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Tomporis/agrid/ilizaelle/1.29/ héroïque: la place de l xp dans Dofus .
Tomporis/agrid/ilizaelle/1.29/ héroïque:

Il est clair aujourd'hui que c'est 5 serveur sont les plus peuplées et les plus dynamique de Dofus .

Analyse au cas par cas secret de la réussite :

Agrid : un serveur classique
Il profite du faite que tous les nouveau joueur sont dirigés vers lui et que le serveur et fermé au migration .
Ce qui fait que la nouvelle population créatrice de demande sur le marché ce régénéré perpétuellement .
De plus sont économie est fermé au autre serveur ce qui bloque toutes nouveau surplus d offre venant de l extérieure (c'est la suisse de Dofus) .

Ilizaelle : serveur mono- compte

Vers ce serveur ce dirige tous les joueur de Dofus qui souhaitent revivre une aventure dynamique dans une économie nouvelle ou les multiples abus facilité par le multi-compte n'existe pas .

Serveur 1.29 :

Serveur très actif malgré le fait que l'abonnement i soi obligatoire ( même si une partie de c'est joueur s'abonne on origine via les serveur classique) et que les Interface laisse a désirer , de plus l'absence de visibilité de cette version qui est caché a la plus par des joueurs ( ça risque de changer avec sont intégration au luncher Dofus déjà 4 ème serveurs le plus peuplé risque de passer premier)

La population est celle qui recherche la difficulté de progression qui c'est perdu avec les mise a jour a la recherche perpétuelle de facilité le jeux pour attirer de nouveaux joueurs dans un marché du jeux qui propose une expérience toujours plus rapide .

La population est composé principalement de personnes qui on joué a l'époque et qui garde la nostalgie . Le drope n'y est sont doute pas pour rien . Et il s’avère que l'économie du serveur est au mieux . Malgré quelques abus......

Le sujet de la 1.29 et de sont succès encore on 2019 est une question qui devrait être largement discuter et je n'est malheureux pas les compétences pour ( vu que je n i joue pas )

Ouverture d'un nouveau serveur 1.29 et la promotion de sont rush.?

Tomporis2 : serveur a drop d'équipement

Les serveurs temporaire est l'ides de refaire l'aventure de 0 a pied d'égalité est l un des plus grands succès de c'est dernier années.

Problème : la motivation pour rush ne dure pas trop longtemps . Et le nombre de joueurs qui continue l'aventure sur les serveurs ( classique) est très faibles . Comment les gardé ? c'est la question a 1 milliard $ ?

Le drope d'équipement comme mécanique dans Dofus semble être un challenge réussi.
Comment implémenter ce mécanisme sur les autre serveur sont brisés les autre mécanisme économique qui font la force de Dofus ? et la toutes puissance du kamas .

Le serveur héroïque :

Ce serveur dont la population de fan hard core ne faiblit pas avec les années
Est un paradoxe en lui même .

La population ce régénéré indéfiniment par le principe de mort et renaissance du personnage.

Pourtant le serveur n'est pas promu il n'est pas mise en avant . Il est difficile de le streme au vu de c'est caractéristiques qui demande d'avancé sont ce faire remarquer par les autre joueur
Il est difficile de faire des vidéo YouTube du serveur vu que la majorité de la population ne connais pas les mécanismes propre a ce mode de jeux qui sont des plus intéressantes .



Les serveurs dit classique : ver une nouvelle fusion?

Les serveurs classique population faible , très peux dynamique . Il semble toujours on attentes d'une nouvelle mise a jour pour reprendre vie . Peux ou pas de raison de commencer l'aventure dessus et pourtant la plus grande partie de la population i réside .

Pourquoi ??

Il sont déjà la bas il n'y a pas de serveur plus intéressant où il peuvent transféré .
Le transfert et payant et a des limitations (la banque reste sur le serveur d'origines un problème pour ceux qui on passaient des années sur ce serveur)

La population on grande majorité niveau 200 que peuvent t'il bien faire ?




Bien après cette très longue exposition :

Que peux on faire ?
Comment introduire le meilleur de tous c'est serveurs vers les serveurs classique qui on la plus grande population ?

Tous d abord quelques conclusion :

- la progression rapide n'est pas forcément la plus optimisé pour l'expérience joueur.

- le drope aléatoire semble faire c'est preuve.

- reprendre à zéro semble être un thème fédérateur .

- le PvP a haut risques semble avoir fait c'est preuve .



Quelques propositions :

La place de l xp dans le jeux :

Les idoles :
Depuis leur apparition les idoles on été utilisé a outrages est les joueurs on en profite ( est c'est leur bon droit ) pour générer de l'xp et du drop sont pour autant augmenter la difficulté du combat de façon significative ( le temps des combats n'est pas plus langue ; les combats ne sont pas plus stratégique, et il ne demande pas spécialement une plus grande optimisation)

Verdict : les idoles ne devrait plus avoir d'effet sur les récompenses des combats mais uniquement être utilisé pour validé les succès de score d idole . ( Pensez a ajouté plus de succès lié au idole)


Le phénomène du PL :
Ce phénomène n'est profitable ni au nouveau joueur qui ce retrouve obligé d'i participer ou bien de voire les autre progressé très rapidement ( frustration ) .
N'est pas profitable a ankama qui pers de l'argent qu'elle aurait pus gagner sur le service de changement de classe pour les personnes déjà avance et qui souhaite prendre d'autre perso .

Propositions : les personnages ne prennent qu'un xp très faible contre des monstres qui les dépasse de plus de 50 niveau de plus il perde 99% de leurs énergie en participant à de telles combats . ( Cela devrait résoudre aussi le problème des combats thl qui peuvent être géré par des BL grâce au jeux a la portée)

Profite du chantier pour enlever l'effet de la sagesse sur l xp mécanique qui n'est plus de notre époque .


L'expérience que l'on peux se procurer en affrontent des monstres ne peux être optimale que si on les affrontent pour la première fois où tous du moins après une lange absence .

Après la première victoire , affronté le même bouftous 50 foi de plus ne devrait pas apporté le même xp mais devrait être sur une pente descendante.

Ce qui devrait obligé les joueurs a ne pas focus une seule zone pour xp mais changé souvent pour garder un xp optimale .
Les compteur devrait être rime a zéro toutes les semaines .

La génération des ressources sur Dofus :

Les idoles : je vous renvoie a la section précédente .

Les succès :

Les succès est l'une des avancées majeures dans Dofus . Elle offre des objectifs a tous et montre le niveau d'avancement dans le jeux .

Problème : génération Massive de ressources sur les bosse de donjon .

Propositions : les succès de donjon devrait avoir une conditions lié au niveau maximum au qu'elle on pourrait les accomplir .

Ex : donjon bouftous : donjon de niveaux 30
Il faut être entre le niveaux 20 et 30 pour pouvoir accomplir ces succès

-Ça devrait limité l'achèvement des succès de bas et moyen niveaux par des personnages de niveau 200 ultra facilement .
- xp tros vite serrais au détriment des succès

A noté aussi : qu'un service de baisse de niveau temporaire via origine devrait êtres intégré pour permettre au joueur déjà haut niveau de réaliser des succès sur des donjons plus bas niveau .


Mais ça ne règle pas le souci des ressources des bosse THL :

Je propose aussi : de ne laisser la récompense ressources de bosse que sur le succès duo et le méta succès ( faire tous les succès du dit bosse) .

C'est modification aurons par effet mécanique de redonner de la valeur au ressources et au ressources de bosse .

Vous me dirais que cette baisse on génération de ressources rendra plus difficile de s'équipe.

La réponse a cette problématique est le drop d'équipements.

A un taux très bas qui ne peux être influencé par les idoles , la prospection challenge et autre .
Et qui devrait être calculé pour garder une génération d'équipement comparable a celle d'aujourd'hui à l'échelle du serveur.

Le FM en prospection exotique sur tous les équipements devrait être facilité.

QUE PEUX T'ON TIRE DE L EXPÉRIENCE DU SERVEUR HÉROÏQUE ?

Ma proposition : instaure un système PvP semi-héroïque uniquement pour les joueurs niveaux 200 sur la base de bonta VS Brakmar


Ou les joueurs qui s'affronte via des traque perde leur équipement en faveur de l'équipe gagnante . ( Les joueurs comme sur le serveur héroïque laisserons leur bien les plus chers a la banque et s'offrante avec les panneaux les moins coûteuse selon la stratégie de chaque'un )

Ce système permet de ne pas généré de nouvelles ressources on jeux tout en récompensent les gagnants .

percepteur et alliance vers une libéralisation du pvp sauvage :

les serveur dit classique sont des serveur multi-compte qu'on le veuille ou non et l optimisation on ce sens pourrais dynamiser c'est dit serveurs .

proposition : les combat de percepteur et l'AvA devrait être ouvert au multi-compte .
- le drop des percepteur devrait être triplé et il devrait ne pas pouvoir être retiré avant 6h de la date de leur implantation .
-les guilde ne devrais pas augmenter en niveau via l'XP génère par leur membre . mais uniquement via l’affrontement avec les autre guilde pour les percepteur .
- les percepteur doivent pouvoir s’optimisé à souhait via des consommable qui leur offre beaucoup de bouste quelque soit leur niveau .


On attentes de vos propositions . Merci de m'avoir lut .
Citation :
Publié par le-yoy
Pavé Ceasar
Par d'accord pour le serveur héroïque pour le classer dans les "plus peuplés" mais ce n'est que mon pdv.


Pour agride c'est très simple à comprendre, serveur fermé sous cloche donc économie unique, pas d’interaction avec les autres serveurs donc population potentielle à tous les niveaux, économie plus ou moins stable.


Ily... tu dis, je te cites:

"dans une économie nouvelle ou les multiples abus facilité par le multi-compte n'existe pas ."

Oui, mais non ; l'économie est plus stable mais à Thl les items ont le même prix (et encore dans la majorité des cas c'est moins cher, oui oui) que sur les serveurs classiques alors que ce serveur est mono ; qui plus est les fameux abus, que sont-ils à part le drop ? Va falloir m'expliquer car le PL est présent sur ily à même titre que les serveurs classiques.

Je vois réellement pas de quel abus des multis tu parles là, précises.


Concernant les serveurs classiques, la réponse à ta question se trouve, à mon sens, dans ton "analyse" faites précédemment, ils se vident petit à petit au profit de serveurs comme agride/ily car l'économie est plus saine, le départ à zéro motive beaucoup de joueurs mais aussi parce que ceux-ci sont plus peuplés tout simplement (et aussi que sur ily, l'aide est omniprésente à chaque lvl y'a un réel gouffre entre l'expérience de jeu qu'on peut avoir sur classique).


Une fusion épisode 2 est effectivement prévisible, c'est dans tous les cas ce qui attend les serveurs classique.



Concernant l'xp il faudrait tout simplement supprimer les effets de la sagesse sur les gains d'xp et ajouter une formule qui rendra l'xp intéressante si l'on combat des monstres de son niveaux:

Ex: un lvl 150 gagnera plus à combattre des mobs lvl 150 plutôt que de se faire PL sur du mob 180 ou d'aller taper beaucoup de mobs 120.


Les idoles sont à delete.


Le drop d'items porte effectivement ses fruits sur temporis parce que c'est "nouveau" mais surtout parce que c'est le frisson de la découverte en fin de combat d'une ligne de drop potentiellement garnie et/ou intéressante.

Ça pourrait être implanter à taux très faible IG, je pense, mais pas en l'état et pas en étant sur un serveur autorisant le multicompte, je pense ne pas avoir besoin d'expliquer pourquoi, surtout avec les idoles.



Globalement c'est trop tard pour rattraper la donne sur les serveurs classiques, je pense.


Enfin je finirais sur tes propositions qui sont grotesques, désolé rien de personnel:

les combat de percepteur et l'AvA devrait être ouvert au multi-compte:


Non. En plus de favoriser l'usage de compo pétées (là ou à 5 joueurs tu n'as pas forcément les classes que tu souhaites), ça délaisse totalement le côté MMO ou interactif de la feature, que ça soit compétitivité ou amusement en groupe, si tu veux multi en "pvp" t'as le koly et basta, j'vois clairement pas l'intérêt de rajouter une telle connerie qui, soit dit en passant, a justement été delete à cause des dérives qu'elle occasionnait.


le drop des percepteur devrait être triplé et il devrait ne pas pouvoir être retiré avant 6h de la date de leur implantation:

Aucun intérêt la non plus, le tripler pour quoi faire ? Si le drop n'est pas assez rapide/important c'est que personne ne joue dans la zone, c'est logique et je ne vois pas au nom de quoi la non fréquentation d'une zone devrait être profitable, quand y'a pas de combats y'a rien à récolter et quand y'a rien à récolter y'a rien à tripler, point barre.

les guilde ne devrais pas augmenter en niveau via l'XP génère par leur membre . mais uniquement via l’affrontement avec les autre guilde pour les percepteur:

Qu'une partie de l'xp guilde soit générée via les percos, ça me semble logique mais là encore, l'xp donnée par les membres de la guilde est un choix que tu peux réguler en jeu, si ils en donnent c'est justement pour faire évoluer la guilde et gagner en puissance/membres sur cette dernière, de quel droit pourrais-tu les en priver ? Y'a aucune justification logique à cela.

les percepteur doivent pouvoir s’optimisé à souhait via des consommable qui leur offre beaucoup de bouste quelque soit leur niveau:

Là encore, pourquoi ? Si tu n'est pas en mesure de défendre tes percepteurs alors ceux-ci méritent de mourir, pourquoi leur accorder des boost ? pour avoir un 6v6 ? autant proposer de passer le combat en perco en 6v6, non ? Y'a pas de logique à faire ça, sinon à ce rythme autant proposer des boost pour les compagnons ? Ça n'a aucun sens.
Sur Wakfu, le système Booster Pack, à savoir le bonus de drop et d'expérience pour les joueurs qui ne sont pas sous BP fonctionne très bien.
Tu rajoutes quelques fonctionnalités comme le restat illimité sous BP et d'autres conneries du genre et vous avez un système qui fonctionne.
Le jeu doit être accessible en F2P mais tout en donnant un énorme avantage aux joueurs sous BP (qui ne touche pas à l'équilibre).

Dernière modification par Paravelle ; 19/02/2019 à 18h49.
Citation :
Publié par le-yoy
Le serveur héroïque :

Ce serveur dont la population de fan hard core ne faiblit pas avec les années
Est un paradoxe en lui même .

La population ce régénéré indéfiniment par le principe de mort et renaissance du personnage.
Pas vraiment d'accord, la population faiblit année après année, le serveur a du mal à régénérer sa communauté, pas assez d'arrivée pour compenser le départ des anciens joueurs.

L'avantage du serveur c'est que les gains de ressources dans les succès n'ont eu que très peu d'impact sur l'économie, mais elle a fortement été impacté par les idoles.

Les idoles couplées au multiplicateur d'xp (x3 ou x6) a montré ses plus grands abus, surtout à bas level où des compositions de 8 mules 40 font plier un mob solo en arène (sapeur, paspartou, fansiss la brêle...) pour up entre lvl 100 et 180 suivant la capture et les chals. Et bien entendu le risque d'aller en arène est nul, et au pire des cas vous perdez juste un lvl 40 sans stuff.

Un nerf des idoles à bl et une mise à jour du AvA est très attendu.

Concernant le AvA, Ankama a dit ne pas vouloir faire de màj spécialement pour le SH, alors que ce serveur est fortement impacté par ce système...

Sans ses modifications, je ne me vois pas rejouer là bas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Le restat est un énorme avantage, qui touche à l'équilibre quand même. Avec l'orbe payant pendant tant d'années puis lié au restat illimité c'est ce qui fait craindre un P2W imo :/

Les boosts Wakfu sont pas mal en revanche. Il faut juste coupler ça a du cosmétique, mais la place de celui ci n'est pas assez ancrée dans le jeu que pour être certain que ce modèle marcherait.
Autant ce genre de modèle marche(rait) sur des jeux comme FF14, Lol, Fortnite, ... Autant c'est plus compliqué pour WoW ou Dofus.
C'est surtout qu'en l'état actuel du système d'xp, quelqu'un qui tient réellement à rush l'xp n'a aucunement besoin de payer un service facilitant la progression.

Et au pire des cas, les joueurs intéressés l'achèteront combien de temps ? Pas plus de trois mois.

Je pense que la seule solution pour faire de Dofus un f2p c'est de vendre un service premium qui regroupe certains services avec utilisation infinie + certains services limités mais qui actuellement sont très coûteux.

changement de classe illimité + changement de couleurs/sexe/visage illimité + un changement de nom par mois + un changement de serveur par mois + restat illimité (mais on laisse la possibilité du restat otomaï + ajout d'un drop semi-rare d'orbes) + xp X1,5 + autopilotage avec ou sans monture

Et encore, je ne suis même pas sûr que ça serait assez sûr financièrement pour Ankama.
Pourquoi on en débat ? Ils nous écoutent déjà pas sur les questions de gameplay alors que ca touche au portefeuille, je vois pas pourquoi ils nous écouteraient quand ca touche leur modèle économique.

On sait très bien que du haut de leur tour d'ivoire, ils ont plein de stats et de données qui les aident à prendre leur mauvaise décision à chaque fois.
oui enfin, d'un point de vue modèle économique, ils ont effectivement bien plus de données que nous.
On peut avoir un avis par rapport à d'autres expériences de jeux, mais clairement, c'est eux qui savent combien ils gagnent avec les abonnements, combien ils gagnent sur wakfu avec leur booster, combien la boutique/le système d'ogrine rapporte.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
Pas nécessairement, ils savent ce qu'ils gagnent en ce moment mais si on parle de passer f2p et de générer des revenus avec la boutique ils n'ont pas forcément plus de données que nous surtout avec la boutique et les services actuels.
Objection ! Dofus Touch et Wakfu étant en F2P, ils ont justement accès à ces données. Et j'ai appris quelque part que justement, Dofus Touch était bien, bien moins rentable que son grand frère sur PC malgré un nombre de joueur similaire.
C'est pas étonnant, sur DT tu peux jouer complètement gratuitement, les boosters peuvent s'acheter dans le shop en kamas résultat tu dépenses en euros uniquement pour des services ou du cosmétique. C'est honnête et ça fait plaisir, mais c'est vrai que c'est pas ouf pour la rentabilité par rapport à un abonnement obligatoire.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
Ce n'est pas comparable Wakfu dépasse rarement les 1000 joueurs actifs par mois et Dofus Touch c'est une sous-version de Dofus qui ne demande pas le même investissement et la plupart des joueurs de Touch préfèrent investir sur la "vraie" version.
T'as une source pour les 1000 joueurs ? Non parce que sinon, même si chacun d'entre eux dépensait 10 balles par mois, ils n'auraient même pas de quoi payer six smicards, sans compter les frais de fonctionnement.
Citation :
Publié par Loopi
Ce n'est pas comparable Wakfu dépasse rarement les 1000 joueurs actifs par mois et Dofus Touch c'est une sous-version de Dofus qui ne demande pas le même investissement et la plupart des joueurs de Touch préfèrent investir sur la "vraie" version.
Dofus Touch et Dofus n'ont pas du tout les mêmes joueurs, donc le second argument n'est pas valable. Dofus Touch est l'exemple le plus proche d'un Dofus free to play puisqu'il a autant de joueurs et que le jeu est pratiquement le même. Dofus Touch est exactement Dofus en free to play. Et visiblement il ne rapporte pas des masses, donc aucune raison pour Ankama de passer Dofus en free to play.

D'ailleurs Dofus a aussi un fonctionnement de free to play, vu que... Y a plein de cosmétiques payants (je parle de l'aspect pécuniaire du f2p, hein. Ce qui intéresse Ankama). Donc Ankama a tout à perdre à enlever l'abonnement puisque les cosmétiques payants sont déjà là.
Citation :
Publié par Norixet
Quels sont les éléments factuels qui te permette de dire que DT ne rapporte pas des masses ?
Il me semble avoir vu passer plusieurs fois des messages d'officiels disant que DT peinait à avoir un modèle économique qui soit rentable pour eux, malgré un nombre de joueur a peu près similaire à celui de dofus (mais ca c'etait à l'époque, y'a genre 1-2 ans me semble).

C'etait ca qui les freinais de passer le vrai dofus en F2P.
Message supprimé par son auteur.
Maintenant que des jeux comme Fortnite proposent des contenus cosmétiques équivalents au même prix voir plus cher ça ne me choque plus.

Dofus a toujours été dans l’esthétisme, c’est très important pour la plupart des joueurs et ils l’ont bien développé dernièrement avec les objets d’apparats et les costumes.
Personellement je reste persuadé qu’un passage en f2p augmenterait considérablement la playerbase et que tout leur manque à gagner sur l’abonnement serait vite récupéré par l’augmentation de fréquentation du jeu et tout ce que ça implique (c’est quand même plus sain et agréable de jouer pour le plaisir que sous la contrainte de rembourser son abonnement non), et surtout je crois effectivement que beaucoup de joueurs se laisseraient plus facilement tenter par les cosmétiques de la boutique « puisqu’on paie plus l’abonnement autant se faire plaisir ».
Encore une fois j’ai été bien surpris de découvrir comme les parents d’aujourd’hui laissent bien plus facilement leurs enfants dépenser de l’argent en micro-transactions sur les jeux qui leur font plaisir (Fortnite, FIFA...)

Il y a quelques années on se moquait des jeux qui passaient en f2p par dépit mais aujourd’hui c’est effectivement devenu le modèle le plus attractif et le plus efficace, f2p ne rime plus avec cheap, il permet au jeu d’être accessible et agréable quoi qu’on y fasse et de fidéliser les joueurs au fur et à mesure qui pourront beaucoup plus facilement y inviter leurs amis (combien de fois avez vous proposé à vos amis de revenir ou d’essayer dofus et ils vous ont répondu flemme de payer de l’abo pour rien ?)
Citation :
Publié par Aaronson
Citation :
Reboostez-vous avec le Gladiapack, qui combine dans un percutant hommage à la Rome Antique
Pour être chieur jusqu'au bout: Les mecs arrivent quand même à te faire une pano avec toute l'iconographie spartiate en hommage à la Rome Antique

Sinon plus sérieusement, comme au dessus, le tournant vers le f2p avec boutique cosmétique est plus que nécessaire pour la survie du jeu.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
Ca confirme juste ce qu'on disait sur le potentiel des skins et leur volonté de traiter leur clients comme des vaches à lait, la pano à 10 euros d'il y à 15 jours à du très bien se vendre pour qu'ils en envoient une autre à 15 euros deux semaines après.
C'est pas choquant comme disait Carapuce plus haut. D'autre jeux propose des items purement cosmétique à des prix bien plus élevé. Pourquoi Ankama devrait s'en priver ?
Message supprimé par son auteur.
Proposer un skin à 15€ dans un F2P parce que tu as besoin de ces ventes pour survivre est une chose.
Proposer un skin à 15€ dans un jeu à abonnement qui te rapporte déjà beaucoup, c'est quand même un bon gros foutage de gueule.
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