,

Les plus :
-Jolie map
-Perso j'adore les nouveaux boss de raid
-Les nouveaux job sont vraiment cool dans leurs mécaniques (au détriment d'autres classe)
-Le nouveau système de Tanking
-L'histoire vraiment top

Les moins :
-Toute la flûte qu'on nous a sortie avant l'extension : Les heals qui ne font plus de dps (ils sont au dessus des tanks), le craft plus simple, des boss sans phase (perso j'en ai pas vu), réduire les métas (drg dancer et autres toujours aussi up et quasi indispensable pour des top).
-La destruction totale des gameplay tank, 1 combos pour le guerrier par exemple et devenu d'un ennuie par rapport à un pisto bourré de hgcd et possédant 2 combos de base.
-La linéarité quasi parfaite de cette extension par rapport aux anciennes (aucune prise de risque, mais vraiment 0)
-La casualisation du jeu, en rendant des jobs plus facile (trop d'ailleurs pour certains), et je ne préfère même pas parler des donjons solo (oui je sais ça prend plus de temps qu'en groupe mais omegalul on est dans un MMORPG pas un RPG, pour réduire les files d'attentes la meilleur chose à faire aurait été de faire des donjons à 4dps,1H,1T idée qu'ils ont eu à l'époque et qu'ils n'ont pas appliqué :/ ).

Avis personnel :
Le parcours du combattant de FFXIV avec leurs 15 000 clé d'activation différent qui renvoient sur 15 000 sites différent qui redonnent 15 000 autres code différent , bref si j'avais su je serais passé par steam ^^.
Mouaif, je ne suis pas bien d'accord sur plusieurs points !

Citation :
Publié par aayron
Les heals qui ne font plus de dps (ils sont au dessus des tanks)
En monocible, y'a que le WHM qui est au dessus des tanks, c'est un soucis d'équilibrage liés aux heals eux même. Y'a fort à parier que ça sera corrigé pour la MaJ d'équilibrage qu'on aura dans deux semaines. En multicibles, les heals ont toujours été au dessus des tanks.

La grosse modif, c'est que le DPS des heals a été grandement simplifié, et que la réduction de la mitigation des tanks fait que le healing est sensiblement plus difficile, donc les healeurs ont effectivement moins d'opportunité pour DPS. Sauf un couple de bon healer + bon tank qui permet au heal de n'utiliser que des instants pour heal et utiliser ses GCD pour DPS. Mais... ça c'était pareil avec Stormblood !

Citation :
réduire les métas (drg dancer et autres toujours aussi up et quasi indispensable pour des top).
Ben déjà le dancer est pas meta. Il est très joué parce que c'est une nouvelle classe, mais les speedkill se font en BLM/DRG/BRD + un quatrième variable, souvent le NIN.

Quel que soit le niveau d'équilibrage du jeu, il y aura toujours une meta, parce que mathématiquement y'a toujours une classe ou un combo de classe qui tape un peu plus fort qu'un autre.

Pour preuve, l'équilibrage des tanks au niveau du DPS est magistral, les différences de DPS sont ridiculement faible, et pourtant les speedkill se font toujours en Gunblader / Paladin parce qu'ils ont 100 DPS de plus.

Parmi les DPS, personne n'est totalement à la ramasse, contrairement à Stormblood où le MCH était dans un état quasi injouable. Le seul que je trouve un peu déséquilibré, c'est le DRG qui a un DPS un peu trop élevé comparativement à l'utilitaire qu'il apporte à l'équipe. Et le RDM et SMN un peu timide comparativement à leur toolkip. Mais rien qui ne les rendent injouable, et rien qui ne les empêchent de trouver des places dans des rosters.

Il faut se méfier des stats sur FFlogs : les BLM se retrouvent être systématiquement les cibles des dancer, qui sont très nombreux. Leurs stats sont donc hyper élevé. Ils sont top DPS, mais pas d'aussi loin que les stats semblent le dire.

Citation :
-La destruction totale des gameplay tank, 1 combos pour le guerrier par exemple et devenu d'un ennuie par rapport à un pisto bourré de hgcd et possédant 2 combos de base.
Ben pourtant, le guerrier n'a pas perdu de skills offensifs par rapport à stormblood (sauf le billot du boucher qui n'était de toutes façons pas utilisé), son gameplay est resté très similaire, et du point de vue de nombreux tanks, c'est le plus complexe des 4 à jouer. Et il a bien deux combos : Storm's Eye et Storm's Path. La seule vrai différence, c'est qu'il n'y a plus besoin de maximiser la rage pour gagner du crit, ce qui lui offre un peu plus de liberté d'action.

Pour le paladin, idem il a pas vraiment bougé, les nouveaux skills ne changent pas fondamentalement le cycle. Il a pris cher en terme de toolkit défensif par contre. En donjon ça demande une rotation des CD beaucoup plus précise pour ne pas rendre ton healer fou.

Le DRK a été totalement rework et heureusement, je trouvais ce job ignoble à jouer, avec le dark art à spammer en permanence... Après j'ai pas l'impression qu'il soit devenu spécialement plus facile, y'a juste moins de boutons à matraquer. Mais pour le coup je le connais pas bien, contrairement aux deux d'au dessus que je main.

Citation :
-La casualisation du jeu, en rendant des jobs plus facile (trop d'ailleurs pour certains)
Ça c'est un argument qui était recevable pour stormblood qui a vraiment simplifié les jobs par rapport à Heavensward, mais là... globalement je ne vois pas de grosse simplification. Sauf peut être le SMN qui est devenu nettement plus tolérant vis à vis de son cycle d'invocations.

Et sauf pour l'AST et le SCH bien sûr, ça c'est un problème bien particulier, et de ce côté j'espère qu'ils feront quelque chose, parce que quand il n'y a pas de burst heal à fournir, ces deux jobs sont devenu vraiment soporifiques à jouer...

Citation :
Le parcours du combattant de FFXIV avec leurs 15 000 clé d'activation différent qui renvoient sur 15 000 sites différent qui redonnent 15 000 autres code différent , bref si j'avais su je serais passé par steam ^^.
Là je suis bien d'accord, c'est nimp leur truc x)
M'enfin par steam c'est pas forcement mieux, à partir du moment où tu achetes le jeu sur steam tu ne peux plus acheter du tout tes extensions sur la boutique square, ça sera incompatible. Y'a tellement de gens qui se font avoir à cause de ça...
Je me suis mal exprimé pour les heal, ils nous ont annoncé qu'ils voulaient qu'ils cessent de dps sur de l'extreme/donjon etc et au final ce n'est absolument pas le cas^^.

Et au contraire la plupart des healer à l'heure actuel se meld full coups net tellement la quantité de soin à faire est basse (comme à stormblood d'ailleurs), et oui effectivement le WHM quand j'ai vu ses 3 premiers nouveaux sorts qui sont uniquement des sorts dps je me suis dit oulalala xD.

Pour les tank perso je vois un gap de gameplay tellement monstrueux entre le pisto et les autres, enfin à part le pisto j'ai l'impression de m'ennuyer avec les autres, et quand je vois les guerriers en dessous des chevaliers noir sur fflog ça m'attriste (oui j'aime bien que les classes soit respecté quand même ^^').

Après le jeu est bien, très bien même pour moi ça reste un des meilleurs MMO à l'heure actuel, mais j'aurais tellement aimé qu'ils se tiennent à ce qu'ils ont dit et qu'on retrouve un peu des classes orienté sur ce qu'elles font vraiment, par exemple je trouves pas ça normal que le barde est perdu son support dps (une grosse partie) pour le dancer, pourquoi pas les deux de manière à pouvoir choisir son gameplay ?
Citation :
Publié par aayron
Pour les tank perso je vois un gap de gameplay tellement monstrueux entre le pisto et les autres, enfin à part le pisto j'ai l'impression de m'ennuyer avec les autres, et quand je vois les guerriers en dessous des chevaliers noir sur fflog ça m'attriste (oui j'aime bien que les classes soit respecté quand même ^^').
Dans les stats les war sont un peu au dessus des DRK... mais ça se joue vraiment pas à grand chose.
https://www.fflogs.com/zone/statisti...nks&dataset=90

Le truc avec le guerrier c'est que son DPS est ultra dentelé. Tu tape fort pendant les Inner Chaos et pendant l'Inner Release, le reste du temps tu fais rien. Du coup tu tires beaucoup plus facilement parti d'un Ninja ou d'un Moine que n'importe quel autre tank, donc selon la compo, et selon si le guerrier joue de façon à profiter de la compo ou non, la différence peut être assez marqué.

Avec un Ninja, le truc c'est de retenir tes Inner Chaos pour réussir à caler dans les 10 secondes de la trick attack 1 Fell Cleave, 1 Upheaval et 2 Inner Chaos. Et pour faire ça toute les minutes, ça se joue au GCD près, à la moindre erreur tu perds le rythme et ton DPS s'effondre.

Mais bon effectivement là je parle de ranking >90%, si tu cherches pas un jeu aussi précis, ou sans ninja dans le groupe, ouais c'est pas bien méchant à jouer !

EDIT : et pour les healers qui se meldent coup net, hum.... on en parlait justement avec un pote qui fait du time-attack avec son roster sur Titania et qui sont 29ième world, on argumentait sur l'intérêt de mettre de la DH ou pas pour leurs healers.

On en a déduit que le seul et unique cas où c'est rentable de meld DH, c'est s'il peut ne heal qu'avec des instant tout le long du combat et qu'il n'a aucun cast de heal à faire. Au premier cast qu'il fait, il aurait du meld Det à la place.

Donc les heals que tu connais qui se meld coup net, à moins qu'ils rankent 99% tout le temps, ils ont sans doutes fait une connerie ^^'

Dernière modification par 'Az ; 18/07/2019 à 12h50.
Citation :
Publié par JavLow
On a eu un léger changement sur les FATE de Shadowbringers.
Une fois 6 FATE réalisées avec une médaille d'or, on peut acheter un parchemin augmentant la vitesse des montures au sol.
Oui mais niveau gameplay c est toujours la même chose par rapport à avant et c est toujours aussi médiocre. Ce n'est pas en changeant les reward que tu change le contenu. Le seul point positif c'est l'instanciation des zones qui fait que les fates sont moins surchargés.

Pour le reste je ne vais pas commenter sinon je vais spoil le test qu'on va sortir la semaine prochaine ^^;
J'ai 3 jobs à 80, farm les primals ex comme il faut etc pour référence. Mon sentiment est un peu différent.
Citation :
Publié par aayron
Les moins :
-Toute la flûte qu'on nous a sortie avant l'extension : Les heals qui ne font plus de dps (ils sont au dessus des tanks), le craft plus simple, des boss sans phase (perso j'en ai pas vu), réduire les métas (drg dancer et autres toujours aussi up et quasi indispensable pour des top).
Concernant le dégat très élevé des heals (enfin des WHM, pas des "heals" en général), ou le fait que les DRG soient trop forts, c'est juste une question de retoucher un peu la potency de certains skills. On sait que le gros de l'équilibrage doit intervenir juste avant l'introduction de Savage. Ne tirons pas de conclusions trop tôt, donc. Et si le DNC boost effectivement beaucoup les dégats, ses dégats à lui sont quand même en dessous. Bref, y a du pain sur la planche, mais rien qui pousserait à croire que SE ne va pas délivrer ses promesses. Et puis META, il y a toujours. C'est inévitable. Mais celle-ci peut-être passablement lissée, et n'oublions pas que TOUT est viable à moins de vouloir viser le top 10 ou 20 des downs en Savage.

Citation :
-La destruction totale des gameplay tank, 1 combos pour le guerrier par exemple et devenu d'un ennuie par rapport à un pisto bourré de hgcd et possédant 2 combos de base.
Le WAR est considéré comme étant le tank le plus difficile à optimiser actuellement. J'insiste sur "optimiser" et pas juste "jouer". Et le WAR a bien 2 combos, même si y en a un qui est répété 2-3x pendant que l'autre une seule fois. L'utilisation opti des oGCD de dégat du WAR dans une fight avec des interruptions, qui n'est pas en mode poteau, propose une réflexion intéressante. A titre perso, le GNB par exemple m'a pas impressionné niveau complexité.

Citation :
-La casualisation du jeu, en rendant des jobs plus facile (trop d'ailleurs pour certains)
Y a peut-être une tendance dans cette direction, meme si nombre (tous sauf 1-2) de jobs restent extrêmement difficile à jouer de façon 100% opti tout en gérant les mécaniques des fights. Et au sujet de ces dernières, faudra voir à quoi ressemblera Savage. Si c'est particulièrement exigeant, alors raison de plus pour ne pas augmenter la difficulté des jobs. En attendant, ça manque pas de RDM ou SAM à 6-7k dps sur les Primals Ex.. comme quoi...
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