DOFUS 2.51 - Eliocalypse chapitre 1 : Résonance

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Publié par Aaronson
Merci de confirmer. Tu affirmes mais tu n'expliques en rien la raison de ta conclusion.

Le jeu tourne, certes, mais l'économie est une catastrophe, parce que les ressources n'ont aucune valeur passé le BL. Les équipements non plus n'ont pour la plupart aucune valeur. Tout comme les pierres d'âmes, qui ont constitué un bref refuge économique pour les joueurs PvM.

L'économie a toujours été une part essentielle du gameplay de Dofus. Aller drop, que ça soit en monocompte ou en multicompte, a toujours, avant les idoles (et encore plus avant les succès), constitué en une activité très appréciée des joueurs. La sensation de récompense après une bonne chasse aux monstres où l'on vend son butin, ça manque cruellement.

Je suis dépité à chaque fois que j'ouvre l'hv ressources.

Maintenant j'applique ce que j'ai indiqué sur mon post précédent. Merci.
Très clairement !

Concrètement maintenant si tu veux "drop" quelque chose pour retrouver cette sensation de récompense, bah faut faire tout, sauf du pvm en fait ; quand tu vois que dans chaque item nidas (pour reprendre le cas dimension), ce qui coûte le plus cher est une ressource lvl 10 nommée TOURMALINE...


C'est que y'a un soucis, suffit de regarder le craft des items pour se rendre compte que dedans t'as:



-Des ressources de boss farm avec les succès qui ne valent plus rien

-Des ressources de mobs farm à cause du PL sous idoles qui ne valent plus rien

-Des galets, tourmalines, substrats et autres loots qui viennent d'activités autre que le pvm et qui justifient souvent le prix d'un item




LOL.


Mais à part ça l'économie va bien oui, t'inquiètes wallah.
Citation :
Publié par Floudeur
Exactement, même avec une banque de plusieurs milliards de ressources, on atteint à peine les 3/4M de Kamas... c'est assez dingue de voir des ressources lvl 200 a 150k/u...

Clairement, les joueurs continueront à fuir le jeu tant que les drops ne vaudront rien, et c'est pas une nouvelle ile en chocolat qui va attirer du monde, en 2 semaines le contenu sera torché pour les plus lent, et les moins optimisés.
N'oublies pas le drop nerfé dans une zone fréquentée (si jamais le système d'étoiles filantes fonctionne) ! Ça devrait permettre rallonger la durée de vie des futures extensions de quelques jours/semaines.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Très clairement !

Concrètement maintenant si tu veux "drop" quelque chose pour retrouver cette sensation de récompense, bah faut faire tout, sauf du pvm en fait ; quand tu vois que dans chaque item nidas (pour reprendre le cas dimension), ce qui coûte le plus cher est une ressource lvl 10 nommée TOURMALINE...


C'est que y'a un soucis, suffit de regarder le craft des items pour se rendre compte que dedans t'as:



-Des ressources de boss farm avec les succès qui ne valent plus rien

-Des ressources de mobs farm à cause du PL sous idoles qui ne valent plus rien

-Des galets, tourmalines, substrats et autres loots qui viennent d'activités autre que le pvm et qui justifient souvent le prix d'un item




LOL.


Mais à part ça l'économie va bien oui, t'inquiètes wallah.
D'un autre côté, pourquoi le prix d'un item devrait venir des ressources pvm ?

Les ressources de métiers de crafts/de chasse aux trésor/de pvp ne sont pas moins dignes d'interêt que le loot pvm, si ?
De plus, elles sont plus "facilement" faisables par tout le monde.


de plus, l'écart gain/difficulté existe aussi dans le pvp/les chasses aux trésors.
Dans le craft, c'est moins évident


Je ne suis pas contre l'augmentation du prix des ressources pvm dans la proportion d'un item, mais il n'y a pas forcément de justification : pourquoi le pvm devrait représenter 50/60/90% du prix d'un item ?
Citation :
Publié par phoenix_stealer
D'un autre côté, pourquoi le prix d'un item devrait venir des ressources pvm ?

Les ressources de métiers de crafts/de chasse aux trésor/de pvp ne sont pas moins dignes d'interêt que le loot pvm, si ?
De plus, elles sont plus "facilement" faisables par tout le monde.


de plus, l'écart gain/difficulté existe aussi dans le pvp/les chasses aux trésors.
Dans le craft, c'est moins évident


Je ne suis pas contre l'augmentation du prix des ressources pvm dans la proportion d'un item, mais il n'y a pas forcément de justification : pourquoi le pvm devrait représenter 50/60/90% du prix d'un item ?
Je suis d'accord sur le fait que le prix d'un item devrait être proportionné justement, pour donner une importance à chaque domaine.

Après, selon moi, le PvM doit être au-dessus pour plusieurs raisons :

- Le PvP à un certain niveau est bien trop ellitiste, et on a vu avec les traques que donner de trop grandes récompenses en PvP créer de l'abus

- Les chasses au trésor devraient être supprimées, dès lors qu'un système de triche imparable et indétectable est à l'œuvre depuis plusieurs années pour faire de ce système un simple farm de déplacements

- Les métiers ne présentent aucun challenge, ils ne représentent qu'une pénibilité

Le fait que le PvM doive passer selon moi bien avant les métiers n'enlève rien au fait qu'il faut augmenter la valeur issue des ressources de récolte dans les crafts d'équipements.

Pour moi, la répartition idéale serait : 55% PvM, 30% récolte, 15% PvP.

Dernière modification par Aaronson ; 27/03/2019 à 14h07.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
D'un autre côté, pourquoi le prix d'un item devrait venir des ressources pvm ?

Les ressources de métiers de crafts/de chasse aux trésor/de pvp ne sont pas moins dignes d'interêt que le loot pvm, si ?
De plus, elles sont plus "facilement" faisables par tout le monde.


de plus, l'écart gain/difficulté existe aussi dans le pvp/les chasses aux trésors.
Dans le craft, c'est moins évident


Je ne suis pas contre l'augmentation du prix des ressources pvm dans la proportion d'un item, mais il n'y a pas forcément de justification : pourquoi le pvm devrait représenter 50/60/90% du prix d'un item ?
Ah mais je suis totalement d'accord sur le fait qu'un item ne devrait pas dépendre (en craft ou en prix) QUE du pvm, quoique encore une fois, les galets bon.... voilà.

Le soucis c'est pas que les items en dépendent, tu l'as dit, tout le monde ou presque peut en faire cela dit, si le coût d'un item devient indexé uniquement sur les ressources dites "hors pvm", j'trouve que y'a un problème oui.

Techniquement, le pvm brut représente en général 75% des recettes, en moyenne, je trouverais ça logique que son prix dépende donc en conséquence et principalement (pas intégralement, mon VDD énonces 55% et ça semble très correct) des loots pvm, cela dit c'est très loin d'être le cas aujourd'hui pour différentes causes déjà énoncées.


J'ai absolument rien contre les ressources hors pvm présentes dans les stuff même si leur présence sont parfois discutables, c'est pas le sujet, mais de voir 1 sorte de ressource (tourmaline en l’occurrence) couter plus cher que les 7 autres slots réunis (quantité comprise), sur un item 200 avec un boss et des mobs 200 à taper, j'trouve ça chaud.


De là à dire que l'économie se porte bien, c'est fort de café (et je te vise pas toi en disant ça les intéressés se reconnaitront ).
Citation :
Publié par Loopi
Sur un paquet d'items on est largement au dessus des 55% de la part du prix issue de ressources pvm

Sans titre.png
Oui sauf que les ressoyurces pvm sont souvent differentes sur chaque item, alors que les galets et tourmalines ou substrats sont absolument partout maintenant.
oui, après moi 30% ça me parait raisonnable. là c'est un choix qu'ankama doit pouvoir faire pour essayer d'équilibrer le rapport temps/gain/facilité entre chaque activité.



Après, pvm il y a un autre souci, c'est les ressources de monstres qui sont plus ou moins utiles en fonction des items. j'ai toujours trouvé ça dommage qu'il n'y ai pas un ratio de conversion (disons 20% ?) entre les ressources de monstres de même famille, quand on voit par exemple le prix des poils de Sylur, ou ressource mol usk, ou des jambières de la zone nimbo, par rapport aux ressources qu'on trouve sur les autres monstres de la zone... Prix qui ne dépendent pas de la difficulté du monstre, mais plutôt de la demande.


(dans le cas du Silur, à la rigueur je peux comprendre (zone exclusive, même si le ticket d'entrée me semble abusé))
Citation :
Publié par Loopi
Sur un paquet d'items on est largement au dessus des 55% de la part du prix issue de ressources pvm

Sans titre.png
Pas mal sauf que ce sont des ressources qui datent du mois de juin, je ne crois pas que ça représente les équipements en général. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
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T'as juste rien compris. J'ai parlé de réduire la proportion de ressources PvM dans les crafts, avec en complément la mise en place de systèmes de destruction de ressources et d'équipements afin de faire remonter les prix.

Je veux que le PvM puisse rapporter à nouveau sans pour autant qu'il constitue la quasi-totalité du prix d'un équipement comme avant.

Et quand je parle du prix des ressources, j'exclus automatiquement le prix des ressources de boss. Le problème des idoles est bien plus important sur les ressources de monstres normaux. Si tu ne comptes pas le prix des ressources de boss sur les items THL qui ne sont pas récents, tu verras que la part financière des ressources de monstres normaux est ridicule.

Dernière modification par Aaronson ; 27/03/2019 à 15h12.
Pour ceux qui expliquent que l'abus des multi sur les succès/idoles à tuer l'économie j'aimerais aussi rappeler qu'il y a même pas 7 mois on avait le plus gros massacre de l'économie jamais vu (?): Des team sadi qui ont générer des ressources en quantité INCROYABLE du début janvier jusqu'à la maj de septembre... Et encore bien des teams possèdent une quantité de ressources énorme et attendent que l'économie se redresse un chouia pour tout écrouler. Quand j'entend certains répondre "meh" au sujet du multi... je pense qu'ils ne réalisent pas la gravité du truc sur la santé du jeu. Je vous invite à revoir les screens de drop de ces team...

À gauche l'ancienne team sadi full opti, à droite la new school team sadi (le mec farm depuis 2-3 mois il a débuté avec des stuffs archi crado)

gFMhVHb.jpg


Les "team" sadi existent toujours. Et il n'y en a des bien plus opti que celle que je montre. Mais en gros, sadi #1 infecte, tout les autres perso full boost le dernier sadi, le dernier sadi (full terre) double ronce agro + ronce = combat terminé. 1 tour le combat + les captures of course... vous avez encore le culot de nous dire que le problème c'est les succès? Je dit pas qu'elles ne sont pas problématique mais franchement on est loin en comparaison.

Et je ne parlerais pas des autres team autant craqué qui ruinent l'économie (oui il y a d'autre team qui peuvent faire des combats d'1 tour).

sIBzGXK.png

Et hop tu re-crée une team pareille pour re-généré des succès.

eca.png

Et Ankama continue de retarder l'équilibrage des classes! Super.

Et juste au cas ou, le féca treve debut T2 pour éviter le TOR tu ajoute le rugissement qui file 300-400 puissance (détecte les invi juste au cas ou ) EZ gg ankama ca fait 1 ans+ que cette team existe.
10pa 4pm les perso stuff en 19x Dofus. Les combat font 30 sec en full opti nébu etc


https://i.imgur.com/e2vk6fm.gif

Des maps cac/distance aucun problème avec ces teams, cra/enu, eca/féca, sadi/full boost.

Nerf/supprimer les succès ne va pas régler le soucis, seulement créer d'autres problèmes/déplacer le problème. On ne peut PAS équilibrer un jeu avec des aberrations pareilles. Multicompte va toujours trouver un moyen de dénaturer et abuser des mécaniques/features du jeu. Et le staff a abandonner/ne joue plus à dofus. Ils sont passé à autre chose.

Dernière modification par Hazes ; 27/03/2019 à 18h29.
On ne citera pas d'ailleurs le nom des 3 joueurs présents sur tes screens !

Mais bon, deux d'entre eux ont des streams plutôt très visité (pour du dofus en tout cas) on peut donc imaginer l'influence que ça peut avoir...





Mais je rejoins ce que tu dis Hazes et j'en profite pour refaire un parallèle avec les succès, je peux pas m'en empêcher mais.... si je ne m'abuse, le problème rencontré avec les succès il vient bien du multicompte qui a bel et bien abusé allègrement de la feature.

La faute à ankama parce qu'ils n'ont pas mutualisé les succès dès la sortie ?


En partie, la faute est partagée mais franchement on peut pas venir dire ici, sans aucune honte, que le multi n'est pas un problème en jeu.

Alors, non sans répéter ce qui s'est déjà dit, mais ça ne peut pas faire de mal vu que certains ont souvent des soucis de compréhension, mais si le serveur mono se porte bien et à une très bonne économie, c'est bien que y'a une couille dans le pâté sur les classiques et ça serait encore plus simple si les idoles n'avaient jamais vu le jour que de faire un parallèle entre un serveur cancérisé et un serveur sain.


On en revient au sempiternel débat pipi caca du mono/multi mais faut être honnête et bien se rendre compte qu'une majeure partie des "problèmes" du jeu viennent de là hein.


J'ose même avancer l'hypothèse que le drop des Dofus, si le jeu avait été bridé au monocompte depuis le début, n'aurait sans doute pas été retiré, ou alors modifié pour être plus rapidement droppable.


Et y'a sûrement des tas de trucs qui n'auraient pas vu le jour non plus, m'enfin, Dofus se porte bien, son économie se porte magnifiquement bien aussi selon les prophètes alors après tout, n'est-ce pas être de vieux français aigris que de se plaindre d'un jeu en parfaite santé ?

Mais du coup, j'ai une question.

Si ce que vous dîtes est vrai pour le multicompte, alors quelle est la situation sur le serveur mono-compte ? Il y a autant de ressources que sur les serveurs classiques ? Les prix hdv sont pareils ?

Je pose ça parce que je suis curieux de savoir si la situation est la même sur serveur monocompte. Et si c'est pas le cas, alors le multi-compte a bien un impact.

(Je ne joue plus à Dofus depuis 3-4 ans)
Citation :
Publié par Ryouritsu
Mais du coup, j'ai une question.

Si ce que vous dîtes est vrai pour le multicompte, alors quelle est la situation sur le serveur mono-compte ? Il y a autant de ressources que sur les serveurs classiques ? Les prix hdv sont pareils ?

Je pose ça parce que je suis curieux de savoir si la situation est la même sur serveur monocompte. Et si c'est pas le cas, alors le multi-compte a bien un impact.

(Je ne joue plus à Dofus depuis 3-4 ans)
SI tu fait un tour des sujets de joueurs qui demande à débuter/recommencer sur dofus tu va vite voir une corrélation.

Tout le monde te propose Ilyzaelle, serveur saisonnier ou bien Agride. Après dépendant des envies du dofus touch.

Se sont tous des serveurs soit monocompte, soit une bonne proportion de mono avec l'arrivé massive de débutant. Et oui, il se porte largement mieux niveaux économique que les serveurs multicompte. Tellement qu'ankama, après ilyzaelle, à compris qu'il fallait sortir du saisonnier mono pour ramener du traffic (joueurs, pub, euro) sur le jeu.
Citation :
Publié par Ryouritsu
Mais du coup, j'ai une question.

Si ce que vous dîtes est vrai pour le multicompte, alors quelle est la situation sur le serveur mono-compte ? Il y a autant de ressources que sur les serveurs classiques ? Les prix hdv sont pareils ?

Je pose ça parce que je suis curieux de savoir si la situation est la même sur serveur monocompte. Et si c'est pas le cas, alors le multi-compte a bien un impact.

(Je ne joue plus à Dofus depuis 3-4 ans)
Et bien tu vois, quand on a recommencé sur Ily je m'attendais à trouver des hdv partiellement vides, peu de commerce à BL/ML (ayant pris le train vachement en retard) et des prix complètement craqués sur tout le contenu HL/THL.


Pas du tout.


Le prix global (sur un large échantillon j'ai pas pu regarder chaque ressources du jeu) de l'hdv ressources est bien plus intéressant que sur les classiques, mêmes les rares ressources farm issues des farm idoles/PL coûtent plus cher que sur offi et surtout, surtouuuuuuuuuuut, tout se vend vite et bien, quelque soit le niveau, ce qui n'est pas pour te dépayser quand t'as l'habitude de blinder l'hdv à gros coup de 500 lots et d'en récupérer les 3/4 (j'exagère à peine) à la fin du délai de mise en vente.


De manière générale le prix des items est plus cher que sur offi, à quelques différences prêt pour des trucs "communs", que tout le monde est amené à jouer, qui eux ont un prix bien plus élevé que sur offi (le double en général pour les 2 premiers points mais ça peut être bien plus):


-Gel PA/PM (que j'ai payé 2M8 exactement, quand tu les vois à near 600 000 sur ush, safémal)
-Nouveaux trophées
-Dofus
-Montures d'élevage


Le reste est un poil plus cher mais sans pour autant être inaccessible hors les item volkornes puisque dernière maj oblige, forcément.


En soi, la valeur du kamas est plus élevée sur Ily que sur les classiques c'est pour ça que son économie est bonne, ça et le fait qu'il n'est pas possible d'abuser des succès avec 15123 comptes et de farm comme un décérébré pendant des heures à 8 comptes les mêmes ressources !

Également, étant donné que les gens n'ont qu'un seul perso à stuff, qu'il y a les succès, de l'entraide et le moyen de faire ses Dofus sans les acheter, y'a forcément moins de production donc des prix qui restent stables !


C'est pas comme si demain, t'avais des dizaines d'octocompteurs qui peuvent, si ils le veulent, foutre des dizaines/centaines de milliers de ressources en vente et péter le prix encore plus du jour au lendemain ; sur offi, si.

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Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
Le système existe déjà et il ne peut pas être amélioré pour les raisons que t'évoques et Hazes à encore fait un pavé avec pleins d'illustrations qui montre la facilité à détruire le prix de ressources de zones (et c'est faisable même sans idoles).
Il a juste démontré qu'il existe des irrégularités délirantes dans l'équilibrage des classes, et que des joueurs en abusent en PvM. Une fois ces problèmes rééquilibrés, il restera celui des idoles.

Si tu veux des idées de ce que je propose en terme de destruction de ressources et items : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1384292
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Citation :
Publié par Aaronson
Il a juste démontré qu'il existe des irrégularités délirantes dans l'équilibrage des classes, et que des joueurs en abusent en PvM. Une fois ces problèmes rééquilibrés, il restera celui des idoles.

Si tu veux des idées de ce que je propose en terme de destruction de ressources et items : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1384292
Des "irrégularités' qui existent depuis presque toujours, il y aura toujours des team cheat et on pourra jamais équilibrer le jeu 100% spécialement pas quand tu essaye de l'équilibrer pour le joueur moyen alors que t'a des "irrégularités" flagrante comme les multicompteurs. J'te signale qu'avant ces team c'était la full cra explo, ensuite la cra/enu/roub et ses variantes toujours utiles pour farm des donjons end game actuellement. On peut pas équilibrer les classes pour des joueurs mono quand t'a un joueur qui joue 6-7 fois la même classe. À moins qu'on foute des relances globales et des limitations partout pour contrer les doublons, et là tu vient de mettre un bon pied sur les team de monocompteur.

D'ailleurs si tu avait vu, l'une des team montré joue carrément 6 classes différentes et 2 sadi. Il est possible de jouer qu'un sadi en ayant des combat plus long d'1 tour. Tu va équilibrer ça comment? On nerf l'infection et on pénalise le petit joueur? On a fait ce genre de truc dans le passé et ça ramène encore plus de déséquilibre entre classe.

Malheuresement, à cause de ces idiots, le farm intensive sera nerf à la prochaine maj, pénalisant les joueurs moyens qui eux n'abusent pas du pvm. Après tu aura carrément ces mêmes multicompteurs qui viendront ici se plaindre que le manque de farm avec la 2.51 à rendu le jeu trop fade et linéaire, alors qu'ils sont la cause de cette modif.
Citation :
Publié par Hazes
Des "irrégularités' qui existent depuis presque toujours, il y aura toujours des team cheat et on pourra jamais équilibrer le jeu 100% spécialement pas quand tu essaye de l'équilibrer pour le joueur moyen alors que t'a des "irrégularités" flagrante comme les multicompteurs. J'te signale qu'avant ces team c'était la full cra explo, ensuite la cra/enu/roub et ses variantes toujours utiles pour farm des donjons end game actuellement. On peut pas équilibrer les classes pour des joueurs mono quand t'a un joueur qui joue 6-7 fois la même classe. À moins qu'on foute des relances globales et des limitations partout pour contrer les doublons, et là tu vient de mettre un bon pied sur les team de monocompteur.

D'ailleurs si tu avait vu, l'une des team montré joue carrément 6 classes différentes et 2 sadi. Il est possible de jouer qu'un sadi en ayant des combat plus long d'1 tour. Tu va équilibrer ça comment? On nerf l'infection et on pénalise le petit joueur? On a fait ce genre de truc dans le passé et ça ramène encore plus de déséquilibre entre classe.

Malheuresement, à cause de ces idiots, le farm intensive sera nerf à la prochaine maj, pénalisant les joueurs moyens qui eux n'abusent pas du pvm. Après tu aura carrément ces mêmes multicompteurs qui viendront ici se plaindre que le manque de farm avec la 2.51 à rendu le jeu trop fade et linéaire, alors qu'ils sont la cause de cette modif.
Encore une fois, quel est le rapport avec le multicompte en général ? Je joue une équipe pandawa/feca/sadida/crâ/eniripsa/xélor/roublard/sacrieur, en tant que joueur multicompte et avec cette compo, en quoi je représente un danger pour le jeu ? Je fais mes quêtes de Dofus, je fais mes kamas par divers moyens (chasse pour la viande, drop de quelques rares teucs qui ont de la valeur, sans idoles). J'emmerde personne que je sache, je joue même avec un pote monocompte qui est très content d'avoir mon aide pour les quêtes.

Les multicomptes ne sont pas un problème, c'est le comportement nocif de certains d'entre eux qui en est un.
Citation :
Publié par Loopi
Même en équilibrant les classes ce sera toujours faisable en zone avec 8 classes différentes et tes propositions c'est la suppression des idoles, la suppression des succès et ta destructions des items c'est la forgemagie sans passer par le concasseur et les forgemages.
Allez, ça recommence. Comme hier du coup.

Dernière modification par Aaronson ; 28/03/2019 à 16h50.
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