[Actu] BlizzCon 2018 - WOW Classic sera lancé à l’été 2019

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Jeska
Dès que j'ai invoqué l'argument "les mentalités ont changé depuis 12 ans" on me rétorque que non, ce sont les mécaniques de jeu modernes qui ont ligoté les joueurs et les empêchent de communiquer et de socialiser.

Qui croire ?
Bah quand t'as plus de raisons de communiquer tu communiques plus, surtout pas dans des donjons de 15 mn full AOE avec des random en interserveur.
Citation :
Publié par Jeska
Dès que j'ai invoqué l'argument "les mentalités ont changé depuis 12 ans" on me rétorque que non, ce sont les mécaniques de jeu modernes qui ont ligoté les joueurs et les empêchent de communiquer et de socialiser.

Qui croire ?
Il faut croire ceux qui ont le nez un peu décollé du jeu vidéo.

Si tu as une vraie vie en dehors du troll sur JoL et de ton PC, tu te rends vite compte que les mentalités ont très largement changé depuis 12 ans, que le social c'est déplacé sur les réseaux sociaux, pour le bon comme pour le mauvais.

Du coup, ça devient beaucoup plus simple de comprendre que certains JV ont évolué pour répondre à ce nouveau type de consommation.
Après, il est évident que certains préfèrent penser que chez Blizzard, ils sont tellement maléfiques qu'ils ont corrompu toute la société. Fichus illuminati.
IRL comme sur WoW, c'est la même logique. Individualisation des choses. Perte de nécessité de communiquer. Si WoW a plu il y a un peu plus de dix ans, c'est parce que, au milieu d'une IRL individualisante, il offrait une alternative socialisante.
Citation :
Publié par Léandre
IRL comme sur WoW, c'est la même logique. Individualisation des choses. Perte de nécessité de communiquer. Si WoW a plu il y a un peu plus de dix ans, c'est parce que, au milieu d'une IRL individualisante, il offrait une alternative socialisante.
Alors comment expliques-tu que de nos jours, sur un MMO oldschool comme T4C, on peut galérer pendant des mois à jouer seul sans possibilité de socialiser, contrairement à l'époque des serveurs Goa, souvent parce que les groupes d'affinités entre joueurs se sont formés il y a des dizaines d'années et ne font plus attention à ce qui se passe à l'extérieur de leur cercle de connaissances ?

C'est ce genre d'expérience qui me dit qu'indépendamment des mécaniques de jeu, ce qui marchait il y a plus de 10 ans en termes de socialisation ingame ne fonctionne plus. On ne vient plus sur un MMO tout seul pour se faire des amis (pour ça, il y a les Curly), mais on vient sur un MMO avec ses amis pour s'amuser avec eux (et pas avec les autres).
Je l'explique par le fait que c'est possible et qu'il n'y a certainement pas assez de nouveaux pour rendre ton argument significatif. Mais dans un jeu où il est peu possible de soloter et avec pleins de nouveaux, c'est magique, ça sociabilise.

Et, de fait, si on ne peut plus se faire des amis naturellement en jeu grâce aux mécaniques, toute une génération prend l'habitude de cela et amène ses amis. Et les embryonnaires mécaniques qui pourraient encore permettre de sociabiliser s'ils venaient seuls s'en trouvent dès lors inefficaces.

Je crois que Vanilla ne supportera à ce titre pas le choc. Mais Dual Universe, si.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Léandre
IRL comme sur WoW, c'est la même logique. Individualisation des choses. Perte de nécessité de communiquer. Si WoW a plu il y a un peu plus de dix ans, c'est parce que, au milieu d'une IRL individualisante, il offrait une alternative socialisante.
Les autres MMORPG proposaient des alternatives encore plus socialisantes, d'après les critères qu'on peut lire sur JoL.
Pourtant, ils ont crevé à petit feu.

Le succès de WoW, il faut aller le chercher ailleurs, dans ce qui le démarquait de ses anciens concurrents, pas dans ce qui le faisait encore leur ressembler.


"Perte de nécessité de communiquer", c'est une affirmation improuvable et invérifiable.
Je peux tout aussi facilement écrire que WoW est le MMORPG qui a tiré son épingle du jeu, parce qu'il est celui qui s'est le mieux adapté aux besoins des joueurs, notamment celui qui consiste à jouer sans avoir à communiquer.
Ils ont crevé à petits feux parce qu'ils ont bousculé leurs mécaniques socialisantes. Comme WoW crève pour les mêmes raisons.

Si WoW a eu plus de succès que ses prédécesseurs, c'est simplement parce qu'il a bénéficié d'une meilleure diffusion publicitaire et que, grâce à ses mécaniques, il est rapidement devenu une légende, se diffusant ainsi aussi par bouche à oreille. WoW, le jeu de nolife.

Les autres, quand ils ne mourraient pas déjà à petit feu (SWG, L2) apparaissaient déjà trop vieillots en comparaison (T4C, DAOC) ou inconnus (EQ2). Tout le monde ne parlait que de WoW, alors on allait sur WoW.

Mais si on en parlait, si on y allait, et surtout si on y restait, c'était pour une bonne raison : les mécaniques.

Et plus les mécaniques socialisantes que les autres. Puisque la courbe d'abonnés marque la rupture.
Citation :
Publié par Léandre
Ils ont crevé à petits feux parce qu'ils ont bousculé leurs mécaniques socialisantes. Comme WoW crève pour les mêmes raisons.
Nan, le jeu meure parce qu'il est la depuis 2004 et que c'est dans l'ordre des choses. D'ailleurs ses "mécaniques" sont à la base de quasiment tous les titres PvE Theme Park actuels. Ca reste (qu'on l'aime ou pas) LE modèle à ce jour.

Citation :
WoW, le jeu de nolife.
En 2004, autant Lineage2 que FFXI étaient plus "hardcore" que WoW. C'est le concept du MMORPG qui apparaissait (à raison) comme un nouveau truc hardcore à l'époque, mais WoW était pas (et n'a jamais été) le titre "nolife".

Citation :
Les autres, quand ils ne mourraient pas déjà à petit feu (SWG, L2)
L2 est sorti à peine quelques mois avant WoW et n'était donc en aucun cas "mourant", lol. Je me souviens des mèmes "dead game" autour de L2, qui au final a bien marché looongtemps après. (~2009-2010?).

Y a deux choses qui ont fait le succès de WoW: sa licence (sur ce point je te donne raison) et son accessibilité comparé au reste d'une offre TRES hardcore.
Message supprimé par son auteur.
Etant donné le nombre de personnes ayant fait pression sur Blizzard pour qu'ils sortent un serveur classique, c'est pas vraiment dans l'ordre des choses.

Les mécaniques de Vanilla / BC, on ne les trouve nul-part aujourd'hui.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Mais BfA est là depuis septembre si je ne dis pas de bêtises. Techniquement ce n'est pas une nouvelle itération depuis septembre ?
En quelque sorte, mais pas complètement. L'ajout de contenu (quand il ne s'agit que de ça) ajoute à la durée de vie du produit, mais graphiquement, mécaniquement et plus généralement dans "l'esprit", ça reste le même produit. Qui sera victime de l'usure et de la lassitude tôt ou tard.

J'aime pas particulièrement WoW, mais faut reconnaitre qu'en terme de longévité (lire: avec beaucoup de joueurs) c'est du jamais vu. A part peut-être Lineage 1 en Corée. Le fait que WoW batte passablement de l'aile maintenant n'est pas un constat d'échec pour Blizzard, AMHA c'est même assez dingue qu'il se maintienne/se soit maintenu aussi longtemps.
Citation :
Publié par Jeska
Alors comment expliques-tu que de nos jours, sur un MMO oldschool comme T4C, on peut galérer pendant des mois à jouer seul sans possibilité de socialiser, contrairement à l'époque des serveurs Goa, souvent parce que les groupes d'affinités entre joueurs se sont formés il y a des dizaines d'années et ne font plus attention à ce qui se passe à l'extérieur de leur cercle de connaissances ?
Parce que le jeu date de 1999 et qu'il reste que des vieux joueurs level max full stuff avec leurs guildes qui se connaissent depuis plus de 15 ans, comme sur FF11 par exemple.

Citation :
C'est ce genre d'expérience qui me dit qu'indépendamment des mécaniques de jeu, ce qui marchait il y a plus de 10 ans en termes de socialisation ingame ne fonctionne plus. On ne vient plus sur un MMO tout seul pour se faire des amis (pour ça, il y a les Curly), mais on vient sur un MMO avec ses amis pour s'amuser avec eux (et pas avec les autres).
Mais si justement, faut arrêter de croire que tout les joueurs vont sur un MMO avec leurs amis, certains n'en ont pas et arrivent sur le jeu seul, aujourd’hui comme à l'époque, et le problème c'est que maintenant le jeu seul ne se suffit plus à lui même pour socialiser avec des gens, t'es obligé de passer par twitch ou d'autres plateforme externe au jeu pour trouver une communauté.

Et c'est pour ça que les MMO actuels se cassent la gueule, car c'était le seul type de jeu qui permettait de socialiser avec des gens au milieu de tout les FPS / MOBA et c'est pour ça que certains joueurs allaient dessus.

Citation :
Publié par Léandre
IRL comme sur WoW, c'est la même logique. Individualisation des choses. Perte de nécessité de communiquer. Si WoW a plu il y a un peu plus de dix ans, c'est parce que, au milieu d'une IRL individualisante, il offrait une alternative socialisante.
C'est ça et c'était le cas de tout les MMORPG de l'époque, et c'est ce qui démarquait le genre des autres types de jeux vidéo, ça et l'investissement sur le long terme.

Perso je pense que si les MMO veulent pas crever ils doivent à nouveau se démarquer des autres types de jeux plutôt que d'essayer de viser un public de joueurs de FPS / MOBA avec des donjons de 15 minutes en autofil sans aucune difficulté et besoin de socialiser.

Mais pour ça faut que les éditeurs acceptent que chaque genre à un public et une façon de jouer différente et qu'on ne joue pas à un MMORPG comme on joue à un autre type de jeu.
Citation :
Publié par Kami80
mais graphiquement, mécaniquement et plus généralement dans "l'esprit", ça reste le même produit.
Absolument pas, WoW 2004 et WoW 2018 sont tellement différents, on parle de 14 ans de mise à jour. Nouvelles classes, races, compétences, rythme de jeu, xp rates, stats squish, même le monde original a été partiellement changé avec Cataclysm. Alors "l'esprit du jeu", si tu veux, mais quand t'auras expliquer de quoi il s'agit, pour le moment c'est juste une base de lore et un nom sur la boîte.
Citation :
Publié par Léandre
Si WoW a plu il y a un peu plus de dix ans, c'est parce que, au milieu d'une IRL individualisante, il offrait une alternative socialisante.
Citation :
Si WoW a eu plus de succès que ses prédécesseurs, c'est simplement parce qu'il a bénéficié d'une meilleure diffusion publicitaire et que, grâce à ses mécaniques, il est rapidement devenu une légende, se diffusant ainsi aussi par bouche à oreille. WoW, le jeu de nolife.
Je suis un peu perdu là.
C'est grâce à la publicité, à ses meilleurs qualité ou parce qu'il offrait une alternative socialisante à l'IRL.
A trop affirmer de choses distinctes et parfois un peu antithétiques, tu es difficile à suivre.
Eh bien les deux. Ce sont ses qualités qui ont fait ce qu'il a été. Et la pub qui a fait que ce soit lui plutôt qu'un autre. Aux mêmes qualités. A l'époque, on avait le choix parmi les jeux de qualités, en matière de socialisation.
Donc, c'est juste grâce à la publicité que WoW s'est différencié des autres jeux de la même catégorie ou point de s'imposer sur le très long terme, face à toute la concurrence, ancienne comme nouvelle ?
Tu parles de quelle publicité précisément ?
Les clips TV qui n'ayant été diffusés qu'à partir de 2007, ne peuvent pas expliquer qu'un mois après sa sortie WoW pulvérisait déjà les charts ?
Ou bien alors les publicités dans les magasines de jeux vidéos qui, par définition, ne touchaient que les geeks de l'époque, et ne peuvent pas expliquer l'engouement purement casual de WoW ?

WoW a tout pété sur son passage, parce que le jeu était plus simple à prendre en main, avait moins de temps mort, était graphiquement plus simple, et toutes les qualités qui font qu'il a intégralement transformé un marché de niche en un marché de masse.
La publicité, ça fait venir les gens, ça ne les fait pas rester.
Citation :
Publié par lyn steinherz
WoW a tout pété sur son passage, parce que le jeu était plus simple à prendre en main, avait moins de temps mort, était graphiquement plus simple, et toutes les qualités qui font qu'il a intégralement transformé un marché de niche en un marché de masse.
Ça je sais pas si c'est une bonne chose, c'est justement à cause de ça que WoW a tendu au fil des années vers un gameplay toujours plus simple, nerveux, facile dans l'ensemble, car la communauté massive n'était pour beaucoup pas issue des MMO, mais peut être d'avantage des jeux type fps ou versus qui sont plus nerveux et rapides, c'est peut être à cause de ça qu'avec le temps le gameplay de WoW s'est rapproché d'un style plus proche du hack'n slash que du MMO (car les joueurs ont émis des souhaits en ce sens, sans se rendre compte qu'ils dénigraient quelque part, ce qui faisait le charme du MMO). Sauf que voilà, c'est pas en copiant d'autre style de jeu qu'on fait rester les joueurs, c'est le même problème que tous ces MMO qui s'entêtent à mettre du pvp et de l'Esport pour attirer les joueurs de moba.

Heureusement pour WoW, la masse de départ était si grande que le jeu coule très, très lentement et on a encore le temps de voir venir, sans parler de la fanbase Blizzard qui doit être l'une des plus fidèle et permet à chaque extension du jeu de ranimer la hype et donc la population du jeu, même si ça ne dure pas sur le temps ça fait encore une bonne pub au jeu. Mais voilà, le simple fait qu'il y ait autant d’excitation pour WoW classic montre que ce genre "de niche" manque justement (parce que Vanilla c'était quand même encore "niche" par rapport aux extensions qui ont suivi, même si le processus de "popularisation" du genre était déjà lancé), parce que peut être que le MMO justement, est mieux dans un genre de niche que dans un genre de masse où il ne peut qu'être dénaturé.
Citation :
Publié par Kami80
En quelque sorte, mais pas complètement. L'ajout de contenu (quand il ne s'agit que de ça) ajoute à la durée de vie du produit, mais graphiquement, mécaniquement et plus généralement dans "l'esprit", ça reste le même produit. Qui sera victime de l'usure et de la lassitude tôt ou tard.

J'aime pas particulièrement WoW, mais faut reconnaitre qu'en terme de longévité (lire: avec beaucoup de joueurs) c'est du jamais vu. A part peut-être Lineage 1 en Corée. Le fait que WoW batte passablement de l'aile maintenant n'est pas un constat d'échec pour Blizzard, AMHA c'est même assez dingue qu'il se maintienne/se soit maintenu aussi longtemps.
C'est l'occasion manqué quand même. Comme tu le montres avec lineage premier du nom, si ton mmo est solide, le machin peut durer ad vitam aeternam au fond.
La plus simple des raisons reste "le monde attire le monde" et pour attirer le monde rien ne vaut la simplification d'un genre pour le rendre plus accessible au grand public (mais sans rogner la profondeur du jeu et là dessus Blizzard avait bien joué le coup) cependant il y aussi une raison de bon timing qui font que WoW a bien marché, peut être que 2 ans après ça aurait été trop tard. Et je pense que Blizzard en a conscience et que c'est aussi pour cela qu'ils ont avorté Titan, ils auraient pu faire un jeu génial mais le temps est passé pour sortir ce genre de projet, ils se doutent qu'un succès comme WoW n'arrivera pas deux fois (tout comme Riot ne refera pas la succes story de LoL par exemple).

Ça se voit d'autant plus que WoW c'est un peu le seul projet où ils "dictent" le genre (dans le sens où ils ont été massivement copiés et où les comparatifs entre MMO impliquent toujours WoW) mais pour les autres jeux de Blizzard qui n'ont pas profité de ce bon timing ils n'ont simplement pas eu autant de succès, et là Blizzard fait comme les autres, ils "suivent" et n'innovent que très peu (on compare les moba avec LoL, pas Hots, on compare les FPS avec CS, pas OW etc). Après c'est mon point de vue mais je vois ça comme ça.
Message supprimé par son auteur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés