Le bar central de Spider !

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Cloud Imperium (Squadron 42) réalise une levée de fond de 46 millions de dollars en provenance d'une entreprise privée. Cette opération de levée de fond a d'ailleurs occasionné la vente de 10% de l'entreprise, répartis entre l'antenne américaine et Britannique de Cloud Imperium.

Dans le communiqué, Chris Roberts s'exprime en ces mots :

"Cet investissement contribue à garantir notre indépendance. Nous ne disposons peut-être pas des ressources nécessaires à Activision ou à EA pour lancer l'un de leurs jeux, mais nous contrôlons maintenant notre propre destin pour le marketing de Squadron 42. Au-delà de cela, cet investissement donne à Cloud Imperium la possibilité d’adopter une vision à long terme lorsque cela est nécessaire, ou de poursuivre une opportunité commerciale que nous ne pourrions normalement pas avoir. Cela nous permet de nous développer en tant que société."

Source avec plus de détails
C'est bien qu'ils assurent leur indépendance, par contre les dates font peur. sachant que tout ce qui fonctionne en solo prendra un certain temps avant de fonctionner en multi.
Nouveau patch PTU, avec a priori des correctifs sur les IA entre autres

https://robertsspaceindustries.com/s...53-patch-notes

Dernière modification par Altarec Smith ; 21/12/2018 à 06h07.
Récap de la semaine du 18/03/2019

  • Du lore sur la criminalité dans le système Crusader.
  • Un peu de découverte d'area 18.
  • Un nouveau vaisseaux le Corsaire.
  • Et résumer sur la nouvelle fonctionnalité de la réservation des noms pour les vaisseaux.

Bon bon bon, je n'ai pas été super actif ces derniers temps, mais à défaut d'articles, on va essayer de rattraper un chouia le temps perdu.

Déjà, quelques infos générales de ces derniers mois :
- Jusqu'à présent, CIG développait prioritairement pour rendre les choses fonctionnelles, en remettant le peaufinage à plus tard. Avec leur politique plus récente de travailler davantage le confort de jeu, et le planning de Squadron 42 qui se ressert, ils ont commencé à dépoussiérer les vieux défauts du jeu, comme les sautes de caméra, d'animations, etc.

- L'année dernière, la roadmap était particulièrement optimiste, puisqu'ils avaient planifié les choses en fonction du personnel qui devait encore être recruté - objectif de recrutement qui n'a pas été atteint. Cette année, Erin Roberts a demandé à l'équipe de production de planifier une roadmap plus réaliste, quitte à devoir rajouter du contenu en cours de route en fonction des progrès.

- À présent que la roadmap de Squadron 42 est publique, ils veulent faire leur possible pour la tenir. En conséquence de quoi, ils ont attribué davantage de ressources à son développement, et ont dû repousser les mécaniques qui n'étaient pas nécessaires à la campagne.

- Les studios Foundry 42 ont été renommés en Cloud Imperium Games, sous la direction d'une entité légale nommée Cloud Imperium tout court. Je suis sûr que qu'ignorer cette information vous empêchait de dormir la nuit. De rien.



À présent, le dernier RTV avec Chris Roberts parle pas mal de la 3.5 et après. Comme une bienveillante personne sur Reddit à déjà fait un résumé, je vais me contenter de le traduire en sirotant du thé, et en me disant qu'il y a finalement de l'espoir pour l'espèce humaine.

- Le nouveau modèle de vol arrivant avec la 3.5 n'est qu'une première itération, avec d'autres éléments arrivant en 3.6, comme une amélioration du survol et les fonctionnalités de décollage vertical (VTOL). Au-delà de la 3.5, il y aura encore beaucoup de travail à faire, notamment sur les composants, l'énergie, la chaleur, etc.

- Les petits vaisseaux (à l'instar de l'Aurora), ne sont pas censé pouvoir traverser un système solaire entier en un seul saut, cela demanderait trop de carburant et dégagerait trop de chaleur à dissiper. C'est en revanche une manoeuvre à laquelle les gros vaisseaux devraient exceller. L'idée est que les gros vaisseaux soient généralement plus lents, mais aient une plus grande portée opérationnelle. C'est pourquoi il sera préférable d'utiliser des gros porteurs pour transporter les petits appareils.

- Le système de création de personnage verra son contenu et ses fonctionnalités augmenter avec la 3.6 et les patchs suivants (notamment une amélioration de l'interface). Ils réfléchissent également à la possibilité de permettre l'utilisation d'éléments de visage provenant à la fois des personnages masculins que féminins, ce qui n'est pas possible actuellement (hommes et femmes utilisent un rig différent). Il y aura également davantage de coiffures à l'avenir, et en particulier l'arrivée d'un nouveau shader en 3.6. Après la 3.6, ils souhaitent ajouter des possibilités de pilosité faciale, ou de création de visages asymétriques.

- Les plateformes d'atterrissage au sommet des buildings d'ArcCorp sont là pour de futures missions, ou pour permettre à terme d'accueillir des habitations pour les joueurs.

- Actuellement, Area 18 est la seule zone d'atterrissage d'ArcCorp. Ils prévoient toujours d'ajouter de nouveaux quartiers ainsi que des zones d'atterrissages supplémentaires sur la planète, mais ça ne sera envisagé qu'une fois que le système Stanton sera achevé, et que toutes les zones d'atterrissages principales (Orison et New Babbage) seront faites.

- Les zones de non-survol sont loin d'être dans un état satisfaisant. Ils veulent d'autres mesures pour lorsque vous sortez de la zone de vol autorisé (comme une prise de contrôle automatique du vaisseau pour corriger la trajectoire), qui peuvent devenir plus punitives si les restrictions sont ignorés (comme lorsque vous tentez délibérément de crasher votre vaisseau sur une zone piétonne).

- L'interface utilisateur est également très loin d'être à la hauteur de ce que CIG souhaite en faire. Cela fait à peu près un an que CIG a entreprit de développer sa propre technologie d'UI pour remplacer l'existante (qui fonctionne sur du Flash et Scaleform), qui devrait énormément faciliter la vie aux développeurs une fois achevée. C'est également la raison pour laquelle CIG n'a pas cherché à résoudre les problèmes de lisibilité actuels (comme le contraste de l'UI sur fond clair par exemple), pour éviter de perdre du temps sur un correctif qui ne fonctionnera pas sur le nouveau système.

- Actuellement, le framerate sur ArcCorp est mauvais. La principale raison est l'absence de l'Object Container Streaming côté serveur, qui tend à devenir surchargé par l'ajout de nouveau contenu. L'OCS-Serveur devrait corriger ce problème de performance, mais est également requis pour le server meshing. La première étape est d'avoir un serveur statique pour gérer des zones précises, puis d'avoir par la suite des serveurs dynamiques, chacun devant être capable de transmettre des informations d'un serveur à un autre. L'OCS-Serveur est actuellement en cours de développement, et sera nécessaire pour compléter le système Stanton entier. L'implémentation de Vulkan est également en cours et devrait permettre d'améliorer les performances.

- La base de donnée et le cache d'items sont en train d'être refactorisés pour permettre la persistance totale. Bien que l'idée soit de permettre à chaque chose de persister là où elles sont déposées par la joueurs, il se peut qu'ils mettent en place un système de "nettoyage" pour éviter que trop d'éléments soient abandonnés au même endroit au risque de dégrader les performances. Une fois que ce sera achevé, ils pourront envisager de cesser les wipes (hors cas exceptionnel, à l'instar d'un exploit à corriger).

- Le travail sur l'OCS-Serveur et la persistance a lieu en ce moment-même, avec des tâches prévues pour les Q2 et Q3. Chris pense que l'OCS-Serveur et les fonctionnalités de communication entre serveurs devraient arriver rapidement. Le travail sur la persistance notamment est censé être achevé cette année. Le backend serveur doit être achevé avant de pouvoir augmenter le nombre de joueurs.

- Chris confirme qu'il n'y aura pas de mode Battle Royale dans SC. Ils veulent néanmoins continuer à s'occuper d'Arena Commander et Star Marine pour permettre aux joueurs d'avoir un lieu d'expérimentation sans risque.

- La réalité virtuelle est toujours d'actualité, mais nécessitera au préalable l'implémentation de Vulkan. Vulkan permet une communication plus efficace avec le GPU que DirectX 11. Actuellement, ils peuvent réaliser jusqu'à 5,000 draw calls en même temps, là où Vulkan leur permettra de monter à 50,000. Et comme la VR nécessite un rendu pour chaque oeil, Vulkan leur permettra davantage de possibilités.

- Il y aura davantage de donneurs de mission "légaux" qu'actuellement. Certains d'entre eux sont travaillés en ce moment, mais n'ont pas encore été ajoutés. Ils sont en train de peaufiner leur pipeline de personnages pour la rendre plus efficace et rapide, ce qui sera nécessaire pour lorsqu'ils devront gérer le développement de plusieurs systèmes solaires et zones d'atterrissages / points d'intérêt à la fois.

- Il y a deux ans, ils avaient développé un outil pour faire des routes à la surface des planètes, mais les développeurs ne s'en sont pas servi à l'époque. À présent, la génération procédurale planétaire à évolué, mais l'outil n'a pas encore été adapté pour fonctionner avec. Chris pense qu'ils s'attelleront aux routes l'année prochaine.

- Du travail sur le multicrew est prévu pour la fin d'année, notamment avec les gestions d'autorisation des postes d'équipage par le capitaine d'un vaisseau. Ce n'est pas encore sur la roadmap, mais il se pourrait que ce soit mentionné lors de la prochaine mise à jour (qui devrait normalement ajouter le patch 3.9 pour le Q1 2020).

- Lors de la CitizenCon 2017, la vue d'ArcCorp depuis l'orbite était une texture inspirée par Coruscant. Dans la 3.5, la vue depuis l'orbite est la vue réelle de ce qu'il y a à la surface.

- Le travail sur les Organisations est en priorité haute, bien qu'il manque encore beaucoup de fonctionnalité. Par exemple, la VOIP/FOIP ne fonctionnait que sur un unique canal à la fois, privé ou public, alors qu'en réalité un joueur situé juste à côté de vous devrait pouvoir vous entendre parler lorsque vous effectuez un appel. Ils ont donc dû permettre la transmission sur de multiples canaux, travail également nécessaire pour permettre la communication de membres d'une organisation d'un bout à l'autre du système solaire. Les organisations ont également besoin de systèmes de permissions (comme pour le multicrew), travail qui est inscrit sur leur backlog. Hélas, même avec 540 développeurs, ils ne peuvent toujours pas s'attaquer à toutes les tâches de front. En outre, plus le contenu du jeu progresse, et plus certaines tâches a priori simples prennent du temps. Par exemple, retoucher un système sur vaisseau est simple, mais l'appliquer ensuite à tous les vaisseaux du jeu prend plus de temps à chaque nouvel appareil.



Et je crois que j'ai fait le tour pour le moment. Bordel, je suis crevé.
La mise à jour 3.5 de Star Citizen est passé live, le patch pèse environ 25 gigaoctets.

Nouveauté du patch

  • Ajout de la nouvelle planète Arc Corp ainsi que de ses deux lunes Lyria et Wala.
  • Ajout des personnages féminin
  • Ajout du DNA Face Customisation
  • Ajout du nouveau model de vol
  • Ajout des variantes du Reliant de MISC et du rework du 300i d’Origin.
  • Ajout de nouvelle armes FPS et vaisseaux.

Dernière modification par Trilip ; 18/04/2019 à 12h29.
S'il y a encore des lecteurs, la 3.6 est sur le Live depuis cette nuit. Voici le patch notes :
https://robertsspaceindustries.com/s...30-patch-notes

Nouveau véhicule : Anvil Ballista, vendu 120$ en Warbond, ou 140$ sans. Et hors taxes.
https://robertsspaceindustries.com/c...Anvil-Ballista

Liste des vaisseaux en vente pour cette 3.6 :
https://robertsspaceindustries.com/c...-Flyable-Ships
Gros changement de roadmap, CIG transitionnant sur une nouvelle organisation de développement :

https://robertsspaceindustries.com/s...elopment-faq-1



Pour résumer, avec le calendrier trimestriel, CIG concentrait ses forces de développement sur un patch à la fois, et passait au suivant une fois le patch bouclé, le tout sur un cycle de trois mois. L’inconvénient, on a pu le voir avec les 3.5 et 3.6, c'est que ça laisse peu de marge de manoeuvre à CIG en cas de problème, et n'offre pas assez de temps aux développeurs et aux équipes QA pour travailler les features autant qu'il le faudrait. Résultat des courses, les patchs accumulent du retard et ni CIG ni les joueurs ne sont satisfaits de l'état des nouvelles features.

Pour corriger ça, CIG va scinder ses équipes pour travailler de manière échelonnée (comme le font déjà les départements artistiques sur les vaisseaux et environnements) sur un cycle de six mois. C'est à dire que l'équipe A va travailler par exemple sur la 3.7 tandis que l'équipe B sera en charge de la 3.8. Lorsque la 3.7 sortira, l'équipe A basculera alors sur la 3.9, et ainsi de suite. Ainsi, chaque patch aura un cycle de développement de six mois au lieu de trois, tout en conservant un calendrier de publication trimestriel.

La soucis, c'est que le temps d'amorcer la transition, le premier patch (la 3.7 donc) va être sévèrement impacté. Beaucoup de features ont été réorganisées et / ou repoussées, notamment les gros travaux comme l'IA ou les technos. Crusader est également repoussée d'un trimestre, mais Microtech en revanche reste en 3.8. En contrepartie, on gagne des features plus légères / moins complexe à réaliser dans le temps qu'il reste avant la 3.7, qui me semble personnellement plutôt bienvenues, comme les cavernes à explorer, le minage à la main, des consommables à récolter, mais surtout le partage des missions entre joueurs d'un même groupe (enfin !).

Le planning est encore en cours, et le contenu des patchs lointains (notamment la 4.0 ajoutée pour l'occasion en Q2 2020) est susceptible d'encore drastiquement évoluer dans les semaines à venir. Enfin, comme pour SC, Squadron 42 va être impacté par le rodage de cette nouvelle organisation, et voit sa beta repoussée d'un trimestre pour se poser en Q3 2020.
Le patch 3.7 est passé Live : https://robertsspaceindustries.com/c...nto-The-Depths

Au menu du jour, le Banu Defender, des cavernes, le minage manuel, la location de vaisseau, les premières mécaniques d'interdiction et du QoL appréciable.


Les notes de mise à jour sont ici : https://robertsspaceindustries.com/s...42-patch-notes
Le panel sur l'UI est disponible :



Et celui sur le bruitages :




Et petit rappel pour ceux qui rejoignent la section : merci de ne poster sur ce sujet que des nouvelles et informations, toutes les réponses et commentaires sont à faire là-bas.

Dernière modification par Altarec Smith ; 04/12/2019 à 23h03.
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