[Actu] Test de F1 2019 - En route vers la F1

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Hachim0n a publié le 28 juin 2019 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

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Les années passent et se ressemblent, et dans un effort de renouvellement, Codemasters cherche les améliorations dans les détails. Si l'édition 2018 apportait son petit lot de nouveautés du côté du gameplay et de la physique, l'édition F1 2019 s'attaque au contenu en proposant pour la première fois le championnat de F2. De nombreux tours de piste plus tard, on admet volontiers les qualités de cette nouvelle édition.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Peut être aussi vu que c'est sous licence quand même, que Codemasters ne peut pas faire autre chose pour le mode carrière, que ce qui est déjà présent au niveau du gameplay. Le mode carrière est fidèle à la carrière d'un coureur de F1, c'est tout ce qu'on demande après tout.

Je vois pas ce que Codemasters pourrait ajouter de plus au mode carrière.
Un système de rivalité mieux foutu et qui ne se limite pas à une feuille de résultat où on gagne plus ou moins de points, des interviews moins redondantes et qui ont un réel impact, des événements de course qui sont pris en compte dans les rivalités (mon rival Butler m'a cartonné une fois, pourquoi l'interview ne le prend pas en compte ? Pourquoi je perds des points de rivalité contre lui car je termine derrière lui, alors qu'il m'a envoyé dans le mur en faisant n'importe quoi ?), un système de R&D moins obscur où au lieu d'avoir un aléatoire sur la réussite des améliorations, on puisse faire évoluer et progresser le staff pour diminuer les échecs... (et Codemasters peut s'inspirer de ce qu'ils font déjà dans les DiRT Rally). On pourrait aussi parler de l'évolution du pilote, avec un système de réputation moins archaïque, ou encore une écurie plus réaliste sur les performances : en début de carrière j'ai terminé par le plus grand des hasards 3ème à Bakou grâce à un gros crash de quelques favoris, les dirigeants sont évidemment heureux, mais j'ai perdu énormément de réputation au GP suivant quand je termine 7ème (alors que mon contrat exige d'être 8ème au minimum). Pourquoi ? Parce que l'écurie ne comprend pas les événements de courses et se fonde sur le résultat absolu.

Il y a plein de choses à faire pour rendre le mode carrière plus stimulant. S'il s'agit uniquement d'enchaîner les GP sans aucun artifice autour, autant jouer en mode championnat ou faire les grand prix un par un avec un pilote officiel, ça revient au même.
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Publié par Hachim0n
Un système de rivalité mieux foutu et qui ne se limite pas à une feuille de résultat où on gagne plus ou moins de points, des interviews moins redondantes et qui ont un réel impact, des événements de course qui sont pris en compte dans les rivalités (mon rival Butler m'a cartonné une fois, pourquoi l'interview ne le prend pas en compte ? Pourquoi je perds des points de rivalité contre lui car je termine derrière lui, alors qu'il m'a envoyé dans le mur en faisant n'importe quoi ?), un système de R&D moins obscur où au lieu d'avoir un aléatoire sur la réussite des améliorations, on puisse faire évoluer et progresser le staff pour diminuer les échecs... (et Codemasters peut s'inspirer de ce qu'ils font déjà dans les DiRT Rally). On pourrait aussi parler de l'évolution du pilote, avec un système de réputation moins archaïque, ou encore une écurie plus réaliste sur les performances : en début de carrière j'ai terminé par le plus grand des hasards 3ème à Bakou grâce à un gros crash de quelques favoris, les dirigeants sont évidemment heureux, mais j'ai perdu énormément de réputation au GP suivant quand je termine 7ème (alors que mon contrat exige d'être 8ème au minimum). Pourquoi ? Parce que l'écurie ne comprend pas les événements de courses et se fonde sur le résultat absolu.

Il y a plein de choses à faire pour rendre le mode carrière plus stimulant. S'il s'agit uniquement d'enchaîner les GP sans aucun artifice autour, autant jouer en mode championnat ou faire les grand prix un par un avec un pilote officiel, ça revient au même.
Alors première chose, le système de rivalité est comme c'est dans la réalité, c'est à dire juste des points gagnés et une bataille donc pour les points. Pour les interviews, ajouter de nouvelles phrases empêchera pas la redondance, le jeu ne peut pas créer des situations par rapport à ce qui se passe en tout cas on a pas encore ce genre de technologie.
Pour ce qui est de l'impact, tu veux quoi comme impact ? Actuellement ca se répercute sur ta réputation avec ton écurie, ce qui correspond au fait dans la réalité de bonifier ou critiquer ton écurie (et donc que ton patron sera ou non content de ce que tu dis), tu as aussi la répercussion sur les différentes branches de R&D, augmentant le taux d'échec ou le diminuant ; sinon après ce qui ne cadre pas avec le réel c'est le principe de fairplay ou mise en avant. Je vois pas ce qu'on pourrait rajouter comme répercussion.

Pour les pts de rivalités, ben oui si tu es moins performant que ton rival, ce dernier monte dans la rivalité, c'est logique je vois pas ce que tu veux en plus. Pour ce qui est d'envoyer dans le mur (une spécialité de Butler si j'ai bien compris le truc), c'est les pénalités sur la piste qui compte, aucune répercussion sur la rivalité et c'est parfaitement logique IRL c'est exactement la même chose.

Pour la R&D, en quoi c'est obscur ? Que tu fasses progresser ou non le staff (tu as des recherches pour ça à faire qui diminues les taux d'échecs et diminuent aussi les pts qui te sont demandés), dans tout les cas en informatique pour représenter le fait de réussir ou échouer qu'importe la raison, c'est obligatoirement un aléatoire pour déterminer la réussite ou l'échec tu ne peux pas faire autrement.

IRL l'écurie se base aussi sur le résultat de chaque course et non le global. Donc si IRL tu respectes pas l'objectif, l'écurie sera pas contente surtout si c'est dû à des erreurs de ta part ; tout comme finalement dans le jeu. Et si tu devais finir 8ème et que tu as fini 7ème, je vois pas pourquoi ta réputation avec l'écurie serait ternie, au contraire tu as respecté l'objectif donc ils sont content.

Pour ta dernière phrase non, en enchaînant les grands prix comme ça avec pilote offi, tu n'as pas la R&D, donc ta monoplace évolue pas (et celle des autres non plus). Donc une monoplace inefficiente te permettra pas d'être bien haut dans le classement même si tu es un très bon pilote (sauf si tu met l'IA à faible bien sur, moi je parle avec un bon niveau pour l'IA comme 50 ou 60% par exemple), là où le mode carrière te met réellement dans la peau d'un mec en F1 avec toute la R&D qui est faite et donc les améliorations de la monoplace.


Franchement, tu as des critiques OK d'ailleurs je viens de te répondre à ce sujet, mais développe plus ce que tu veux voir à la place. Par rapport à ce que tu dis, ma réponse est globalement la suivante : le jeu respecte très bien la vie IRL d'un mec en F1 et de son écurie, l'arbre R&D est normal et logique, la rivalité se comporte comme IRL, le comportement de l'écurie aussi. Hors c'est un jeu officiel, donc Codemasters doit faire ce qui est IRL. Cela plaît ou ne plaît pas, mais les marges de manoeuvres sont assez réduite. Et si jamais ils s'écartes, ils vont perdre la licence comme de nombreuses sociétés de JV avant eux qui ont rapidement voulut s'écarter de ce qu'on a IRL, et finalement on rapidement perdu la licence.

Si Codemasters à toujours la licence depuis tout ce temps, c'est parce qu'ils sont très fidèle à la réalité tout en ayant un gameplay attirant les joueurs y compris ceux qui sont pas des fans de F1 ou de jeux de course. Tan qu'ils garderont la fidélité à la réalité, la FIA leur laissera la licence pour le dev des jeux.
Non, les points de rivalités ne ressemblent pas à la réalité. Une rivalité comme celle entre Senna et Prost ne se joue pas sur une liste d'objectifs prédéfinis (tu as terminé devant ? Super, un point ! Arrivé à 30, tu gagnes ta rivalité).
Une rivalité c'est des pilotes qui vont tout faire pour l'emporter sur l'autre, c'est des actes en course où la voiture du rival va se battre de manière plus féroce (en gardant en tête que dans la F1 moderne, on évite au maximum le contact). Et ces rivalités ont un impact, elles durent dans le temps. Là, une fois "battu" notre rival, il redevient un pilote parmi d'autres, et se comportait de la même manière que les autres sur la piste de toute façon. Quant aux interviews, le problème est qu'on peut trop facilement les exploiter pour améliorer (très vite) notre réputation, et pour peu qu'on soit un peu performant on se retrouvera très vite dans une grosse écurie. Tout est "trop facile" en fait.

Tu as mal compris pour l'écurie : mon objectif était de finir 8ème, j'ai fini 7ème, donc j'étais dans l'objectif. Mais ils considéraient ça comme une déception (j'ai perdu des points de réputation auprès de mon écurie) car le week-end précédent je terminais sur le podium grâce à un gros crash en course dans les derniers tours.

Les améliorations de la monoplace sont en réalité anecdotiques, on s'aperçoit vite que les autres écuries progressent bien plus vite, notamment en fin de première saison où on doit retravailler toutes nos améliorations précédentes pour les mettre en conformité. Le jeu maintient un certain statu quo pour s'assurer de conserver une certaine hiérarchie. Après, c'est assez fidèle à la réalité hein. On verra pas Racing Point avoir une meilleure voiture que Ferrari dans un an, mais ça rend la feature assez anecdotique.

Pour info je joue avec l'IA à 80% en carrière, et à 90% en championnat de F2 (toutes les voitures ont les mêmes performances, et elles sont plus faciles à manier).
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