[Vidéo] Journal de développement d'Ashes of Creation : la conception des "nodes"

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Uther a publié le 28 mars 2019 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Dans Ashes of Creation, l'univers de jeu évolue sans cesse grâce aux "nodes", des zones qui progressent en fonction des actions des joueurs et des zones d'influences (un simple campement devient progressivement un village, puis une cité voire une mégalopole). Pour concevoir ces "nodes", le développeur a conçu des outils spécifiques permettant de générer les nodes de façon procédurale : ils sont donc tous uniques (ils évoluent différemment les uns des autres), tout en prenant en considération les choix des joueurs (un node peut être influencé par la culture elfique, naine ou encore humaine par exemple, et son apparence change en conséquence).
Selon le développeur, ce mécanisme permet de générer un monde réellement dynamique, changeant et surtout non linéaire pour le joueur.
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J'ai quelques craintes vis-à-vis du procédural notamment sur l'agencement des bâtiments. Je pensais qu'ils se tourneraient plus sur un système où l'organisation des villes serait prédéfinis.
Vivement qu'on est plus de news de ce genre
Je ne suis pas d'accord avec leur vision.
Un univers devient intéressant quand son contenu reste un minimum cohérent avec des bases solides. Leur système de node peut difficilement remplacer un vrai récit avec des assets 3d uniques.

Du contenu jettable/repetable qui va vite devenir lassant.
Ca peut être rigolo les deux premiers mois, mais ensuite les joueurs en auront assez de faire les même scénarios pour conserver des villes random.
Je ne partage pas cet avis. En gros, t'auras parfaitement raison si ça se résume à du rp dinette. Le genre de truc que tu ponds en une après midi avec les copains quoi. Par contre, si ce sont des projets de serveurs qui demandent de l'investissement en temps et en effort pour débloquer les paliers, lesquels ont des effets très concret sur l’expérience des joueurs et le monde, ça sera aussi important que sur EvE online. Ce que je veux dire, c'est qu'à l'image de toutes les features d'un mmo, si c'est juste faire une ville pour le fun, ben ce sera bidon et oublié au bout d'un mois. Si en revanche, construire une ville est un projet essentiel pour assurer par exemple la phase de pex des joueurs sur un lieu donné, le craft d'équipement spécifique pour explorer certaines zones, controler l'économie et tutti quanti, ben là ce sera un sacré moteur pour la vie du serveur.

C'est comme toutes les features sur un mmo. PvP, PvE, Craft, Stuff, Housing, ect, ect. Si l'experience de jeu se résume aux seules activités encadrées proposées, on passe à autre chose dés qu'on a fait le tour. WoW, le plus gros mmo actuel, c'est un peu ce qu'il vit depuis plusieurs extension avec les gens qui s'abonnent un mois, torche le contenue et se cassent en attendant le prochain patch de contenu.

C'est d'ailleurs le truc chiant avec ce projet qui part de plein de bonnes intentions mais qui donne pour le moment aucune garantie sur le coté mmorpg du truc. Suffit de voir comment BDO s'est fait castré entre la CBT1 et l'OBT pour finir par accouché d'un jeu chiant comme la pluie. Parce que pour que ça marche, tu peux pas faire l'impasse sur la compétition et la frustration entre les joueurs.
Oui ça peut se passer beaucoup mieux que dans ma pessimiste boule de cristal.
Effectivement la qualité d’exécution va avoir beaucoup d'importance. (c'est ça qui me fait peur)

Sinon j'avoue, sur le papier, c'est déjà plus intéressant que tout ces projets qui veulent faire leur version médiévale de "l'aquarium 3D géant"...
...le vieux machin connecté par des tubes là... avec tout les poissons préhistoriques qui s'agitent dedans.
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