[Actu] Qu'attendez-vous d'un MMORPG ?

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Publié par Actarus78
T'es mûr pour porter un GJ avec de telles revendications .
Tu as raison, à lire les postes ici, j'ai un peu l'impression d'être sur un rondpoint ou il y a un consensus minimaliste et pleins d'idées qui partent dans tous les sens , enfin toussa toussa pour dire qu'on est pas content des daubes qu'ils nous sortent
Ce que j'attend d'un MMORPG ? (mais je peut continuer de rêver ^^)

- Pas plus de deux persos par compte-jeu.

- Pas de niveaux, pas de classe, juste de la spécialisation à l'usage... tu utilise plus souvent une épée, tu gagne du DPS dans cette arme, tu débloque au fur et à mesure des skills dans cette arme. Tu "oublie" des skills appris d'en d'autres armes que tu utilise peu, pas ou plus du tout. Idem pour les boucliers, armures légère, lourdes. Tu utilise plus souvent de la mana, de la force brute, du blocage, de l'esquive, etc tu gagne ce que tu perd ailleurs.

- Pas d'item de loot (sauf les bijoux), juste des skins.

- Pas de craft traditionnelle qui fait du pseudo-doublon avec des loot de boss mais de l'application/modification de statistique. Tu drop une skin sur un boss.. tu va voir un armurier/couturier pour l'appliquer sur une armure puis tu va voir d'autres crafteurs pour y apposer des statistique. Plus les statistiques sont importantes, plus les matériaux requis deviennent de plus en plus rare. Pour les bijoux, du sertissage.

- Monde ouvert "sauf" les instances (où on doit s'y rendre par des moyens "conventionnelles" lié a l'univers du MMORPG) pour éviter le "camping" de boss de grosses guildes.

- Instances différentes si on le fait a 3 & 6, Raid différent pour 12 & 24, full raid evenementiel a 96 joueurs.

- Boss évolutifs qui adaptent leur IA et skill suivant le groupe/niveau de jeu/type de jeu du groupe qui y entre. Boss bonus supplémentaire/Loot supplémentaire... ou pas suivant le niveau de difficulté choisit.

- Factions de mobs évolutives qui peuvent raser un village pour s'y installer si celui-ci n'est pas défendu. Si les joueurs ne les y empêchent pas, leur camp évolue et grossi. Possibilités aussi aux joueurs de s'allier a des factions de mobs pour y débloquer quêtes, récompenses, etc. Se faisant de facto des ennemis au sein de faction adverses.

- Pas de pvp sauvage, pas d'arène, uniquement du PvP inter-guilde avec des récompenses PvP dédiés. Limiter & surveiller les alliances entre guilde pour éviter les grosses structures étouffantes (quitte a ce que les devs possèdent une paire de baloches et dissolvent eux-même une structure qui déséquilibre ou qu'une demande d'alliance leur soit demandé & approuvés)

- Pas d'extension débile qui rajoute une map au détriment des anciennes mais du contenu supplémentaires & légitime qui apparait sur les maps existantes.

Voila en gros.

Dernière modification par Halaster Montprofond ; 07/02/2019 à 13h04.
Citation :
Publié par Ar Men Du
Final Fantasy XIV, mais avec la complexité d'un Anarchy Online, parce que mes Implants me manque parfois
Je propose FFXI (contenu 2004-2009) avec les graphismes de FFXIV.
Citation :
Pas de pvp sauvage, pas d'arène, uniquement du PvP inter-guilde avec des récompenses PvP dédiés. Limiter & surveiller les alliances entre guilde pour éviter les grosses structures étouffantes (quitte a ce que les devs possèdent une paire de baloches et dissolvent eux-même une structure qui déséquilibre)


Eh bien je vais gentiment prier pour que cette "idée" n'arrive jamais aux oreilles d'un développeur.
Navré mais autoriser l'ingérence des développeurs c'est tuer la communauté du jeu dans l’œuf. C'est la pire des choses possible à mettre en place dans un MMO.
Citation :
Publié par Francis Carton
Dans 20 ans les joueurs de 10 ans d'age de Fortnite aujourd'hui trouveront que les titres du moment sont trop casu et que c'était mieux avant.
Ou tout l'inverse.
Comment pouvait-on passer du temps sur des concepts si insipides à cette époque (aujourd'hui donc) alors qu'il y avait encore un semblant de choix (car l'offre devient toujours plus abondante mais de manière générale la culture et les divertissements s'appauvrissent).
Personnellement je préfère pour le moment consacrer mon temps à d'autres activités avec de meilleures considérations et plus émerveillantes et épanouissantes.

Cela fait combien de temps que tu ne t'es pas émerveillé ou passionné dans un mmoRpg ?
La question réside là uniquement.

Ce n'est pas la quantité de temps mais la qualité de temps dont il doit être question aujourd'hui. Que tu souhaites passer peu ou beaucoup de temps.
Citation :
Publié par Halaster Montprofond
Et tu te retrouve avec la meme stupidité à la longue que sur EvE online et les Super bloc comme Goons avec des devs qui n'ont plus la maitrise sur "leur" jeu. Qui dit guilde & alliance, dit aussi déviance.
Les devs n'ont pas à avoir la maîtrise de leur jeu au sens que tu l'entends. En particulier dans un jeu aussi sandbox qu'Eve online où tout l'intérêt vient de la gestion qu'en fait sa communauté. Ça amène à des dérives ? Et bien ça aussi ça fait parti du jeu. Et ce sera toujours mille fois moins stupide que de voir un développeur débarquer comme une fleur sans crier gare pour imposer sa loi au mépris parfois de plusieurs mois d'effort de la communauté pour construire quelque chose.
Citation :
Publié par Halaster Montprofond
Et tu te retrouve avec la meme stupidité à la longue que sur EvE online et les Super bloc comme Goons avec des devs qui n'ont plus la maitrise sur "leur" jeu. Qui dit guilde & alliance, dit aussi déviance.
Valable sur tous les MMOs. Dès qu'une grosse structure roule sur tout, la plupart des gens vont essayer de la rejoindre. Ou même sur les jeux à 2 factions, les gens ont souvent reroll du côté de la faction gagnante.
Citation :
Publié par Halaster Montprofond
avec des devs qui n'ont plus la maitrise sur "leur" jeu. Qui dit guilde & alliance, dit aussi déviance.
A partir du moment où tu donnes contrôles à certains aspects du jeu aux joueurs, tu retires ce contrôle aux développeurs.

Si tu veux un MMO où les développeurs ont un contrôle total sur l'expérience utilisateur, ça existe et ça s'appelle un Theme Park !
Citation :
Publié par Lilimoon
Exactement!
J'ai jamais autant causé avec des gens que sur GW1 alors que je jouais avec mes bots à part en PVP.
Et le PVP...HONORABLE et sans haine comme en en fait plus.
Maintenant tu perds,le gars pisse sur ta dépouille en plus et si tu gagnes tu es couvert de noms peu gracieux...bon,ça me fait du vocabulaire en anglais xD
Je vois qu'on est plusieurs nostalgiques de GW1 : il a été pour moi le RPG online auquel j'ai le plus joué. Je suis pas un vieux con adepte du "c'était mieux avant" mais s'il y a un exemple où on peut le dire sans se tromper, c'est bien GW1. Surtout le PvP où effectivement, même si ce n'était pas la perfection niveau ambiance, on était tout de même à 10 000 lieux de la toxicité actuelle. Un bon joueur aujourd'hui, on le traite de cheater ou on /danse sur son cadavre quand on le voit mort.

Donc pareil : GW1 même en n'étant pas un "vrai" MMO, était le jeu avec lequel j'ai le plus parlé aux gens, dans une bonne ambiance la plupart du temps. Depuis, dans quasiment tous les MMO que j'ai testé, je m'y suis ennuyé... (sauf exception sur certains shooter ou HnS - MMO pour leur côté défouloir).

Conclusion: ce que j'attends d'un MMO, c'est la qualité du game-design, la mécanique du combat permettant de se défouler ou faire parler son skill, et cerise sur le gateau, un lore, une narration, une mise en scène correcte. Tout ce qu'on peut retrouver de bien dans un jeu solo mais transposé à un MMO quoi...

Pour le côté multijoueur, je ne demande pas grand chose à part une bonne ambiance entre joueurs, et des combats qui demandent un teamplay coordonné...

Dernière modification par DaalZ ; 08/02/2019 à 03h18.
Citation :
Publié par Halaster Montprofond
- Boss évolutifs qui adaptent leur IA et skill suivant le groupe/niveau de jeu/type de jeu du groupe qui y entre.
Alors ça je demande à voir, au premier abord ça semble intéressant, mais alors le réglage du bidule ça va être coton, avec les évolutions des IA cela deviendra peut être possible mais je ne le sens pas pour demain.
En cas d'intervention "extérieure", je donne environ 1 à 2 jours (durant la première beta) pour voir apparaitre les premières théories du complot sur fond de "favoritisme", "corruption" etc. Une nouvelle raison pour voir la toxicité de la base des joueurs se développer encore un peu plus !

C'est honnêtement la PIRE idée (et je pèse mes mots) que j'ai eu l'occasion de voir autour du débat sur l'amélioration du genre MMORPG.

(EDIT: certaines de tes autres propositions sont nettement plus intéressantes)

Dernière modification par Kami80 ; 07/02/2019 à 16h48.
Citation :
Publié par DaalZ
Je vois qu'on est plusieurs nostalgiques de GW1.
Ben ...

1) C'est l'un des rares jeux dont les règles ne semblaient pas issues d'une lecture superficielle d'ADD 2ème édition, l'un des rares jeux qui ne donnait pas l'impression de jouer dans un univers fait pour les Gros Bills (si les Gros Bills ont disparu des tables de jeu, c'est qu'ils sont allés sur les MMORPG).

2) Un jeu qui a compris la différence entre "complexe" et "compliqué".
Des règles "simples" à comprendre, mais pas forcément "faciles" à maîtriser.
De plus, les pouvoirs étaient compréhensibles avec leurs descriptifs et les chiffres pouvaient de manipuler de tête.

3) La campagne PvE était peut-être un ajout de dernière minute sur un jeu qui se voulait essentiellement PvP, mais c'est à la fois l'un des meilleurs tutoriels qu'il m'ait été donné de jouer et j'ai réellement accroché aux personnages que je rencontrais (au contraire de son successeur) et aux situations que mon personnage vivait.
De plus, tout en étant un héros et devant affronter des monstres puissants, les échelles de pouvoirs ne devenaient pas délirantes (au contraire de son successeur).

4) Le monde avait une cohérence inhabituelle pour un Med-Fan. Un monde avec des dieux qui avaient une réelle présence, des ethnies différentes avec des styles différents, voire des classes différentes, bref une immersion de qualité malgré des défauts ici et là.

5) J'ai envie de jouer avec des gens, j'ai pas forcément envie de jouer avec n'importe qui.
Et GW1, grâce à son système d'instances permettait de jouer avec des gens qui avaient les mêmes valeurs que moi.

Bref, on m'aurait fait un GW1 avec un axe Z, plus de petits détails favorisant l'immersion (pouvoir marcher) et plus de richesses de choix pour élaborer son personnage avec des choix qui demandait des sacrifices, j'aurais été content.

Quand j'ai entendu parler des premiers MMORPG (Ultima Online), je me suis dit "Chouette, avec l'évolution de la technologie, les mondes deviendront de plus en plus riches, détaillés, complexes et immersifs".
À la place de ça on a eu droit à une course à la carte graphique et à une simplification du gameplay qui se résume à "moi vois, moi tue". Il faut pas s'étonner que les tablettes aient tellement de succès : pas besoin de plus puissant quand tout se résume à taper sur un ennemi.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Quand j'ai entendu parler des premiers MMORPG (Ultima Online), je me suis dit "Chouette, avec l'évolution de la technologie, les mondes deviendront de plus en plus riches, détaillés, complexes et immersifs".
Pareil ! A l'époque j'étais époustouflé par le potentiel de ces jeux, à savoir des jeux qui utilisent la masse de joueurs pour proposer un gameplay qui ne pourrait pas exister sur un jeu faiblement multijoueurs.

Et finalement, à part Eve (et apparemment, DaoC dans le temps, mais j'ai jamais trop pu en profiter), ben faut avouer que c'est pas folichon.

Mais je comprends pourquoi.
Les conditions à regrouper pour proposer un jeu avec un tel gameplay sont vraiment dur à réunir. Pour avoir un gameplay massivement multijoueurs, il faut avoir une masse de joueurs sous la main. Monde persistant oblige, il faut que la population reste haute à toute heure, pour pouvoir être jouable même aux heures creuses. Pour y arriver, si c'est un jeu de niche, tu dois donc récupérer l'intégralité du publique intéressé, donc que la concurrence soit à 0 (ce qu'a fait Eve !). Sinon il faut brasser large et ça doit être un jeu grand publique.

S'il est grand publique, il faut qu'il soit accessible par son gameplay, qu'il ait un maximum d'arguments pour lui, la qualité graphique en premier lieu. Du coup le projet doit coûter une blinde. Et un projet qui coûte une blinde, on prends pas le risque d'y inclure un gameplay expérimental, et on est dans l'impasse.
Citation :
Publié par Aldweenz
Valable sur tous les MMOs. Dès qu'une grosse structure roule sur tout, la plupart des gens vont essayer de la rejoindre. Ou même sur les jeux à 2 factions, les gens ont souvent reroll du côté de la faction gagnante.
Ca dépend comment est fait le système de faction : il faut alors autoriser à jouer seulement une faction ou faire un pvp du style Eve online sans faction mais avec des alliances.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Ben ...
1) C'est l'un des rares jeux dont les règles ne semblaient pas issues d'une lecture superficielle d'ADD 2ème édition, l'un des rares jeux qui ne donnait pas l'impression de jouer dans un univers fait pour les Gros Bills (si les Gros Bills ont disparu des tables de jeu, c'est qu'ils sont allés sur les MMORPG).

2) Un jeu qui a compris la différence entre "complexe" et "compliqué".
Des règles "simples" à comprendre, mais pas forcément "faciles" à maîtriser.
De plus, les pouvoirs étaient compréhensibles avec leurs descriptifs et les chiffres pouvaient de manipuler de tête.

3) La campagne PvE était peut-être un ajout de dernière minute sur un jeu qui se voulait essentiellement PvP, mais c'est à la fois l'un des meilleurs tutoriels qu'il m'ait été donné de jouer et j'ai réellement accroché aux personnages que je rencontrais (au contraire de son successeur) et aux situations que mon personnage vivait.
De plus, tout en étant un héros et devant affronter des monstres puissants, les échelles de pouvoirs ne devenaient pas délirantes (au contraire de son successeur).

4) Le monde avait une cohérence inhabituelle pour un Med-Fan. Un monde avec des dieux qui avaient une réelle présence, des ethnies différentes avec des styles différents, voire des classes différentes, bref une immersion de qualité malgré des défauts ici et là.

5) J'ai envie de jouer avec des gens, j'ai pas forcément envie de jouer avec n'importe qui.
Et GW1, grâce à son système d'instances permettait de jouer avec des gens qui avaient les mêmes valeurs que moi.

Bref, on m'aurait fait un GW1 avec un axe Z, plus de petits détails favorisant l'immersion (pouvoir marcher) et plus de richesses de choix pour élaborer son personnage avec des choix qui demandait des sacrifices, j'aurais été content.

Quand j'ai entendu parler des premiers MMORPG (Ultima Online), je me suis dit "Chouette, avec l'évolution de la technologie, les mondes deviendront de plus en plus riches, détaillés, complexes et immersifs".
À la place de ça on a eu droit à une course à la carte graphique et à une simplification du gameplay qui se résume à "moi vois, moi tue". Il faut pas s'étonner que les tablettes aient tellement de succès : pas besoin de plus puissant quand tout se résume à taper sur un ennemi.

je suis entièrement d’accord Guild wars, restera un hit avant-gardiste malheureusement sont successeur Guild wars 2 n'a repris que l’univers du premier opus sans prendre en compte les mécaniques fondamentaux propre au premier opus.
La seule chose que j'ai trouver pas fun du tout sur GW1 c'est leur "équilibrage" à l'envers sur certains mécanismes, comme par exemple, les nerf à la pelle du Moine 55hp en mode farm. Au lieu de s'y adapter... fin bref c'est du lointain passé.

Je reviens un peu sur ton point 5 : ils ont mis en place les mercenaires pour permettre aux joueurs de faire la campagne... avec le recul je me demande si c'était une bonne idée de leur part ^^
Citation :
Publié par Halaster Montprofond
Je reviens un peu sur ton point 5 : ils ont mis en place les mercenaires pour permettre aux joueurs de faire la campagne... avec le recul je me demande si c'était une bonne idée de leur part ^^
Entre les discussions de Menlo avec les autres mercenaires féminins et des pickups humains qui ne disent ni bonjour, ni au-revoir et qui se taisent pendant tout le jeu, j'ai vite choisi qui est la compagnie la plus fun et agréable (la plupart des PNJs sont de meilleurs rôlistes que les humains).
Et si on est sur un MMORPG, c'est bien pour être en agréable compagnie, non ?
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
des pickups humains qui ne disent ni bonjour, ni au-revoir et qui se taisent pendant tout le jeu
Pas vocable, pas forcement la même langue, écrire c'est long rien ne vaut l'action, outil de recherche de groupe ....
Le PU c'est mal, il faut jouer en guilde et avec ses amis.
De temps en temps on peut aussi faire de belle rencontre, mais c'est très rare.
Obligatoire je ne joue pas au jeu sans ces éléments :
-Avoir un moment ou un autre, un avatar* jouable avec d’autres joueurs, sans combats, même si c’est juste le temps de passer dans un HUB* ou une ville, avant un autre type te gameplay. Le jeu peut être un jeu de mecha, un jeu spatial, un jeu de voiture, peu importe, du moment qu’il y a cette mécanique, tout cela à des fins RP. Un jeu où il n’est pas possible de RP via avatar, ne m’intéresse pas.
-Avoir des molettes gérant la corpulence du personnage, pouvoir créer un avatar féminin et au minimum dodu et esthétiquement correcte. C’est bizarre je sais, mais même pas je jouerais au jeu, sinon. ^^
-Ne pas ressembler à son voisin, je veux qu’on ait la possibilité de jouer un personnage unique de visage et de corps.
-Avoir une variété de tenues et de vêtements.
-Que le MMO soit évolutif, pas figé, qu’il ait des mises à jour et des ajouts de contenues régulières. Une maintenance toute les 3 semaines minimum, avec correction de bug, une extension tous les 6 mois minimum. Des events avec jamais plus d'un mois sans rien. Un MMO à l’abandon ou seulement en maintenance, ne m’intéresse pas.
-Que le monde soit persistant, si le serveur est remis à zéro, tous les x jours, c’est totalement inutile que je progresse dedans. Je peux tolérer un système d'instance où seulement une partie du monde ou le personnage uniquement est persistant.
-Un nombre minimum de joueurs visible simultanément. Pour un HUB*/partie ouverte c'est 15 ou plus, pour une instance donjon c'est 4 et pour le serveur c'est 100.
-Modèle économique Free to play ou Buy to Play, avec un cashop essentiellement esthétique et confort. Je ne joue pas à des jeux à abonnement parce que j'apprécie tourner entre plusieurs jeux différents en mode casual.
-Un chat (tchat) clavier intégré.
-Une liste d'amis
-Un moyen de grouper et de se retrouver dans la même instance.
-Qu'il soit graphiquement, au minimum aussi beau que Aion, en 3D.

Pour résumer mon obligatoire inclus non seulement les MMO avec un avatar à un moment, les MMORPG, mais aussi les jeux multijoueurs sur serveurs privés ou encore les jeux multijoueurs avec HUB*.

Ce que j'attends en plus du MMORPG ultime ça n'est pas nécessaire mais améliore mon expérience de jeu :
-Du housing avec un haut degré de personnalisation, qu'il soit instancié ou non. De préférence qu'on puisse bâtir des éléments et bâtiments un peu à la Minecraft, avec les restrictions qui s'impose.
-Un système de création d'avatar extrêmement développé et complet.
-Une progression plus horizontale que verticale, c'est à dire qu'on progresse avec une évolution et une spécialisation du gameplay, plutôt que la puissance brute. Que les bas niveaux puissent un peu lutter. (Par example 20 level 1 devraient être capable de venir à bout d'un personnage joueur niveau max, bien équipé.)
-Que la totalité du jeu soit faisable en groupe (bonjour Swtor)
-Modèle économique F2P purement cosmétique ou B2P sans cashop.
-Des outils d'animation et de création de contenue, cartes, monstres, vêtements etc.
-Un serveur unique pour tout le monde.
-Une seule instance/canal ou en faites aucune instance.
-1000 joueurs ou plus dans la même zone que nous.
-Un système de tag pour facilement repérer les joueurs qui ont les même goûts que nous, par exemple un tag RP/PvP/life skill/raid etc qui apparait au dessus du nom.
-La possibilité de mettre une description dans sa fiche personnelle.
-La gratuité du changement d'apparence du personnage (Sans ticket de personnalisation).
-La cohérence de l'univers et de la direction artistique, un lore complet qui sert de prétexte pour tout le reste mais qui n'enferme pas les joueurs dans un carcan solo où ils sont le seul et unique sauveur du monde. Un MMORPG doit avant tout être une toile de fond où toutes les activités prennent place. On doit pouvoir interagir avec et la changer.
-Que les actions des joueurs ai de réelles conséquences sur le monde, d'autant plus que leur action soit pluriel et épique. Par exemple à force de tuer les monstres d'un spot ceux ci finirons par se raréfier et devenir moins rentable, jusqu'à extinction. Alors que ignorer une menace la rendra plus forte. (voir ci dessous à propos de l'IA)
-Des modes de jeux multiples, plus ils sont nombreux et de qualité, mieux c'est. (Par exemple pouvoir naviguer avec un bateau ou des combats en monture côté medfan, ou avoir des voitures ou des vaisseaux spatiaux pour la partie moderne/Sci Fi.)
-Avoir un haut degré de liberté sur les interactions entre joueurs, échange sans limites par exemple.
-Avoir un système de craft utile, accessible à bas level mais dure pour les élites tout en faisant que nos créations peu importe le niveau soit utile pour d'autres joueurs et complémentaires.
-Avoir un système de skills qui fait qu'on devient plus fort dans ce qu'on pratique régulièrement. On veut devenir plus précis et rapide au tir à l'arc? On utilise un arc. On veut être capable d'être agile et doué à l'esquive? On utilise plus souvent les skills d'esquive, on saute pour éviter les coups etc.
-Avoir une gestion avancée de l'intelligence artificielle, pour par exemple faire des quêtes/ spots de mobs/ Boss / donjons/ ville de manière procédurale et évolutive.
-Pas de journalières sauf raison logique ou pour un temps limité.
-Pas de scénario de "vous êtes le sauveur du monde", un personnage dans un MMO commence au statut de crotte et doit faire des pieds et des mains pour se hisser parmi les meilleurs, entre tous les autres personnages joueurs.
-Certaines contraintes au niveau de l'usage de la téléportation/voyage rapide. On peut rejoindre des amis par exemple mais si aucun de nos amis se trouve là bas on doit voyager, que se soit automatique ou non.
-Des expression et gestes utilisable par les personnes via les commandes d'emotes.
-Une complémentarité des classes, quelles soient de combat ou non, avec des synergies, une trinité (pas forcément tank heal DPS) et aussi un avantage à jouer en groupe, par exemple apprendre en voyant ses amis se battre, gagner un bonus de moral, ou former une formation en encerclant un ennemie. En mettant les archers à l'arrière, en faisant une percé avec des cavaliers.
-En combat qu'il y ai une hit box de mouvement, réduit pour ses amis, étendu pour les ennemis.
-Des tirs amis, réduits mais existants.





HUB* C'est pour moi une partie en safe zone, c'est à dire sans PvE ou PvP ou les personnages joueurs peuvent se rencontrer, avant de lancer un donjon ou de partir en zone de farm ou PvP.

Avatar* Je défini avatar pour le personnage joueurs. Dans son enveloppe charnelle, physiquement visible, hors de son mécha, son exosquelette ou de tout autre véhicules.

Dernière modification par Hyperion1 ; 16/02/2019 à 14h34.
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