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Publié par Keyen
Ba, avec la classe de base, ouais, tu peux faire la même chose en beaucoup mieux. En early game, la différence entre le KBlast et la Kblade est inexistante (voir à l'avantage du Kblast puisque c'est à distance), car t'as pas d'attaques supplémentaires. Donc réduire le burn de 1 n'a pas d'intéret. A partir du 8 (moment ou t'as deux attaques), tu réduis déja le burn de 2, donc tu peux Kblade avec un effet supplémentaire à 1 gratuitement avec la classe de base. Et t'y gagne l'empower+maximizing+ composite blast qui t'assure un round de pur folie (généralement OS de boss) en mid game (et le late game, t'as empower gratuit). Avec un lvl de monk, tu perds rien de particulièrement important, le lvl vraiment important étant au 19.

Le Psycho est aussi très intéressant. T'y gagne le fait de pas perdre de pv à cause du burn en échange d'une capacité de burn plus faible et une perte de chance de toucher (tu buff plus ta dex). Au final, c'est plutôt vers ca que je vais me tourner pour mon run solo. Kinetic healer ne me coutera plus un bras en hp pour me soigner

Le dark elementalist aurait pu être très cool si et seulement si c'était pas int based. Là, ca devient beaucoup trop MAD :/
ok merci des précisions Keyen

Si je prend celui de base, il faut plutôt monter la dex d'une part pour ton toucher et d'autre part pour ton armure.
Du coup tu laisserais la CON à 18 et monterais la dex à 19+5 ?

Eau +terre ça fait un blast physique c'est bien ça?

Dernière modification par Loupgris92 ; 17/12/2018 à 10h06.
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Publié par Keyen
Ah non, tu montes la constit quand même, parce que l'objectif reste de ne pas prendre trop cher en augmentant le burn. Si t'es à 18 en constit, tu peux prendre 7 de burn, et ca te fait passer à l'équivalent de 4 en constit en termes de pv. Si tu monte à 24 en constit, prendre 7 de burn te fait passer à un équivalent de 10 en constit, ce qui est bien plus supportable.
Ok super, c'est ce que j'avais du mal à comprendre, la c'est plus clair merci.
Une dernière chose j'ai presque finit le tuto et j'ai pas compris l’intérêt de la concentration d'énergie...
il y a trois icônes en gros rapide, moyen et fort.
C'est quoi l’effet exacte?
accumulation
S’il a les deux mains libres (ou tous les appendices préhensiles libres pour les cinétistes aux formes inhabituelles), un cinétiste peut accumuler de l’énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement. L’accumulation de pouvoir crée une manifestation d’énergie ou de matière tourbillonnante extrêmement bruyante et visible dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour du cinétiste. Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du même round. Le cinétiste peut à la place accumuler du pouvoir pendant un round complet afin de réduire de 2 points le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du prochain round (jusqu’à un minimum de 0 point). Dans ce cas, il peut également accumuler du pouvoir par une action de mouvement lors de son prochain tour pour réduire de 3 points le coût de brûlure. Si le cinétiste subit des dégâts pendant ou après l’accumulation de pouvoir et avant d’utiliser l’explosion cinétique qui la déclenche, il doit réussir un test de concentration (DD = 10 + dégâts subis + niveau effectif de sort de son explosion cinétique) pour ne pas que l’énergie se disperse de manière brutale, l’obligeant à accepter un nombre de points de brûlure égal au nombre de points de réduction du coût de brûlure que l’accumulation de pouvoir aurait dû lui conférer. Cette aptitude ne peut jamais réduire le coût de brûlure d’un talent sauvage en dessous de 0.

ok donc si, plus tard, j'utilise un pouvoir (talent sauvage d'explosion) avec un coût en brûlure ça le fait baisser jusqu'à zero suivant le choix d’accumulation.
j'ai pas encore de pouvoir me permettant d'utiliser cela, bon, à suivre.

Dernière modification par Loupgris92 ; 17/12/2018 à 17h01.
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Publié par Keyen
[...]
Le seul vrai gain, c'est le tourbillon, et encore, y'a des remplacements très puissants dans le kineticist de base.
[...]
le tourbillon de lames du chevalier kiné est bug pour le moment
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Publié par Keyen
Peut être, raison de plus de pas jouer la classe, que ca soit un bug positif ou négatif.


Un kinet qui utilise deadly earth ou cloud (voir les deux) mettra 20 fois plus de dégats qu'un KK, et c'est même pas une hyperbole, c'est réellement ce qui se passera. Plus je test un peu les possibilités, plus Kinetic blade me semble bien pourri de manière générale, en fait. C'est pas complètement nul, mais du fait que le seul moyen d'avoir un composite qui poutre avec, c'est de jouer Feu + feu, c'est quand même hyper limité comme utilisation, sachant que ca te donnera même pas un gain de dégat fulgurant par rapport à un autre build en monocible.
C'est effectivement le problème. je ne suis pas tout à fait d'accord pour les éléments, mais dans la conclusion oui !
le Kiné chevalier va "front lane" en armure lourde (avec les défauts/avantage que ca implique) , il n'aura pas toutes les formes ... bref ca fera "juste" un personnage résistant qui n'aura pas d'intel ( donc pas un skill monkey) et qui tapera pas autant ni autant de résistance (par exemple) qu'un guerrier pur.
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Publié par Keyen
Ba, concrètement, si tu joues à la kinetic blade, il te faut un pur elemental composite blast (touch ac), et y'a que feu+feu qui le donne. Le reste donne du physical blast (Ac normal), ce qui rend le melee beaucoup moins fort. C'est beaucoup moins un probleme si tu joues cloud/deadly earth car y'a pas d'ac ni de sauvegarde (lol au passage).

Pas que je recommande le feu+feu pour un grand nombre de raisons, mais bon.
En effet il n'y a que ça en explosions composites type énergie.

Je suis loin d'être un expert mais sur les brûlures si tu montes à +6 au toucher et avec un bon bonus aux carac + arme de prédilection ça vous semble injouable au CAC ?
(j’appréhende mal les dommages qu'il peut faire et en gros la classe).
Par contre je pige bien qu'il est plus rentable d'être en énergie
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Publié par Keyen
Pas trop, non. A part KB et le blast de base (que tu utilises plus très rapidement), y'a strictement rien qui cible l'AC. Tu trades le DR contre des dégats réduit et en plus d'être susceptible à la résistance à la magie et aux energies.

Autant ouais, si tu veux faire full kinetic blade, un fire+ fire a un intérêt, autant pour le reste, c'est une grosse perte de dégat sans compter les possibilités en moins. Un composite physical + energy est bien mieux dans 100% des cas si tu n'utilises pas kinetic blade.
Ben c'est justement kinetic blade sur quoi je voulais m'orienter du coup j'ai démarré eau, c'est pas trop tard eau +feu +feu ?
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  • Kineticist. Cloud and Deadly Earth infused blasts didn't show the AoE radius. Resolution: fixed.
  • In case Kalikke or Kanerah had an animal companion, the switch between sisters could place the animal companion in inconsistent place resulting in blocked progression. Resolution: the animal companion is teleported to the owner correctly now.
  • Entangling infusion didn't allow the initial reflex save to negate the effects. Resolution: fixed.
  • Some resources could be incorrectly restored during the level-ups. Resolution: fixed.
  • "Dark Elementalist" archetype didn't have several skills as class skills. Resolution: fixed.
  • "Soul Power" was not working for several creatures of HD, lower than Dark Elementalist's class level. Resolution: fixed.
  • Kalikke and Kanerah alignments were adjusted.


Rien de bouleversant pour le chevalier kinetic il semble.

Une question le pnj kinétic j'ai cru comprendre qu'il regroupe 2 classes sont elles optimisées ?
(si oui je pense récupérer le pnj et partir sur une autre classe pour un nouveau run)
@Keyen et tykem

Une question en admettant que je monte un sword saint force (je sais c'est une hérésie).
FOR 17+5 DEX 16 CON 14 INT 16 SAG 7 CHA 7
pour prendre la bâtarde 1d10 19/20 x 2
Ca ferait économiser deux dons au passage comparé à un build DEX et permettrait de prendre des dons du guerrier (sachant qu'il finit à niv -3 guerrier donc au 15 récupère arme de prédi sup).
Outre le fait qu'on arrive qd même à optimiser une CA correcte à haut level avec des bracelets d'armure et item d'int pour la défense astucieuse + la dex, je lui demanderai pas de tanker.
C'est plutôt ailleurs que je me focalise, sur les dégâts en "assist".
Bien imaginons maintenant que je me lance le sort agrandissement vu que je suis sur une base FOR.
Déjà mon arme 1d10 passerait à 2d8 il me semble.
Je pense que tu me vois venir keyen.
Si j'utilise l'attaque parfaite level 4 je ferai donc 16 points de dégâts?
Si j'enclenche le critique x 1 du level 4 je passerai donc à 16 x 3 en dommages si un critique est confirmé (le sword saint à des bonus).
Autre approche si on part du principe qu'on pourrait techniquement augmenter la catégorie de l'arme jusqu'à 4d8 soit 32 points maxé grâce à un point de réserve du coup vital strike en version x 4 commencerait à sérieusement compter, en cas de critique il atteindrait 400 non?

En gros déjà coup parfait semble plus intéressant que de base, le sword saint gagne x1 en critique avec 2 pts de réserve et encore x 1 au 20.
Du coup ne serait il pas ultra violent sur critique sachant qu'il pourrait prendre des dons guerrier qui se multiplie sur critique, tout autant que son bonus d'int aux dégâts en assist du level 13, non?

Dernière modification par Loupgris92 ; 19/12/2018 à 15h15.
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Pour la faire courte :
miser que sur un sort d'agrandissement
Grâce au deux dons gagnés les investir dans la réserve (genre +3) et sur un boss enclencher coup parfait plus x1 crit dans l'optique de la vider.
t'en pense quoi?

Ben l'approche c'est de se dire qu'une rapière fait que 3.5 en moyenne qd tu peux faire 16 maxé

Dernière modification par Loupgris92 ; 19/12/2018 à 18h22.
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Je vois très bien ce que tu veux dire, mais dans le cas présent, il n’empêche que même à égalité avec ce que tu veux :

3.5 + force etc...
16 + force etc...

Tu as gagné 12.5 de dégâts sur un coup normal et sur critique bien plus (vu que c'est l'arme).

Non?
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Publié par Keyen
Non, parce que tu compares des situations ou t'as buff + buff à une situation ou t'as rien du tout avec des armes différentes.

Ca n'a strictement aucun intéret. "oui, mais si t'avais 19 niveaux de vivisectionnist, tu gagnerai 10D6 soit 35 dégats, donc c'est mieux que tes 12,5". Voila un peu le niveau de l'argumentaire :/

D'autre part, gagner 12,5 de dégats (en réalité c'est 7) quand tu fais 30 en moyenne, c'est pas énorme pour le cout en arcane pool.
J'ai du mal à te suivre la.
Je compare un sword saint force avec un sword saint dex.
L'un peut se servir d'agrandissement pas l'autre.
Du coup celui avec la rapière tapera avec son arme en moyenne à 3.5 + tout le reste.
L'autre grâce au sort vu qu'il est force tapera à 16.5 + tout le reste (sans compter le gain énorme sur critique).

Je compare 2 versions d'une classe avec 1 qui aura +2 en réserve grâce à l'économie de don par exemple.
Coup parfait semble assez rentable dans ce cas sur un boss.
Le coup c'est 1 point mais à mon avis c'est pas négligeable en mid level.
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Publié par Keyen
Je sais pas trop quoi te dire. Va y, essaye. Tu me convaincra pas, je te convaincrais pas. Le gain de coup parfait est pathétique pour le cout de mon point de vu. Ca ne l'est pas du tiens. Très bien.
Tu dis keyen que la bâtarde n'a aucun intérêt, c'est faux.
Potentiellement elle fera 1d10 et 2d10 en critique.
Après le sort agrandissement, fait passer l'arme à 2d8 soit 4d8 en critique.
Le build basé force à carrément un intérêt évident sur cette affaire la ou celui dex ne pourra même pas gagner grand chose avec rapetissement vu ses dégâts minorés (c'est rentable pour un roublard pas vraiment pour le sword saint).

Partant de ce constat 2d8 et 4d8 en critique c'est déjà une belle affaire comparé à 1d6 et 2d6 en critique.

Après l'histoire de passer s'il reste des points dans ta réserve grâce à coup parfait à 16 et 32 en critique.
Pourquoi s'en priver ?
Message supprimé par son auteur.
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