Les Crowd Controls

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[En provenance du tread "Les Abysses de Camelot"]

En passant ils ont parlé des CC quelque part ? J'ai vu passer un truc il y a longtemps mais j'ai loupé quelques temps les discussions.

Merci d'avance de vos réponses.

ps : vive les abysses en pvp solo, duo, trio et groupe sur DAOC ^^

Dernière modification par Zuleika ; 09/12/2018 à 19h57.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Mars et ça repart

Pour les cc c'est vrai qu'on en sait encore très peu, j'espère qu'il y aura des immunes bien chiantes pour pousser les gens à réfléchir un peu !
les 4 morales de war m'allaient très bien, claquer la 1, 2, 3 , ou garder jusqu'à 4 suivant les situations ou claquer simplement une morale 2 pour faire bénéficier le groupe plutôt qu'une 4 individuelle, permettait quand même pas mal de réflexion sur l'usage à bon escient et au meilleur moment de ces morales qui faisaient souvent la différence bien utilisées.
Pour les immunes dues à une race ou à un sort pourquoi pas, par contre je suis contre une immune sur les sorts visant un individu, du genre silence, peur etc etc à cause du simple fait que le défenseur avait déjà ce sort sur lui dans un laps de temps donné précédent le lancement de mon sort.
Pourquoi le gars devrait-il être immune 1 mn car il a été silence 10 secondes ? Si les mecs qui le ciblent et enchaînent toutes les dix secondes un sort sur un avatar, d'une part pendant ce temps il ne font pas autre chose, d'autres part les ennemis peuvent le faire aussi et c'est à tout le monde de s'organiser.
J'ai jamais compris les mmo ou tu mettais une minute à réaliser que le mec en face était immune car il avait déjà le même sort d'un autre sur la tronche.
Oui je sais, c'est chiant si tu es heal et que on te silence en chaine 4 fois de suite, mais une fois le coldown du premier sort expiré, pourquoi le deuxième assaillant qui n'a pas du tout l'info voit son sort échouer car le défenseur bénéficie d'une immune de temps suite à une agression par le même sort?
En gros je suis pour les coldown mais pas pour les immunes sorties de nul part.
Citation :
Publié par zac
Pourquoi le gars devrait-il être immune 1 mn car il a été silence 10 secondes ? Si les mecs qui le ciblent et enchaînent toutes les dix secondes un sort sur un avatar, d'une part pendant ce temps il ne font pas autre chose, d'autres part les ennemis peuvent le faire aussi et c'est à tout le monde de s'organiser.
J'ai jamais compris les mmo ou tu mettais une minute à réaliser que le mec en face était immune car il avait déjà le même sort d'un autre sur la tronche.
Oui je sais, c'est chiant si tu es heal et que on te silence en chaine 4 fois de suite, mais une fois le coldown du premier sort expiré, pourquoi le deuxième assaillant qui n'a pas du tout l'info voit son sort échouer car le défenseur bénéficie d'une immune de temps suite à une agression par le même sort?
En gros je suis pour les coldown mais pas pour les immunes sorties de nul part.
Je dirais simplement parce que d'expérience sur une quantité assez énorme de MMO RvR ou PvP, ça empêche un gameplay à la con.
Si les mecs ont besoin d'utiliser leur tête pour jouer, tant mieux. S'ils ne le souhaitent pas, ils peuvent aller sur d'autres MMO déjà existants
Citation :
Publié par zac
les 4 morales de war m'allaient très bien, claquer la 1, 2, 3 , ou garder jusqu'à 4 suivant les situations ou claquer simplement une morale 2 pour faire bénéficier le groupe plutôt qu'une 4 individuelle, permettait quand même pas mal de réflexion sur l'usage à bon escient et au meilleur moment de ces morales qui faisaient souvent la différence bien utilisées.
Pour les immunes dues à une race ou à un sort pourquoi pas, par contre je suis contre une immune sur les sorts visant un individu, du genre silence, peur etc etc à cause du simple fait que le défenseur avait déjà ce sort sur lui dans un laps de temps donné précédent le lancement de mon sort.
Pourquoi le gars devrait-il être immune 1 mn car il a été silence 10 secondes ? Si les mecs qui le ciblent et enchaînent toutes les dix secondes un sort sur un avatar, d'une part pendant ce temps il ne font pas autre chose, d'autres part les ennemis peuvent le faire aussi et c'est à tout le monde de s'organiser.
J'ai jamais compris les mmo ou tu mettais une minute à réaliser que le mec en face était immune car il avait déjà le même sort d'un autre sur la tronche.
Oui je sais, c'est chiant si tu es heal et que on te silence en chaine 4 fois de suite, mais une fois le coldown du premier sort expiré, pourquoi le deuxième assaillant qui n'a pas du tout l'info voit son sort échouer car le défenseur bénéficie d'une immune de temps suite à une agression par le même sort?
En gros je suis pour les coldown mais pas pour les immunes sorties de nul part.
Tu n'as pas du jouer au début de DAOC pour dire cela ! Les mecs se faisait perma mezz /stun jusqu'à en mourir.
Les diminushing return sur les CC permettent de "punir" le jeu en bus. Si un mec balance un CC a l'arrache sur un heal, ça pénalise tous ses copains lorsque eux veulent vraiment CC le heal avec un objectif en tête. Et ça c'est une bonne chose.

Et puis ça empêche des meta où le but c'est de sortir totalement quelqu'un du jeu grâce aux CC.

Petit exemple, t'es avec ta team fixe, tu rencontre un bus. Tu peux très bien test si ce sont des idiots en laissant toute ta team sauf un dispeller en front line, le temps de se chopper les bonnes AoE CC/Snare à la con (du genre 3 mecs qui balancent une AoE Stun en même temps, stackant le DR 3 fois). Ton dispeller cure tout ça, toi et toute ta team sauf 1 disposez maintenant d'une bonne immun bien grasse aux CC pour pouvoir faire un max de dégâts dans le bus adverse pendant 20s/1min.
Citation :
Publié par Shachi
Tu n'as pas du jouer au début de DAOC pour dire cela ! Les mecs se faisait perma mezz /stun jusqu'à en mourir.
si, j'en était, je milite pour un coldown sur le mezzeur ou le stuneur mais je suis contre une immune sur le mezzé ou le stuné parce qu'il a déjà eu un sort dans la minute précédente.
si les coldown sont importants, (genre 30 secondes à 1 minutes) pour un silence de 5 à 10 secondes, ça fera peut-être réfléchir les assaillants de ne pas jeter leur sort tous en même temps et demanderait plus de cohésion, par contre je trouve anormal que quand tu arrives dans un combat déjà engagé que ton sort échoue sur ta cible car immunisée car un autre groupe que tu connais même pas a lancé il y a peu.
Pour résumé, coldown (par sort) plus important (ce qui ne t'empêche pas de lancer d'autres sorts), mais pas d'immune de la cible à cause d'un sort déjà lancé dans un laps de temps donné précédent.
Citation :
Publié par zac
Pour résumé, coldown (par sort) plus important (ce qui ne t'empêche pas de lancer d'autres sorts), mais pas d'immune de la cible à cause d'un sort déjà lancé dans un laps de temps donné précédent.
Ta solution est la pire de toutes au niveau de l'équilibrage. Ta solution fait que les joueurs solo/petit comité/groupe ne pourront pas jouer et que la seule solution viable sera de jouer en bus. D'ailleurs le royaume qui aura le plus gros bus gagnera systématiquement dans ton cas.

Avoir une immun, cela permet surtout aux personnes de pouvoir réagir (et je suis gentil je mets de côté la partie stratégique). Donc il ne faut pas résonner en tant que personne ou groupe. Ta solution instaure le perma CC où la personne ne peut strictement rien faire du combat car elle est CC en boucle. Il est où le fun et/ou le challenge dans le fait de tuer quelqu'un qui ne peut pas du tout réagir ?
C'est fun ni pour la personne CC ni pour les agresseurs (hormis quelques personnes dont le plaisir est de n'avoir aucun challenge).
Citation :
Publié par Jion
Ta solution est la pire de toutes au niveau de l'équilibrage. Ta solution fait que les joueurs solo/petit comité/groupe ne pourront pas jouer et que la seule solution viable sera de jouer en bus. D'ailleurs le royaume qui aura le plus gros bus gagnera systématiquement dans ton cas.

Avoir une immun, cela permet surtout aux personnes de pouvoir réagir (et je suis gentil je mets de côté la partie stratégique). Donc il ne faut pas résonner en tant que personne ou groupe. Ta solution instaure le perma CC où la personne ne peut strictement rien faire du combat car elle est CC en boucle. Il est où le fun et/ou le challenge dans le fait de tuer quelqu'un qui ne peut pas du tout réagir ?
C'est fun ni pour la personne CC ni pour les agresseurs (hormis quelques personnes dont le plaisir est de n'avoir aucun challenge).

pourquoi la personne serait perma cc ? Si tu m'as bien lu, quand le bus arrive les assaillants claquent dans un réflexe généralisé leur cc comme un seul homme, ce qui implique que tout le monde part pour quelques longues dizaines de secondes de coldown. Par contre un petit comité peut cramer les sorts à coldown l'un après l'autre en se coordonnant sur le vocal par exemple.

-Pour résumé, on a un petit comité qui se fait assaillir par un bus, si les cc sont sujets a coldown et mal gérés, je ne vois pas en quoi les défenseurs seront perma cc si les autres lancent tout comme des boeufs, par contre mon raisonnement avantage les petits groupes coordonnés.
- si on prend l'option immune mais pas de coldown sur les CC , le petit groupe sera tributaire d'un intervenant allié extérieur au groupe qui aura CC alors que c'était pas le bon moment.

je suis tout ouïe si tu n'es pas d'accord avec mon approche des choses
Ton raisonnement se base sur l'idée qu'un bus va utiliser tous ces CC en simultanée. Ce qui n'est pas vrai. Les CC arriveront en décalé pour la simple raison que les personnes arrivent en décaler. Dans un bus, tu n'as pas 100 personnes qui sont réunis sur le même pixel mais ils sont éparpillés et ne sont pas à distance de cast. Ces personnes arrivent donc à différent intervalle de temps pour lancer les CC. Même si des CC sont claqué dans le vent, il en restera encore beaucoup qui feront effet.

Si je reprend le RvR de DAOC, les rares fois où mon groupe fixe tombait sur un bus ennemi, c'était très visible au niveau de la rotation des CC. On prenait des snare/root/mezz en permanence le temps de prendre de la distance. Sans les immun, on serait mort sans rien pouvoir faire du tout.

L'immun rajoute aussi de l'imprévu dans les combats et c'est ce qui fait que chaque combat est différent et qu'il faut savoir "improviser" quand on n'est pas dans le cas idéal.
Après tous les MMOs que j'ai pu expérimenter, la meilleure des solutions pour moi et celle de la diminution de l'effet à force de le subir sur un laps de temps, couplé à une richesse de ces CCs.
Stun
Snare
Mezz
Root
Slow

Chacun son différents et ont leur utilité selon les cas.
Avoir un effet qui dure moins longtemps ou dont l'effet de ralentissement diminue de x% à force de le subir me parait être très bonne.
J'ajouterais même l'idée que ce pourcentage ne devrait jamais attendre 100%.
LE sort, doit toujours avoir un effet, même si cela est très en-deça de ce qu'il est de base.
Personnellement je suis preneur de n'importe quel type de CC du moment que ça permet de réduire l'effet "plus on stack des joueurs, plus on est efficace".

Je crois que je supporterais pas un énième GW2/TESO ....
Citation :
Publié par Thorvz
Personnellement je suis preneur de n'importe quel type de CC du moment que ça permet de réduire l'effet "plus on stack des joueurs, plus on est efficace".
y'aura des pack de joueur mais pas de stack puisque y'aura de la collision entre les joueurs.

Mais après un bus restera toujours un fort et en même temps c'est normal et puis c'est sympa de temps à autre les bus.
Le point plus important c'est surtout d'avoir des map assez grande afin de permettre au small groupe et joueur solo d'éviter les bus si il sont suffisamment renseigner/malin
le prob du rendement decroissant ce qu'il s'applique rarement au degat que tu prend du coup même si tu prend que 3 seconde de mezz au lieu de 7, si le type il est dans ce cycle degat ben tu prendra cher

Les CCs c'est generalement prevu pour des ptits groupes voir même pour une classe solo donc du coup quand ca se trouve dans des grands groupe c'est souvent injouable
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