Alpha & Oméga
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Citation :
Déjà quand une entreprise prend le risque financier d'être précurseur dans une technologie, c'est clairement pour prendre des parts de marché. C'est pour attirer et fidéliser un maximum de personnes chez eux avant que leurs concurrents ne se lancent. Ce n'est absolument pas dans leur intérêt d'essuyer les plâtres inhérents au fait d'être pionniers sans contrepartie et pour se contenter de leur pool de clients existants. Si tu veux une comparaison, regarde le F2P. Toutes les grosses boitent occidentales ont laissé des éditeurs plus petits essuyer les plâtres. Allant même jusqu'à leur louer leurs licences F2P parce qu'ils ne voulaient pas l'exploiter eux même (ni que le nom de leur boite y soit affilié). Les gros éditeurs & studios ont attendu 10 ans avant de se lancer dans le F2P. Quand t'es le premier (ou dans les premiers) te lancent dans une innovation (que ce soit du service, business model ou technologie) tu es prêt à essuyer les plâtres (financiers, réputation, etc) en échange tu t'attends, en cas de succès, à capturer une audience au plus vite (ou, dans le cas du F2P, faire de la thune au plus vite avant que les gros ne se lancent). Ensuite, le business model d'un abonnement se fait sur la quantité pour être rentable. A fortiori quand tu as un coût d'infrastructure aussi cher que celui du Cloud Gaming. Se concentrer à 100% sur les clients déjà acquis à Playstation n'est pas viable. Leur chiffres le montre bien. 140mds en un trimestre pour un service qui a été lancé il y a 5 ans c'est peu. Vraiment peu. Surtout au regard de l'investissement R&D + infrastructure. Il faut quand même réaliser qu'on parle de revenus en milliards de dollars entre les ventes de consoles et de jeux. Accessoirement, on s'approche petit à petit des 50% de jeux vendus en digital download (versus physique). Donc les 140 petits millions de revenu trimestriels pour une technologie qui, dans le futur, devrait se généraliser et devenir une norme, c'est vraiment très peu et ils n'ont certainement pas l'intention de se cantonner au public Playstation. D'ailleurs, en parlant de milliards, tu dis que les consoles ne sont pas ce qui rapporte ? Q1 2018, la vente de PS4 représente un quart du revenu total de Playstation. Pas mal pour une console qui a plus de 5 ans et qui n'est pas supposée rapporter d'argent. Si les résultats financiers t'intéressent, le dernier bilan publié est Q3 2018. Le fait qu'ils aient changé leur modèle économique de PS Now montre aussi qu'ils ne s'y retrouvent pas forcément. Ils tâtonnent pour le moment. |
17/03/2019, 11h29 |
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[Rumeurs/actus]Xbox game pass sur Switch, nouvelles Xbox, nouveaux prétendants, Sony à la traîne...
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#393901
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17/03/2019, 12h22 |
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#393901 |
Alpha & Oméga
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Citation :
Pro Tip : Si tu scroll down, il y a plus de pages que la première. Tu mets ça en correlation avec les revenus de ventes de consoles pour ce trimestre et ça te donne le ratio. Tiens, je suis sympa : https://www.gamesindustry.biz/articl...on-q1-for-sony |
17/03/2019, 12h58 |
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#393901
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Message supprimé par son auteur.
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17/03/2019, 13h07 |
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#393901 |
#393901
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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17/03/2019, 13h13 |
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#393901 |
Alpha & Oméga
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Citation :
Bien essayé. C'est un peu relou de devoir expliquer ce qui est obvious dans le contexte de la conversation. OUI - Au lancement d'une console, généralement la fabriquer coûte plus cher que ce qu'elle est vendue. Ceci étant dit, la PS4 a été une exception vu qu'elle coûtait légèrement moins cher à fabriquer que son prix à la vente (et avant que tu ne me saute dessus, je sais très bien que Sony n'empoche pas 100% de son prix commercial hein). La PS4 a coûté moins cher en R&D et en coûts de fabrication et en R&D que la PS3 (PS3 c'était le Blue Ray, le Cell Processor construit de zéro, etc). Idem en matos. Et plus le temps passe, et moins elle coûte cher à fabriquer vu que le prix des éléments la composant baissent drastiquement aussi avec les années qui passent (au même titre que du matos info pour PC). Accessoirement, au lancement de la console (2013), Sony eux-même ont annoncé qu'ils étaient à deux doigts de ne pas vendre à perte vu les "faibles" coûts de production comparé à la PS3 qui était un gouffre financier. Rajoute à ça les dualshocks qui ne coûtent rien à produire (18$ lors de la sortie de la PS4, aujourd'hui sûrement moins) et qui se vendent comme des petits pains (most sold controller in 2018) et "PS4 Hardware" (donc console et manettes) rapportent bien de l'argent. Ensuite en 2014, Sony a revu ses prévisions de +25% en précisant justement que c'était dû à une grosse réduction des coûts de prod' de la PS4. De rien. Donc OUI - Une console se vend généralement à perte. Le cas de la PS4 est une exception. Certes, mais on parlait justement de la PS4 donc c'est dans le sujet. Résumé - Oui la PS4 seule a été plus ou moins vendue à prix coûtant. Par contre avec les profits engrangés via les manettes, ils restent bénéficiaires sur du "Playstation Hardware". [Modéré par Bardiel Wyld : ] Ce sera tout sur les ventes PS Hardware pour moi. Je ne vois pas quoi rajouter de plus. @Bardiel Bah j'suis détendu moi. Dernière modification par Bardiel Wyld ; 18/03/2019 à 12h51. |
17/03/2019, 14h16 |
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#393901
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Message supprimé par son auteur.
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17/03/2019, 14h41 |
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#393901 |
#393901
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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17/03/2019, 15h04 |
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#393901 |
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Citation :
La PlayStation 2 s'est beaucoup plus vendue que la PlayStation 4, mais a rapporté beaucoup moins d'argent. Ce qui explique les gigantesques bénéfices actuels, ce ne sont pas les ventes de consoles (car le bénéfice sur chaque console vendue est au mieux dérisoire), mais les ventes digitales de jeux et l'augmentation colossale du nombre d'abonnés au PlayStation + (désormais obligatoire pour jouer en ligne). Nouveau graphique : On remarque que la courbe a longtemps été stable, avant d'augmenter de plus en plus vite après le lancement de la PlayStation 4. On remarque aussi une corrélation entre ces lignes et celle des bénéfices de la division PlayStation depuis le lancement de leur dernière console. Aussi, je le répète : vendre des consoles n'est pas une fin pour Sony, seulement un moyen. Ce qu'ils désirent, c'est vendre des jeux et des services. Est-ce que les revenus du PlayStation Now suffisent à compenser le déclin des ventes de jeux ? C'est un autre débat, mais ce n'est pas celui que je désirais entamer : cela n'a pas de lien direct avec les ventes de consoles. Si on sort de Sony pour prendre Microsoft en exemple, cela ne leur change rien de vendre un jeu sur le Windows Game Store ou sur le Xbox Game Store ; Sony pourrait parfaitement faire pareil (avoir un magasin digital sur PC en plus de leur console de salon), sans que cela ne nuise en quoi que ce soit à leurs bénéfices. Néanmoins, ce débat, ouvrons-le. Vaut-il mieux vendre des jeux ou les louer via un système d'abonnement ? La première option est meilleure, pour de nombreuses raisons. Premièrement, les abonnements offrent des revenus stables, contrairement aux ventes de jeux. Deuxièmement, cela réduit la barrière d'entrée, permettant à davantage de personnes d'essayer les jeux. Enfin, si le jeu de base est offert, les microtransactions et les DLC demeurent des paiements supplémentaires, apportant d'autres revenus pour l'éditeur. Le système d'abonnement est une forme de meilleur des mondes entre free-to-play et buy-to-play : il cumule les avantages des deux formules. |
17/03/2019, 18h08 |
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Ça sera sur ce sujet pour google et sa présentation?
Je crois que c'est a 18h qu'il montre sa console. |
19/03/2019, 10h05 |
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Vous pouvez ouvrir un nouveau fil pour elle, ce sera mieux
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19/03/2019, 11h04 |
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