Low Magic Age. Des nouvelles de la campagne

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Désolé pour les images, j'ai mis 50% au lieu de 75% de compression...

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Low Magic Age dans sa mouture actuelle (Early Access) propose de gérer une équipe d'aventuriers, progressant en succession de combats en arène, au tour par tour sur une grille, le tout au goût des grands classiques du genre médiéval fantastique : guerrier, sorcier, elfe, orque, nain, kobold, minotaure et autre dragon. Le jeu utilise une variante des règles du fameux jeu de rôle Donjons et Dragons 3.5 édition D20, adaptées au jeu vidéo et autorisées par Wizards of the Coast hors licence : Open Gaming License (OGL).

http://www.lowmagicage.com/
http://store.steampowered.com/app/576770

Citation :
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Par la suite, un mode aventure est prévu, avec une grande carte générale sur laquelle se déplacera la petite troupe, allant de village en ruines, de donjon en dragon. Dans l'idée, ça ressemble(ra) furieusement à du Battle Brothers, sauce D&D.

Développé par Low Magic Studios pour Windows, un support est annoncé pour Mac et Linux d'ici quelques mois. Il tourne très bien via PlayOnLinux/WINE. Low Magic Age est en vente sur Steam pour environ 4€. Le prix augmentera au cour du développement. Initialement disponible uniquement en chinois, il est depuis peu entièrement traduit en anglais.

http://www.lowmagicage.com/
http://store.steampowered.com/app/576770

Pour le moment, seul le mode arène est jouable. Le système de combat est en place, la création de personnages également. Pour ceux qui veulent de l'action directe, des personnages pré-construits composent une équipe prête à l'emploi.

Une fois l'équipe constituée, de 1 et 6 personnages entrent dans des arènes : des cartes de taille réduite, impliquant une ou deux poignées d'adversaires. Si le combat est gagné, les personnages engrangent des points d'expérience et de renommée, et peuvent trouver du matériel pour améliorer leur équipement. Ensuite, on passe au combat suivant, puis au suivant, jusqu'à ce que tous les combats d'une vague soient terminés, ce qui débloque un combat plus difficile. Quand c'est terminé, les aventuriers peuvent entamer une autre vague de plusieurs combats.

Une fois la campagne aventure en place, le niveau 20 sera la limite en difficulté normale, 40 en épique, et le jeu sera alors mieux équilibré. Là, la montée en puissance est illimitée à ce stade du développement, ce qui fait que les joueurs les plus persévérants arriveront à des niveaux irrationnels et écraseront toute tentative de résistance de la part de l'ordinateur.

Voici mon équipe de vainqueurs : Dinomanche.

Lundino, le nain guerrier maniant la hache à deux mains, rêve de manier le bouclier mais il n'a pas d'arme adaptée, encore.

Mardino, le demi-orque est également guerrier, mais de loin : c'est un archer.

Mercredino, l'humain sorcier, débute et ne connait pas les secrets des arcanes, en dehors de lancer un feu d'artifice de sa main.

Jeudino, la demi-elfe, est une soigneuse, et potentielle ensorceleuse plus tard.

Reste deux candidats potentiels. Les places sont laissées vacantes, pour voir ce que ça donne, un groupe de quatre.

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Première vague, premier combat. Deux rats mutants. Facile a priori. Je peux voir les trois autres combats à suivre, et décider contre quelques pièces de changer un combat pour un autre, aléatoire. Je ne le fais pas.

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Mon groupe est propulsé sur une carte de 18x14 cases générée au hasard. En haut à droite, la barre d'initiative. Les deux inconnus sont certainement les rats, qui sont invisibles pour l'instant.

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Si ça vous intéresse, vous pouvez lire la suite par ici : http://jeux1d100.net/blog/2017/05/lo...que-a-la-donj/
(une douzaine d'autres images, et plus d'explications)

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Dernière modification par Tchey ; 11/10/2023 à 10h36.
Un peu répétitif du fait du gameplay limité aux arènes pour le moment, et tout de même prenant. Je n'aime pas vraiment le système D&D ni le D20, mais quand c'est bien fait, et complet, ça donne beaucoup de possibilités tactiques. Attaque de flanc, charge, renversement, contre-attaque, coup d'opportunité...

Ici par exemple, on voit que ma barbare Vendredino à des chances de toucher avec une attaque de contournement (flanking), lorsque la cible est déjà engagé en combat contre Lundino, de 90%, alors qu'avec une attaque frontale normale on est à 80% :

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Mercredino a appris un nouveau pouvoir, qui lui permet de projeter une zone graisse bien glissante sur une surface de 3x3. Tous ceux qui sont dedans, alliés inclus, doivent réussir un jet d'adresse pour ne pas tomber. Ici le rat du milieu est debout, mais les deux autres ont la petite icône "à genoux". Ils perdent leur mouvement et sont plus faciles à toucher.

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Après avoir complété la deuxième vague, j'ai pas mal de sous à dépenser, et j'équipe un peu ma troupe du Dinomanche. Lundino le nain s'offre un simple mais beau bouclier, qu'il maniera avec le marteau magique trouvé en butin. Les autres reçoivent gants de dextérité, javelot, une nouvelle armure... en fonction des possibles. Ma clerc Jeudino ne sert quasi à rien pour le moment, un ou deux soins "au cas où" par combat, mais je suppose qu'elle va être la bienvenue prochainement quand les adversaires et son savoir seront diversifiés.

J'envisage de recruter un voleur en dernier compagnon, pas sûr.

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La vague trois annonce de nouveaux défis, avec certains des adversaires qui font leur entrée dans le bestiaire.

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Le journal permet de garder les traces plus ou moins héroïques des actions passées.

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Si le développement suit, ce "petit jeu" pourrait bien s'avérer extrêmement intéressant pour tous les amateurs du genre. Et déjà en l'état, il ne coûte que 3€99 et il les vaut bien. L'interface est propre, on a beaucoup d'information, des options pour la taille des tiles, la caméra qui suit ou non l'action, la vitesse d'animation, etc.

Reste qu'il fait partie des rares entorses à ma ludothèque : il n'est pas natif Linux, et j'y joue via PlayOnLinux/WINE.
Ça y est, c'est dur !

Fin de la vague 4, Boss Fight, je m'attends à une vague normale, un poil plus coriace éventuellement, comme avant. Et bien non. J'affronte une reine fourmis géante, 375 PV la bestiole, en plus d'être résistante, grosse défense, immunisée à certains effets... Et elle n'est pas seule, une fourmis géante est aussi dans le coin. Moins solide mais tout de même bien menaçante.

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Je gagne le combat, mais Lundino mon tank nain est tombé. Heureusement pour moi, ce n'est que le mode arène, et les morts au combat sont de nouveau pas-mort si le combat est gagné (ça discute sur le forum sur le bien-fondé de cette idée).

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Vague 5, les choses ne s'arrangent pas. Je passe les trois premiers combats sans soucis, puis vient l'avant dernier. Pour le coup, je recrute Samedino, une humaine assassine maniant deux lames, qui est automatiquement avancée au niveau 5 comme ses copains.

Un clerc, un mage, et vingt... Vingt ? Vingt serviteurs ! Ouch. Pour le moment je n'ai combattu que des groupes de taille équivalente à mon groupe.

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La barre d'initiative en haut, elle fait peur. Je ne voit pas le clerc ni le mage dans la ligne sur ma droite, je suppose que je vais me prendre ça dans le dos au pire moment. Les serviteurs sont fragiles, mais ils tapent fort et souvent vu leur nombre. Deux fois, la foudre frappe mes aventuriers. Le mage se cache dans l'ombre, impossible de le débusquer dans cette situation.

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Samedino, Vendredino, Jeudino, Mercredino, Mardino... tombent au combat, emportant avec eux une douzaine de serviteurs. Le clerc arrive dans la mêlée, massue, bouclier et sort de soin, c'est une boite de conserve plus solide que mon Lundino. La fin est proche et fatale, Lundino se repli, abat son marteau une dernière fois, et rejoint ses compagnons dans l'au-delà.

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Première défaite totale. Je perds de la thune mais je peux recommencer le combat, ou décider de relancer la vague pour de nouveaux adversaires.

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Lundino le tank est devenu trop lent, armure et bouclier le ralentissent beaucoup, et il ne frappe pas très fort. Il tient bien la mêlée, mais n'a pas de cri de guerre ou autre qui pourrait garder l'aggro. À voir.

Mardino l'archer est nul, il n'a rien de spécial à part son arc, et ne fait pas grand chose de bien. Je pense le virer du groupe.

Mercredino le sorcier est assez bon. Flaque de gras, boule de feu, missile magique, élémentaire... Il fait mal, mais il ne sert que peu à cause du système de cooldown (en discussion sur le forum).

Jeudino la clerc que je n'aimais pas est remontée dans mon estime. Elle peut maintenant relever un mort pour s'allier un squelette ou zombie selon la cible et les dés. Par contre elle est naze question combat. Je pense l'échanger contre elle-même, mais en mieux.

Vendredino la barbare fait assez mal, esquive bien en mêlée, et touche souvent. Par contre quand elle prend une claque, elle aime pas ça. J'aime assez pour le moment.

Samedino l'assassine n'a pas encore fait ses preuves, mais du peu que j'ai vu, elle va trouver sa place. Attaque en fourbe, esquive, double lame, c'est sympa en conjonction avec Vendredino.

Je ne suis que niveau 5, encore un long chemin à parcourir et beaucoup d'XP à manger, et c'est avec plaisir que je vais suivre le développement de Low Magic Age.

Dernière modification par ( Tchey ) ; 18/05/2017 à 13h01.
Après quelques tentatives, je dois m'avouer vaincu. Impossible de gagner ce combat avec mon groupe. Je relance donc toute la vague 5 deux ou trois fois, jusqu'à avoir cette vague. Peu de combats, trois mini-boss ("Solo"), puis un bon combat "normal". 1 clerc, in mage, 3 guerriers, et 12 serviteurs en mêlée. C'est mieux que 20, ou que des arbalétriers, pour moi.

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Les trois premiers combats se passent sans trop de mal. Contre une grosse cible, je m'en sors beaucoup mieux que contre une masse de petites. Le dernier combat est tendu et intéressant. Le clerc soigne plusieurs fois, le mage crache ses éclairs, mais ça passe finalement, non sans perte : mon mage tombe.

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Reste la surprise du combat final. Je tombe sur une fourmis encore, mais une grosse et grasse : niveau 10, alors que ma troupe est niveau 6, et 610 PV. Et puis elle a une copine. Le tank et la barbare passe les premiers tours englués dans la soie de la copine. Je sacrifie le tank pour soigner la barbare, qui frappe mieux et plus fort. Ensuite j'utilise toutes mes options : invocation d'élémentaire, nécromancie, contournement, soins...

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Avec l'expérience, la troupe est maintenant au niveau 7. Le mage est pas mal, mais le système de sort ne me permet d'en lancer un que tous les 2-4 tours. Ça discute sur le forum pour un cooldown par école (dégâts, soutiens, invocations...), et non global, afin de varier les plaisirs.

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La boutique est aussi plus complète maintenant que j'ai fait mes preuves, et propose des objets magiques courants, en plus de son choix limité en objets plus précieux.

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La vague 5 s'annonce douloureuse, et intéressante, avec l'arrivée de nouvelles têtes à pourfendre.

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Finalement, le combat contre le bidule jaune fluo se passe bien, et j'élimine sans trop de peine les espèces de sanglimonstres lourdauds.

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Ici mon clerc va utiliser son sort de résurrection des morts. Sur une zone de 3x3, les créatures mortes pendant le combat dans l'une des cases couvertes se relèvent sous forme de squelette, zombie ou autre, et agissent automatiquement, jusqu'à la fin du combat. Un peu comme un élémentaire en fait. Le contre, c'est un sort de bannissement, qui fait fuir les morts, ou brise le lien, ou retourne les zombs contre leur maitre.

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Ici, ma barbare équipée d'une lance, peut toucher à deux cases de distance, au lieu de une seule. Elle aussi équipée de javelots et autres armes de lancé, parfois ça dépanne. Un marteau volant qui arrive dans la gueule, ça fait du bien.

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La vague est terminée, reste le combat final. C'était assez simple cette fois, malgré quelques sueurs parfois, car les fournis géantes sont bien solides et croquent fort.

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En rouge la fourmis chef, et ses deux copines, capables d'immobiliser une cible pour tout le combat. Ça craint ! La, mon mage s'apprête à claquer une boule de feu, qui touche tout dans la zone, alliés inclus.

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L'archer a enfin gagné une compétence active : deux tirs, avec une chance plus faible de toucher. Il fait très peu mal, genre 8, alors que la barbare fait environ le double, et l'assassine le triple. En plus il consomme des flèches. Bref, j'suis pas satisfait, mais je garde le groupe tel qu'il est, pour le moment.

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Vague 7, tala ! Encore de nouvelles têtes à casser, c'est bien, ça oblige à rester prudent et c'est plus rigolo.

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Mon groupe est maintenant niveau 8. La progression en puissance et utilité est très nette sur les magiques (wizard et clerc), beaucoup moins sur le tank et l'archer notamment. Le barbare et l'assassin me plaisent bien par contre. Esquive, contre attaque, opportunité, charge, rage, attaque sournoise... Un ou deux boutons à cliquer seulement, mais ça se ressent malgré tout en gameplay, avec les effets et le texte. Je sais qu'il se passe quelque chose. Alors que le tank et l'archer, bof.
Miam les mises à jour.

La dernière notamment ajoute des manœuvres de combat : attraper, pousser, tirer, sprinter, feinter...

Malgré son dépouillement, je trouve que l'interface de LMA est l'une des plus réussi pour un jeu de combat au tour par tour tactique en groupe. Un tas d'info, accessible, lisible, complète... Excellente.

Citation :
New feature: Combat Maneuvers

5 control and displacement abilities: Trip, Grapple, Bull Rush, Drag, Overrun
Combat Maneuvers Training feat tree: 10+ combat maneuver feats
http://steamcommunity.com/games/5767...44440039049031

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Bientôt une vraie mise à jour, ouiiii : http://steamcommunity.com/games/5767...27250386065486

Ça fait 12 fois que l'on a des info sur le mode Campagne, la génération de la carte, des donjons, etc, mais rien de concret en jeu.
La dernière annonce dit que l'attente est presque terminée.

Citation :
The Final Preview?

Up to now, 12 previews of the adventure mode have been issued, basically including all the planned contents of the first version of the adventure mode. Of course, there are plenty of details that are difficult to show. We'll leave them to our adventurers to explore and experience personally

The first version is expected to be released in March or April this year. ( Wish all the best in follow-up development. No bug storms, no energy exchanges between planes, and no alien kidnappings, etc. haha

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Chouette, comme d'hab, merci pour les news Tchey

J'ai hâte que ce jeu arrive à maturation, il a vraiment un gros potentiel.

J'espère vraiment qu'il y aura une grosse communauté de modding avec un genre de PRC comme sur NWN 1 avec masse classe/races/sorts/compétences pour rendre la rejouabilité folle.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par SiroTeur
Tres intéressant... Mais je comprends pas pourquoi ce type de jeu n'est pas fait pour etre multi-plateforme (MacOS et Linux)

Et manifestement, c'est pas demain que la version Linux sortira... Si elle sort.. Dommage.
Oui. Sauf erreur, c'est un chinois, et Chine et Linux, ça va peu ensemble.

Un des rares jeux que je lance via WINE (ou lançais, je n'ai pas rejoué depuis plusieurs mois, dans l'attente du mode campagne).
Depuis une semaine, une version instable du mode campagne est disponible, via l'onglet Beta de Steam.

https://steamcommunity.com/games/576...84966955747387

En gras une pseudo traduction.

J'ai testé (via WINE le jeu tourne très bien sur Linux), et si c'est effective encore tôt, c'est très prometteur.

On commence avec un personnage que l'on peut choisir ou crée, et rapidement on recrute plusieurs autres "PNJ" pour avoir un groupe complet, mais pas fait sur mesure contrairement au mode Arène. Tant qu'un personnage est vivant, on peut poursuivre, mais si tout le monde meurt, c'est Game Over, mort permanente.

Citation :
World Map:
A big explorable continent with various landforms and adventure elements.

Une carte du monde représente un continent explorable à la manière d'un Battle Brothers. En temps réel, on s'y déplace et on peut y faire des rencontres et rejoindre villages et donjons.

Cities and Villages:
Villages, towns, cities, and metropolis of different community sizes. In these places, adventurers can replenish supplies, purchase equipment and other services.

Les villes et villages offrent des marchés, des tavernes et autres lieux pour recruter, ravitailler, équiper...

Town Quests:
Cities, villages and other human settlements regularly issue various kinds of jobs and tasks. To help towns accomplish these tasks is an important way to improve reputation and relationship with locals.

Les villes donnent aussi des quêtes, ce qui à la complétion améliore la réputation. Meilleurs prix, meilleurs recrues, etc.

Trade Goods and Specialties:
A wide variety of trade goods are distributed all over the world by region and town. Buying local specialties and then reselling to distant regions to earn the difference is a very profitable business.

Les régions ont des spécialités, et le commercer entre régions peut être avantageux.

Dungeons:
Numerous explorable multi-layer dungeons, such as caves and ancient ruins, will be generated when starting a new game.

Des donjons variés (anciennes ruines, cavernes...) sont générés à la création d'une nouvelle carte.
Un nouveau détour sur Low Magic Age, cette fois en Adventure Beta, qui sera le mode Campagne, en cours de développement.

■ L'instance Peertube : https://videos.lecygnenoir.info/videos/local
■ S'abonner sur Youtube : http://www.youtube.com/c/JeuxIndecen...confirmation=1

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Et paf, mise à jour v0.91.00

https://steamcommunity.com/games/576...30504242084228

En gros, début de campagne (tout en lua, les joueurs devraient pouvoir créer et partager leurs missions sous peu), et ajustements divers.

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J'en suis au jour 100+, mon équipe, Ascension, est niveau 5.

Montagne, le demi orc guerrier, manie la lance et se promène en armure lourde. C'est le "tank offensif" de la bande.
Abîme, le demi orc prêtre, est équipé d'une masse et d'un bouclier, et soutien Montagne au corps à corps. C'est le tank du groupe.
Précipice, le demi elfe prêtre, utilise une arbalète et reste en arrière. Il sert surtout de support et de soigneur.
Nuage, le demi elfe voleur, est armé de deux dagues. S'il est fragile, quand il touche sa cible il peut faire très mal.
Ravine, la demi elfe magicienne, utilise une arbalète pendant que ses sorts de conjuration et élémentaires se régénèrent. Elle commence à faire de gros dégâts.
Torrent, le demi elfe guerrier, est un archer. En arrière, il peut également se défendre en mêlée si nécessaire.

Côté vidéo, j'en suis au cinquième épisode, avec des trous entre quelques épisodes.

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Le jeu, et le mode aventure, sont toujours en développement en "alpha". Il manque encore des classes, le prestige, du matos, des bestioles, un morceau important de la magie et d'autres choses.

La campagne actuellement est très courte, seulement pour donner un aperçu du système. La suite arrive "prochainement".

Hors campagne, en mode aventure, on se promène sur une carte unique, non générée aléatoirement. Ce qui change d'une partie sur l'autre, c'est le contenu des villages, des missions, donjons et autres lieux, qui eux sont générés. En mode aventure donc, on se déplace sur une carte en temps réel (avec pause si on veut quand on ne bouge pas, ou avance rapide si on attend un événement), et les bestioles se déplacent simultanément. En cas de rencontre joueur/bestioles, le jeu génère une carte selon la géographie (plus ou moins de cailloux, d'arbres...), et on passe en mode combat tactique au tour par tour.

En dehors de la déambulation libre, on peut visiter des lieux. Certains déclenchent un événement simple (un piège, un butin...), d'autres un combat, que l'on peut souvent éviter.

En dehors de ces lieux, on peut explorer des donjons. Des couloirs avec des pièges, du butin, des salles avec parfois des monstres, qui font alors passer en mode combat tactique au tour par tour.

Les villes proposent des missions simples, qui évoluent en complexité en fonction de la réputation du groupe : apporter une lettre à une autre ville, trouver ou acheter X équipements à livrer à tel endroit, aller dans telle ville pour vérifier les prix et revenir au point de départ pour faire un rapport, tuer X bestioles, tuer une créature unique mini-boss...

En donjon ou en mission, en peut recevoir des objets plus ou moins puissants pour équiper les personnages.

Le gameplay aujourd'hui est donc essentiellement du grind libre pour faire évoluer son équipe, sans autre but que le gain de puissance.

J'avais déjà couler de nombreuses heures en Arène, là je suis bien parti pour en faire encore plus en aventure. Et tout ça sans même de réel objectif, alors une fois les modules de création de missions/campagnes en place, ça va finir par claquer mon reste de temps libre...
Oui, on trouve déjà plusieurs centaines de mods "mineurs" sous forme de personnages pré-construits, des mods pour changer le visuels des portraits, des personnages ou des créatures. Il existe un onglet "adventure custom module" mais il est vide encore. Pareil pour les langues, c'est traduisible, mais c'est seulement en mauvais anglais et en chinois mandarin pour le moment.

https://steamcommunity.com/app/576770/workshop/
La bonne nouvelle du jour :

La partie artisanat est terminée, ils entament la partie nouvelles classes, prestiges, multi classes, nouveau sorts, alignements, divinités etc.

Ouiiiiii

https://steamcommunity.com/games/576...97781056793910

Citation :
The development of the Craft system at this stage has been basically finished. Of course, it will still be improved in future updates, with lower priority.

Next, we'll switch our focus to a series of class-related contents, including:

Multi-class, Spell Slots, New Spells, Familiars, Alignments, Deities, Domains, Retraining, and 6 New Classes:
Bard
Druid
Monk
Paladin
Ranger
Sorcerer

The development order and additions/deletions of above contents depends on the situation, and may need many preparations, so please be patient

Thanks again for your continuous support!

- AM
Low Magic Studios
PS : le prix a augmenté ce mois (mars 2020) : maintenant c’est environ 12€50 et quand j’ai ouvert le sujet j’ai payé moins de 4€.
Autant il me donne envie en terme de mécanique de gameplay autant je n’accroche pas au graphismes... Ma limite est justement Battle Brothers auquel j’ai joué un nombre d’heures extrêmement déraisonnable.
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