[Actu] Quand jouer à un MMORPG n'est plus une aventure

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chewa a publié le 28 mai 2019 cette actualité sur JeuxOnLine :

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https://jolstatic.fr/www/captures/22/6/137516-240.jpg
Le genre massivement multijoueur connait une certaine désaffection. Pourquoi ? Peut-être parce que les MMORPG les plus récents ont oublié la notion d'aventures, laissant trop peu de place à la découverte et à l'imprévu.

Genre populaire des années 2000, le MMORPG a progressivement perdu en popularité au cours de cette dernière décennie. Déjà en 2011, World of Warcraft voyait sa population décliner après un pic à 12 millions d'abonnés, symbole d'une industrie qui battait de l'aile.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Très bon article ^^
Suis tellement nostalgique de ma découverte des différents continent de DAOC, et de WoW quand, pareil, je me suis dit "que c'est grand !!!"
Rencontrer des gens, devenir potes, amis, et parfois même plus... je pense pas que ca soit encore si fréquent dans cet univers de consumérisme qui est le notre, à présent.

Maintenant, on joue a des jeux Excels... qu'on me rende cette difficulté, cette découverte fantastique d'Everquest, AC, et compagnie :/

Ca me manque beaucoup... mes meilleures expériences vidéo ludiques, ce sont celles-là.
Tout ce qui intéresse les joueurs c'est de s'enfermer en Donjons/raids HL puis afk capitale le temps de se refaire TP en donjon avec des inconnus.
Et quand tu sors un mmo qui propose autre chose, ça hurle qu'il y'a pas de donjons/raids dans lesquels s'enfermer et se couper du reste de l'univers du jeu en boucle..
Angry
Je crois que ce qui fait la réussite d'un "meuporg":

L'aventure :

Elle devrait être le maitre mot d'un mmorpg avec un seul serveur central qui pourrait accueillir la majorité. Entre 30et60k sur Eve 30et40k sur Albion 250et300k sur Lost ark. Les "maps" devraient être immenses au point ou une année ne suifferait pas pour tout découvrir de fond en comble les vastes territoires. L'environnement apporterait des ressources uniques en fonction des zones, les "mobs" ne "looteraient" que des items propre à leur espèce (On ne trouve pas une arbalète sur un loup). Des pièges parsèmeraient les cartes afin de défaire les groupes aux galops un peu trop rêveurs et mal organisés sur le plan de route, des pnj particuliers proposeraient des jeux de hasards ou des énigmes qui débloqueraient des trophées, des récompenses, des accès uniques à des donjons rares et extrêmement recherché pour tel ou tel item en particulier.

Les Donjons :

Plusieurs niveau de difficulté, ça va de soi. Des donjons solo, multi 5 et 10 puis 25 et 50+ Avec des boss qui s'adapteraient au niveau moyen de puissance du groupe. Pas de déséquilibre, les donjons x 5 apporteraient les mêmes items à quelques exceptions prêtes que les x 25. Et pourquoi pas proposer des donjons ou des langages intelligemment inventés par les devs demanderaient à être déchiffrés sur le long terme ? Cela pousserait peut-être les guildes à rester dans le secret des Templiers, sans ne jamais déroger à la règle. Les guildes se créeraient de manière plus strictes et rigoureuses avec de moins en moins de kikoo-trolls qui ne demandent qu'a atteindre le niveau max et acquérir le meilleur stuff pour *roxxer* (Là tu sens bien que je n'ai jamais eut ce privilège ). L'intérêt d'une sortie donjon proposée entre 21h et 00h prendrait tout son sens. Pourquoi ne pas implémenter des donjons uniquement conçu pour récupérer des items de craft en grande quantité, eux aussi avec des degrés de difficultés.

Le Craft :

Avoir la possibilité de cafter de l'item basic à très rare avec une multitude de composants. Qu'un item de haut niveau soit conçu avec plusieurs composants de zone couplé avec un compo de base, seulement récupérable sur un territoire conquit par une alliance. Ca augmenterait le risque et démultiplierait l'organisation des joueurs. Il faut donner au craft la chance de s'aligner avec les items rares et uniques que le jeu proposerait. Qu'il soit également possible d'avoir des rangs reconnu par tous (apprenti, compagnon, maitre, grand maitre, honorable, vénérable...) Un Maître en forge pourrait développer, par le biais de la répétition et de la dure labeur de son travail (après x temps de craft passé) des items à usage uniques d'une rareté incomparable. D'ailleurs la notion d'item fixe et jetable est à prendre en compte, celles ci étant d'après moi très compatible. Que nous ayons la possibilité de créer des contrats, des ventes aux enchères, des trades simples, voir même des formes de prêt d'items et de payement en différé. Et pourquoi louer "une superbe lance à 2 mains unique indestructible pour la soirée?" Celle ci, après le temps écoulé, serait conditionnée dans le sac ou la banque du loueur ou de l'entreprise "La Frige Enfer".

Le housing :

indispensable pour les joueurs. Ultima Online nous avez fait rêver avec ça en 95, oublié pendant des années, surement à cause de l'impossibilité des serveurs de pouvoir tout gérer techniquement. Mais ça revient. Possibilité de marchandisation des éléments à déballer sur son étalage. Achat de terrain, taxe de propriété (location/vente) à la secondlife. Château de guilde destructible pour les conquêtes à la Age Of Conan. Possibilité de créer un cohésion sociale à l'interieur des enceinte de guilde pour générer sa propre économie.
Que l'utilité d'une maison soit réellement reconnu et non pas seulement esthétique. Une grande armoire pour stoker ses armures ses armes; Cette armoire possèderait un nombre de slot et une résistance au dégat en fonction de la rareté du craft et donc des composants utilisés. Qu'un lit serve vraiment à se reposer après de long effort de farming et ou de combat.

Les Combats :

Assez de pv pour tenir une bonne journée. Imaginons que toute les 24heures vous deviez dormir (on revient sur le lit) pour remonter vos Pv. Ces derniers ne pouvant plus remonter avec l'aide d'une popo ou d'un bon repas après 24h. Le sommeil remonterai tout, ce serait l'ultime régénération. En combat il faudrait utiliser des sorts, pas 50 pas 6 non plus... Qu'un 1v1 puisse durer (5/15 minutes) qu'il y ait un vrai équilibre de classe. Qu'un 2v10 soit également possible, qu'il y ait de vrai moyen de défense pour les petits groupes sans que cela devienne fou non plus.
Arch age est à mon sens celui qui propose un gameplay de fight adapté à son univers. C'est fluide, ça bastonne, très bon timing de skills en groupe ou en solo.

Combien ? :

Un abonnement en conséquence, perso ça ne me dérange pas de poser 19€/mois si je peux jouer à un mmorpg qui va me prendre aux tripes. Combien de mmorpg ais je acheté cette année ? Cash shop ? C'est les vrais questions... Par ailleurs si ça peut épurer certains joueurs ainsi que les "farmeurs chinois" je ne suis pas contre. Pourquoi pas moduler l'abonnement après 12 mois de jeu, le passer à 14.90 € pour les comptes vérifiés, ou les joueurs se sont impliqués en toute transparence dans la société du jeu. Je reviens sur mon Maitre forgeron unique : Appelons le "Mandrake". Mandrake est réputé, il a conduit sa guilde ainsi qu'une grande majorité de joueurs à la réussite, produit des armes de qualités, reconnu dans son travail. Il ne lui reste plus, après ces fameux12 mois (a réfléchir sur la durée) à faire la demande de privilégié du mmo pour adapter son abo. Qu'attendent les DEVS, les Levels designers, les dirlos artistiques, pour responsabiliser les joueurs dans leurs projets ? Je n'ai plus envi d'appartenir à la masse, je veux contribuer au jeu en profondeur.

En suite :

Un bestiaire qui récompense vraiment...

Une économie gérée par les joueurs pour les joueurs...

Des jeu concours 1 fois par semestre pour laisser la voix libre aux graphistes et autres codeurs pour nous proposer des addons, des nouveaux skins, des rajouts NPC etc...

Dernière modification par Gnose ; 29/05/2019 à 15h37.
Bel article.

Après il faut se faire une raison : avec DAOC et surtout WoW, c'était le moment de la découverte, de l'émerveillement mais aussi de l'apprentissage.

Par la suite tous les mmo auxquels on a joué se sont retrouvés comparés à ceux qu'on quittait. Et on râlait quand une feature manquait ou n'était pas comme on la connaissait. D'où cette tendance pour les mmo à pratiquement tous se ressembler.

De plus le développement des wikis a tué la partie exploration : même si on peut à titre perso se forcer à chercher et trouver la solution à un problème, on va alors se retrouver décroché par la majorité et du coup bloqué quand certaines choses doivent se faire à plusieurs mais que quasi tout le monde l'a déjà fait.

Je pense que les 30-40 ans et + peuvent être heureux d'avoir connu l'âge d'or des mmorpg et connu ces moments d'émerveillement et de découverte dans les mmo car de nos jours ça n'est plus possible.
Message supprimé par son auteur.
Tout bon dans cet article, dans lequel je me reconnais en grande partie. Après il y a un truc qui semble échapper aux développeurs, c'est que les mmorpg comme WOW, DAOC et j'en passe ne se sont pas construits comme ça en 2 ans. Ils ont démarré petit, et ils ont grandi en ajoutant peu à peu des fonctions et des contenus supplémentaires. Aujourd'hui l'objectif c'est de sortir le jeu complet avec un timing serré, parce que les joueurs attendent que le jeu soit jouable tout de suite avec le housing et la monture qui les attend à la sortie du formulaire d'inscription. Il faut reconnaître, quels que soient les reproches qu'on peut faire aux développeurs actuels, qu'aujourd'hui ils n'ont pas affaire aux mêmes contraintes ni à la même clientèle qu'avant.
Notez par ailleurs, on n'écrit pas "De part le maître du jeu..." mais "de par le..."

Dernière modification par calcifer ; 28/05/2019 à 17h47.
Un peu comme au dessus, je pense que Youtube, et les wikis ont clairement tué tout l'aspect découverte.
Sur WoW Vanilla je me rappelle à l'époque que pour tuer Onyxia on y allait à l'arrache et on apprenait en live la strat ... Idem pour tous les boss en fait. On en avait qui, parfois, allaient se renseigner sur quelques obscurs sites anglais histoire d'avoir un semblant de strats, mais au mieux ça ressemblait à du texte avec quelques screenshots, au pire c'était un vulgaire dessin sous paint.
Aujourd'hui le boss est même pas encore sortit qu'on connait déjà sa strat, merci les PTR, vidéo youtube et la demi tonne de guide qu'il peut y avoir avant même la sortie.

D'ailleurs je pense que WoW Classic risque gros sur le sujet car actuellement, ça reste un fantasme nostalgique, repris par des serveurs privés certes, mais quand WoW Classic sortira, nul doute que Ragnaros, Onyxia, Nefarian, C'thun ou encore Kel Thuzad ne résisteront pas très longtemps ... En une semaine Ragnaros sera plié, idem pour Onyxia ... Nefarian devrait prendre un peu plus de temps à cause de la cape d'Onyxia, mais là encore certaines classes seront privilégiées (mages et paladin pour leurs immunes, druide pour le battle rez) et ça va être plié rapidos également.

Bref, je pense que l'aspect "aventure" sur un MMO c'est bel et bien finis ... Aujourd'hui encore je regardais un stream de Lost Ark d'un nouveau joueur et au bout d'un court moment le mec sort "de toute façon l'objectif c'est d'être lvl50 le plus rapidement possible" ... Ha ? J'veux bien que le end game soit un objectif en soit, m'enfin merde, vous avez pas envie de découvrir un peu le monde ?
Citation :
Publié par Ukkonen
Bref, je pense que l'aspect "aventure" sur un MMO c'est bel et bien finis ... Aujourd'hui encore je regardais un stream de Lost Ark d'un nouveau joueur et au bout d'un court moment le mec sort "de toute façon l'objectif c'est d'être lvl50 le plus rapidement possible" ... Ha ? J'veux bien que le end game soit un objectif en soit, m'enfin merde, vous avez pas envie de découvrir un peu le monde ?
L'aspect aventure est mort avec les open world et maps couloirs qui sont apparus autour de 2007 dès qu'ils ont voulu concurrencer graphiquement les solos. Y'a aussi le fait d'avoir réduit la progression générale à quelques heures ce qui ne t'incite pas à fouiller les zones et ce qui conduit à les réduire.

Chercher un spot à farmer pour quelques heures/ jours ca n'existe plus. Du coup tu ne ressent plus le besoin de chercher et de te répartir sur une map pour avoir ton spot, ton coin. Quand t'arrive les autres ont déjà fini et sont déjà partis en fait.

C'est tout le game design qui est partis en couille complet quand on à voulu accélérer l'accès au endgame. Le endgame est un non sens dans un mmorpg, l'important c'est le voyage pas la destination. Le endgame doit être un but à très long terme, voir même inaccessible et dès lors que c'est le cas les gens restent et profite plus.
Citation :
Publié par Marius Volkius
Immersion, découverte, difficulté, aventure, mort, stress... y en a un là non ? Il se nomme Outward
Et c'est un excellent exemple que, parfois, on peut avoir un nouveau jeu très bon avec des mécanismes piochant dans une approche plus "ancienne" du rpg.
D'ailleurs ce dernier m'a rappelé avec force à quel point les outils classiques donnés aux joueurs (mini-map, indicateur visuel, système automatiser) tues l'immersion et l'exploration.
C'est une question vraiment difficile a cerner je pense, si la réponse était simple les mmo d'aujourd'hui ne serait pas tous entrain d'échouer.

Je pense meme que les joueurs qui savent exactement ce qu'ils veulent, une fois devant un tel jeu pourrait se dire "Ah bah merde en fait c'est pas ca qui me fait kiffer"
La question qui se pose dans le fond, c'est plutôt : qu'est-ce qui empêcherait de jouer à un MMO (ou par extension tout type de jeu) sans avoir un wiki ou autre spoil à côté pour profiter pleinement de l'aspect découverte ?

Je pense qu'une bonne partie de la réponse se situe dans l'évolution des mentalités des joueurs, toujours plus concurrentielles et toujours moins communautaires entre elles. De façon générale, on ne joue plus en compagnie d'autres joueurs, on joue pour montrer qu'on est meilleur qu'eux.

Une autre partie de la réponse est dans le cycle d'évolution des jeux en eux-mêmes, qui rendent obsolète les anciens contenus pour laisser place à la nouveauté, en mettant de côté le fait qu'il y a des joueurs qui auraient bien envie de redécouvrir dans les mêmes conditions ce contenu-là. Par exemple, je n'ai pas joué à l'extension Mists of Pandaria qui, malgré les memes "Kung Fu Panda" s'est révélé être une extension au dessus de la moyenne de WoW. Le fait est que je ne peux pas la découvrir convenablement dans les mêmes conditions qu'à l'époque, la seule possibilité que j'ai c'est de tout faire en solo en étant grossièrement plus haut niveau et de rouler sur tout le contenu. Et il serait impensable de stopper l'xp au niveau de l'extension, il y a très peu de chances que je trouve des joueurs qui ont la même envie que moi.


Même les anciens jeux "old school" ont tendance à reprendre des éléments des titres récents, à la demande quasi unanime des joueurs de ces jeux eux-mêmes, notamment le même phénomène de fuite en avant et de facilitation/accélération du contenu bas/moyen niveau pour arriver plus vite à haut niveau et rejoindre les anciens joueurs. Si on veut jouer à des jeux old-school, j'aurais imaginé que c'est pour jouer dans les mêmes conditions qu'à l'époque, pas avec un multiplicateur d'xp ou autre, ce que des freeshards type Phoenix-DAoC ont réalisé. Je ne pige pas trop du coup.
Excellent article, cela fait des mois que j'avais l'envie d'en rédiger un dans cette idée, heureusement qu'il y des gens plus motivé que moi aha !

Je rebondis sur la partie "Equilibrage" de ton article. C'est un point qui me tient à coeur et je te rejoins sur ce que tu dis. Je rajouterai que selon moi il y a un problème que l'on voit très peu mais qui j'en suis persuadé impacte énormément le rapport du joueur avec le jeu, et plus précisément le rapport "roleplay" entre notre avatar et l'univers dans lequel il évolue. Pour imager mon propos, je vais citer un exemple récent : j'ai vu un log de hotfix de World of Warcraft il y a peu, dans lequel il était indiqué que des modifications de iLvl avaient été faites sur différents équipements, des récompenses de quêtes / répu, etc, pour augmenter globalement celui ci et rendre l'accès au dernier raid en date plus facile pour les joueurs en difficultés.
Le geste est louable, même si discutable selon le point de vue de chacun, je trouve que ce genre de pratique détruit complètement la diégèse du mmo en question, et efface le rapport qu'on a avec notre avatar et l'univers dans lequel on évolue. Chaque objet présent en jeu est réel dans cet univers, il a une "histoire", une présence, il est encré dans cette diégèse, et modifier quoi que ce soit sur un objet via un simple hotfix (un patch de quelques Mo) détruit la cohérence et la vraisemblance de l'univers en question, car cette modification n'a aucune cause diégétique et est uniquement une conséquence d'une modification de la part des développeurs.
Agir de la sorte casse le voile entre le joueur, son avatar, le jeu, son univers, et le studio qui tient les manettes. On se retrouve rapidement à voir les dev qui bougent les curseurs comme bon leur semble, et au fil du temps, on ne se met plus à vivre une aventure dans un univers cohérent et encré, mais à jouer à un système avec un skin de jeu, où les histoires ne prévalent plus et où les chiffres sont rois, et où même eux ne veulent plus dire grand chose car ils peuvent changer à tout moment.

Un univers ne peut pas exister sainement si les éléments qui le composent se voient être modifiés sans raisons propres à l'univers en question. Nous n'y croyons pu. Comment se laisser porter par l'aventure que vit notre avatar si l'univers dans lequel il évolue se voit altérer "régulièrement" pour des raisons extra diégétiques ? Le résultat est que nous pouvons de moins en moins facilement incarner, et on se contente de plus en plus de simplement jouer.
Pour rebondir une fois de plus sur ta partie sur l'équilibrage, je rajouterai que selon moi le déséquilibrage dans un mmo le rend vivant, et j'ajoute au déséquilibrage les erreurs, les débordements non prévus par les développeurs, les "glitch" et autres imprévus. Ces choses donnent la sensation que l'univers est régis par ses propres règles et que les développeurs n'en maitrisent pas chaque m² et chaque interaction que le joueur pourrait avoir. En résulte un rapport pleins de surprises et très organiques entre le joueur, son avatar, et l'univers.

Je me rappel avoir vu il y a quelques années sur JoL en commentaire, un utilisateur dire "Pourquoi cherchez vous tant à rush le contenu end game d'un MMO ? Je n'arrive pas à vous comprendre, le leveling c'est une découverte constante, on arrête pas de vivre de nouvelles aventures, de voir de nouveaux décors, de rencontrer de nouvelles personnes, d'être surpris... alors que le end game se résume le plus souvent à spam le même contenu en boucle pour un peu d'opti". Cela peu paraître con mais ça m'a ouvert les yeux, pourtant je le savais, mais de le lire de nulle part, je me suis dis "Ah putain mais oui". Depuis je prends de nouveau le temps de prendre mon temps, et bordel que c'est plaisant.

L'année dernière, je me suis mis à Runescape (Old School), et c'est incroyable comment ce mmo propose une expérience unique et formidable, ou chaque instant est une aventure faisant partie d'une plus grande aventure. Chaque quête est pépite et unique (le cluedo grandeur nature dans le manoir, excellent), chaque zone raconte quelque chose, on prends le temps de se déplacer et explorer les quatre coins du monde, on fait des rencontres, des découvertes, ... Je n'ai pas vu mes centaines d'heures passer.

Dernièrement c'est Albion online, je m'y suis remis un peu avant le free to play et même si il a ses défauts, il propose également une expérience unique et incroyable, après plus de deux mois de jeu quotidien, je continue d'être surpris chaque soir, de découvrir de nouvelles choses, ... et surtout, chaque sortie est une aventure. Rien que le trajet pour aller dans un donjon ou récolter met sous tension et est un événement en soi. Chaque session se renouvelle, chaque sortie est différente de la précédente, .... un réel plaisir.
Très bon article et très vrai il est où le temps ou tu pesais sur tes collègues parce qu'ils avaient décides d'aller faire la teuf le samedi soir non mais ou vous vous croyez un jour de raid on va pas en boîte. C'est clair aussi au niveau des classes prenez par exemple l'illusionniste au début de guild WARS 2 qui était le premier jeux à avoir mis en place du monde contre monde était une classe de gameplay pur avec ses clones mais problèmes tt le monde se heal tt seul c'était la fin de la sainte trinité mais avec quelques erreurs aujourd'hui je suis sur teso et bah oui je joue les 3/4 du temps tt seul car me faire jeter d'un groupe parce que je refuse de porter tel stuff ou de recourir à tel skill je joue pour moi et étant healer depuis la bêta de wow jle bien du groupe est ma seule motivation pas d'être l'esclave du dps qui me demande de passer 2jours sur un mannequin de test pour copier le gameplay d'un youtubeur.
Enfin bref super article et j'espère trouver un mmo qui m'émerveille ra suffisamment pour me rappeler la bonne époque ou tu finissais par devoir passer tes week-end en partis ds les transports pour faire le contenu hl ou tu transpirait comme un fou. Tt les vieux gamers se rappelleront de sacrés combat comme Onyxia ou les world boss à 200. Le mmo doit être un défi et une découverte puisque c'est vous qui créer votre héros et pas comme pour d'autres jeux très bien c'est les dev qui le font j'attends avec impatience de voir ce que va donner le wow classic même si blizzard n'a plus ma confiance depuis un bail là nostalgie à du bon de temps en temps
Citation :
Publié par Aragnis
Bel article.
Après il faut se faire une raison : avec DAOC et surtout WoW, c'était le moment de la découverte, de l'émerveillement mais aussi de l'apprentissage.

Par la suite tous les mmo auxquels on a joué se sont retrouvés comparés à ceux qu'on quittait. Et on râlait quand une feature manquait ou n'était pas comme on la connaissait. D'où cette tendance pour les mmo à pratiquement tous se ressembler.

De plus le développement des wikis a tué la partie exploration : même si on peut à titre perso se forcer à chercher et trouver la solution à un problème, on va alors se retrouver décroché par la majorité et du coup bloqué quand certaines choses doivent se faire à plusieurs mais que quasi tout le monde l'a déjà fait.

Je pense que les 30-40 ans et + peuvent être heureux d'avoir connu l'âge d'or des mmorpg et connu ces moments d'émerveillement et de découverte dans les mmo car de nos jours ça n'est plus possible.
Lol ,je suis bien d'accord, après DAOC, WOW, "GW1" et bien le reste j'ai trouvé les MMORPG bien fade.
Pour ne reciter que les trois auxquels, le jeu en groupe était très bon. (j'ai mis GW1 pour fissure du malheur ou outre-monde.)
Après cela a été l'ennui pour ma part, contenu terminer trop vite, manque d'exploration, la mentalité des joueurs aussi et le pire pour un MMORPG c'est le solo? Bordel se sont des jeux exclusivement fait pour du groupe(à part le farm) à ça, je n'ai jamais pu me faire à ce style de jeu.
Regarder TESO jeu à la base bien, mais se retrouver seul dans le jeu et on croise d'autre joueur sans interaction.
Il est vrai que le leveling est souvent devenu une étape à rusher alors qu'il devrait être riche et passionnant tout du long. Le lvl max ne devrait pas être le début du jeu mais juste une étape de plus dans l'histoire déjà bien rempli de notre personnage.
Ce binge leveling est pour ma part un regret persistant qui se répète maintenant à chaque nouveau MMO.
La plus grosse erreur des développeurs de mmorpg: avoir écouté les joueurs.
La 2è plus grosse erreur des développeurs de mmorpg: ne pas avoir écouté les joueurs o_O
Euh attends là, ya pas un problème ?... ah ! ... et m*rde T_T
En gr
Citation :
Publié par Gnose
Je crois que ce qui fait la réussite d'un "meuporg":

- l'aventure (le mot est faible) avec des maps grandes à l'extrême, des objets qui attirent l'oeil dans les décors, des énigmes pour avancer, des pièges, des maps pvp bien pensées.
- Du craft complexe sur la longueur.
- Un coté Sand box est mieux que le coté Them-park pour son monde ouvert (subjectif)
- Une économie uniquement gérée par les joueurs.
- Du housing
- Une flopée d'items
- Pensez aux soloteurs / groupe de tailles moyenne et des raids.

Quant à l'époque, à l'univers, c'est bien la seule chose qu'on ne peut pas discuter, chacun ses gouts.

Moi je resterais fidèle au coté médiéval héro fantaisie dessin tradi avec lequel on mélange épées en damassées et magie noire.

ps : Est il possible d'éradiquer la génération 12-25 ? juste histoire de se retrouver avec de vrais esprits ? Non là j'abuse surement un peu trop... quoi que possible ? Bon je stoppe mes idées génocidaires :X
En gros 0 endgame? Non personne ne veut de ça. Ca amuse personne à faire du RP Q et du craft.
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