CitizenCon 2018

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C'est pas la question. Ca dure tellement longtemps que Hamill a eu le temps de revenir sur Star Wars et de boucler 2 merdes de ces films que le jeu n'est toujours pas sorti.

Anderson a eu le temps de sortir du placard, faire 2 séries de merde, et repartir dans le placard que ses lignes ne sont toujours pas jouées.

JRD risque de claquer avant.

Gary Oldman a probablement déjà oublié qu'il y a joué.


A un moment va falloir le sortir ce/s jeu/x.
Smile
Bin, oui, il sortira, comme pour tous les jeux, quand il sera prêt .
Le problème c'est qu'au lieu de développer UN jeu, comme 99,9% des studios, ils en développent deux en parallèle, tout en devant entretenir et mettre à jour une Alpha persistante.
Si on se base sur 5-6 ans de développement pour un gros jeu, étant donné qu'ils en font deux, ils pourraient sortir SQ42 en 2022 et SC en 2024 sans être en retard.
Arrête voir Ils font 2 jeux qui se partagent quoi, 80% des assets, techs, vaisseaux et univers. Le seul truc qui diffère vraiment c'est l'unité de temps (42 est avant SC) et bien entendu, l'histoire.

Et comme on nous a déjà dit en 2016 que niveau histoire tout était terminé (écrit ET filmé ET mocapé) bahhhh...
Putain, je suis pas passé en, allez, quoi ... 3 ans sur les forums de JOL et il y a toujours les memes jeux en dev ... je reviendrais dans 3 ans .. peut etre que l'un ou l'autre sera sur le point de sortir .. peut-être !
Citation :
Publié par THX
C'est pas la question. Ca dure tellement longtemps que Hamill a eu le temps de revenir sur Star Wars et de boucler 2 merdes de ces films que le jeu n'est toujours pas sorti.
(...)
Vu mon boulot, je suis bien placé pour dire que les temps de production dans le cinéma (et l'audiovisuel en général) sont vachement plus courts que dans le jeu vidéo, c'est pas la meilleure référence à prendre.
Citation :
Publié par allensan
si on se base sur ceux qui a été montré , tu te plante completement.
il faut environ 7000 heure de farm de mission ( car les 4200 c'est gentil mais tu as des achats a faire aussi dessus, donc admettons qui reste 3000) même a 9 personnes , ça donne 778 heure par personnes soit 32,5 jours de played, a part si les joueurs passent 24h sur 24 sur le jeu bas tu l'as pas en 2 mois.
La je me base sur ce qui a été montré, tout le restant est du spéculatif.

Ils vont foncierement revoir cela, car a part les gars qui ont dépensé beaucoup de thune sur le jeu, le jeu sera abandonné très vite si les gens sentent que la carotte est beaucoup trop longue a farmé.
Faut surtout prendre en compte que les missions seront un plus qui s'ajouterons aux métiers, a titre d'exemple un "extracteur de minerais" peux se faire facilement 1million par semaine en jouant 1à2h par jour et ça en étant seul, tu peux gagner plus avec la contrebande et tout dépend aussi du temps que tu y met, faut pas oublier que les vaisseaux où l'équipage est important tu le farmera pas seul.
Personnellement les 20m pour le HammerHead me choque même pas. Même si on sait qu'ils vont revoir le système équilibre prime etc.
Ca empêchera pas les gens de gueuler parce que niveau 1 à poil ils peuvent pas acheter le Hammerhead après farm jusqu'au niveau 2.

Tu le sais, je le sais, on le sait tous.
Pourquoi vous vous excitez comme cela sur un faux problème ???
En écoutant "attentivement" les commentaires de Chris Roberts durant la présentation, on apprend que ces prix sont des "placeholders" pour cette toute nouvelle fonctionnalité.
Les prix affichés ont volontairement été surévalués pour éviter toute dérive marchande.Les prix définitifs doivent faire l'objet d'une évaluation avant d'être fixés en jeu.
Bien évidemment, ces prix subiront des hausses ou des baisses en fonction de différents paramètres mais surtout de l'offre et la demande.

Dans le Panel présenté par Tony Zurovec, il y a d'ailleurs un point intéressant sur les "mécanismes de fixation" du prix des vaisseaux en jeu.




Alors juste pour info et en terme d’amuse-gueule, voici 2 illustrations extraites du Panel de Tony Zurovec :

https://i.redd.it/sog7yzotbfr11.jpg


https://dto9r5vaiz7bu.cloudfront.net/8venny24ug8mt/source.png


Voilà ...

Dernière modification par TiTiJe ; 14/10/2018 à 16h20. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par TiTiJe
Alors juste pour info et en terme d’amuse-gueule, voici 2 illustrations extraites du Panel de Tony Zurovec :

sog7yzotbfr11.jpg


source.png


Voilà ...
Alors, ce qu'il faut comprendre :
  • C'est l'introduction de la fonctionnalité de la fixation du prix selon les composants et le prix du marché.
  • Dans l'image du haut, on a l'exemple du FreeLancer dont le prix sera fixé selon le camembert des composants.
  • Dans l'image du bas, on a l'exemple de 6 vaisseaux différents pour illustrer la variabilité des situations.
  • Par exemple une modification sur le prix des missiles va impacter fortement l'Eclipse, moins le Freelancer, le Cutlas et le Gladius et pas du tout le Herald et le Prospector.
Et comme cela n'est qu'une première itération, on peut s'attendre dans le futur, à des évolutions voire des modifications suite au retour d'expérience.

Voilà.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Road to release :
- Les différents directeurs du studio se sont beaucoup interrogés sur l'avenir du jeu, et sont arrivés à la conclusion que le modèle actuel représentait déjà un service live en soit.
- Il n'y aura pas de moment précis, de palier à atteindre où ils se diront "voilà, le jeu est fini". Ils continueront à ajouter du nouveau contenu tous les trois mois tant que le jeu tournera.
Je sais pas si c'est ta trad mais peut tu developper ce point parce que la je le prend vraiment pas super ca
Si je comprend bien il sont satisfait de ce qu il y a aujourd'hui et pour eux c'est deja un Jeu , il ajouterons du contenu tant que ca passera et basta pas de "realase" a proprement parlé
ou je me plante
De ce que j'ai compris, non, ils ne sont clairement pas satisfaits de ce qu'il y a. Par service live, ils entendent des serveurs qui tournent avec une population de joueurs permanente (comme n'importe quel MMO), et non plus un simple environnement de test où les gens se connectent tous les 36 du mois pour voir les nouveautés et repartir après. Partant de là, et dans la lignées des précédents patchs, ils commencent à consacrer davantage de temps sur les améliorations de confort du jeu et la stabilité que par le passé.

Le point release, c'est qu'il n'y aura pas de moment précis où ils auront intégré tout ce qu'ils veulent, que le jeu sera considéré "terminé" et qu'il n'y aura plus jamais rien à faire derrière. Ils continueront d'ajouter du nouveau contenu au même rythme de publication trimestriel, ce qui fait le "moment release" sera au final une transition douce, juste un patch au milieu des autres.
Deux autres planels ont été publiés :


Breathing Life Into Content
- Ils travaillent sur les effets météo dynamiques pour les planètes.
- Par rapport à un jeu classique où les niveaux sont plats, ils ont dû adapter les effets pour être relatifs au lieu, et donc aux planètes / lunes "sphériques" de SC.
- Ils ont aussi beaucoup travaillé sur la déformation des tissus, pour l'animation des vêtements et autres voilages qu'on pourra croiser.
- Comme pour les animations faciales, ils ont développé un système pour calculer les déformations en temps réel dans le moteur du jeu.
- Cela permet d'avoir des tissus ou vêtements qui réagissent dynamiquement à l'action (vent, mouvements du joueur, etc.) plutôt que d'avoir des animations précalculées rigides. C'est également plus économe en ressource.


By Design
(attention, gros morceau)
- L'objectif à long terme est d'avoir un monde systémique.
- Dû à la liberté d'action des joueurs, il n'est pas toujours possible de surveiller ou d'anticiper leurs décisions
- Le système doit pouvoir s'équilibrer de lui-même pour compenser les actions des joueurs (par exemple augmenter la production de cuivre si on jour tout le monde décide de braquer les lignes d'approvisionnement de cuivre).
- Jusqu'à présent, le prix des items et vaisseaux était fixé arbitrairement.
- Ils ont développé une matrice pour estimer les prix en fonction des éléments de production.
- Par exemple, le prix final d'un Freelancer est découpé entre les composants qui le constitue (moteurs, coque, boucliers, etc.).
- Une approche systémique est plus intuitif et permet de récompenser les actions créatives. Pour reprendre l'exemple du cuivre, pour compenser un joueur peut améliorer ses équipements pour miner du cuivre de meilleur qualité. Il peut tout aussi bien juste le stocker et le revendre lorsque les prix auront remonté.
- La population de PNJ est partagée en plusieurs catégories : simulés, probabilité et virtuels.
- Ceux qui sont totalement simulés ont des traits de personnalités, ont des occupations, des travails et confient des missions aux joueurs en fonction des lieux et des probabilités.
- Ceux qui ne sont que des probabilités n'apparaissent que ponctuellement en fonction de leur générateur de probabilité (par exemple le fait de croiser un cargo attaqué durant un voyage).
- Les PNJ deviennent virtuels lorsqu'il n'y a plus aucun joueur à proximité. Ils sont déchargés du jeu pour économiser les ressources, et un algorithme prend le relai pour garder une trace de leurs activités dans l'intervalle.
- Un système de mission dynamique devrait faire ses débuts l'année prochaine.
- Actuellement, les missions et leurs récompenses sont figées et liées à des lieux précis.
- Un système dynamique permet d'avoir des missions qui sont générées automatiquement là où elles sont nécessaires en fonction de ce qui se passe dans l'univers, et d'ajuster la récompense en conséquence.
- Ils vont beaucoup retravailler les fonctionnalités de Loi et Ordre l'année prochaine.
- Actuellement, des mauvaises actions nous font gagner des niveaux de criminalité qui diminuent avec le temps, ou en piratant un terminal. Les paiement des primes sont également immédiats.
- Par la suite, le nouveau système de Loi sera découpé en juridictions en fonction des lieux, chacune d'entre elle disposant de ses propres lois et de son propre fichier de criminels.
- Les activités illégales seront principalement découpées ainsi : vol, "homicide involontaire" (par exemple les dégâts collatéraux provoqué par un chasseur de prime essayant d'abattre sa cible sans se soucier des gens à proximité), minage illégal, transport de cargo illicite, contrebande, meurtre, fausse ID, interdiction (brouiller des Quantum Travel pour attaquer les voyageurs).
- Les conséquences pourront voir une amende, une mise à prix, un séjour en prison ou une interdiction de séjour dans une zone donnée.
- Les forces de l'ordre se reposeront principalement sur leurs scanners et devront se trouver à proximité de la cible pour effectuer les vérifications.
- La durée du scanner permettra d'obtenir plus d'information. Un scanner rapide ne donnera que l'identité, mais il faudra un scanner plus long pour vérifier si la cible est inscrite comme criminelle, ou si sa cargaison est illicite.
- Détecter une cargaison de contrebande est plus difficile et demandera des PNJ mieux spécialisés et des scanner approfondis.
- Peu de détails sur les peines de prison, c'est encore en cours de design. A priori, l'on pourra y trouver des missions, et la durer de la peine dépend des crimes commis par le joueur. Payer une caution pour sortir devrait être possible.
- Par la suite, ils vont rajouter d'autres mesures de sécurité pour empêcher le vol de vaisseaux, comme des baies sécurisées, ou des clefs physiques.
- Les vaisseaux et biens volés seront plus difficiles à utiliser ou revendre dans des zones sécurisées. Des marchands pourront refuser des services de ravitaillement ou réparation sur des vaisseaux volés, contraignant les joueurs rechercher ces services via le Service Beacon.
- Les zones sans lois proposeront des services souvent plus chers que dans des zones sécurisées.
- Une fois que le système de mission dynamique sera en place, des PNJ chasseurs de prime feront leur apparition.
- La chasse à la prime demandera d'être enregistré dans chaque juridiction, chacune ayant ses propres critères (réputation, frais supplémentaires, quotas à respecter...).
- Une fois enregistré, le joueur aura accès à des outils listant les criminels recherchés, la récompense ou encore leur dernière position connue.
- Ce système permet d'éviter d'accepter manuellement chaque contrat.
- Chaque Quantum Travel laissera une trace qui sera détectable avec un équipement approprié, permettant de suivre un joueur. La qualité de la trace dépendra du temps écoulé depuis le saut de la cible.
- Le paiement des primes ne se fera plus à l'élimination de la cible, mais lorsque celle-ci sera conduite en prison en cas de capture, ou lorsqu'une preuve de sa mort sera fournie.
- Lorsqu'un joueur sera capturé, son avatar sera remplacé par un PNJ pour le chasseur de prime, afin d'éviter de rester enfermé dans une soute pendant des années.
- La récupération (salvage) sera découpée en trois catégories : extraction des composants (boucliers, générateurs, armes...), extraction des données (qui pourront nécessiter un décryptage), démantèlement de la coque.
- Le démantèlement fonctionnera de manière similaire au minage. Il faudra utiliser un "laser" pour vaporiser la coque tandis qu'un rayon tracteur chargera les résidus dans la soute.
- L'exploration fonctionnera surtout sur l'acquisition d'information sur des lieux, et offrira la part belle aux scanner.
- Un scanner à longue portée pourra par exemple découvrir des gisements qu'il faudra ensuite analyser pour définir sa qualité.
- D'une manière générale, l'exploration permettra aux autres métiers d'opérer. Un récupérateur aura besoin de savoir où trouver des épaves à démanteler.
- Il y aura plusieurs couches de découvertes, chaque couche augmentant la valeur de l'information à revendre.
- Après avoir trouvé une épave, il faut identifier le type de vaisseau, étudier si elle est fonctionnelle ou endommagée, etc.
- Après avoir découvert une comète ou un champ d'astéroïde, il faut identifier et quantifier les éventuelles ressources présentes.
- L'on pourra découvrir de la flore à analyser, des trous de ver intra-système, des bases de pirates dissimulées, des geysers ou des nébuleuses qui pourront attirer des scientifiques ou des mineurs, etc.
- Les informations découvertes sont stockées dans une application mobiGlas dédiée. Elles pourront être partagées entre les joueurs et organisations, ou revendues à des courtiers. Elles perdront également de la valeur avec le temps.
- Les informations seront une denrée comme une autre, qui peut être négociée auprès de courtiers présent dans les hubs. Une fois qu'une information est revendue à un courtier, elle devient accessible à tous les joueurs.


J'ai sûrement manqué des trucs, le panel de Zurovec est hyper dense.

Dernière modification par Altarec Smith ; 20/10/2018 à 23h51.
Excellentes infos concernant plusieurs métiers ! merci !

Effets meteo dynamiques sur les planètes visitables si j'ai bien compris ... : ça c'est un gros morceau ... ça serait super, d'avoir de la pluie , du vent qui rend difficile un atterrissage, ou des tempêtes de sable, électriques ... A voir ...

Sympa l'objectif d'indexer les prix des vehicules sur les prix de leur composants (en gros).

Trés sympa aussi l'idée d'avoir un Ordre et des lois ; ça permettra d'avoir non seulement des méchants pirates et des chasseurs de prime mais aussi des gentils flics de l'espace ... et surtout des flics possiblement corrompus !

Par contre j'ai pas compris l'intérêt de pouvoir empêcher el vol de véhicule .. enfin si .. mais tout dépend de comment ça sera géré ... permettre le metier de voleur c'est bien .. mais effectivement c'est delicat .. Se faire voler son ship a 20 millions ... c'est moyen .... C'est un peu comme l'histoire de la prison , oú le joueur se retrouve "dédoublé" ; lui continue son jeu (PvE prison Escape) pendant qu'une copie croupie en cellule dans le ship du chasseur de prime ... Je trouve ça moyen ...

Enfin le metier d'explorateur basé sur l'analyse de scanners ... moui ... faut voir ... parceque lire des tableaux de resultat ça risque d'etre fun .. mais pas plus de 2 minutes .... Il me semble que dans Mass Effect y'avait un truc du genre ... on scannait des planetes à la recherche de ressources ... c'etait sympa parceque plutot nouveau comme activité, mais de là a passer 2 heures de jeu la dessus ... Faut voir
Déjà, que la portance, l'atmosphère, le poids du vaisseau soient gérés ça serait super et changerait totalement la face du jeu.

Parce que pour le moment c'est digne de la physique Aurora, de GTA V quoi par exemple. Boing boinnng boinnnnnnngggg
A l'heure actuelle, la physique est bien mieux sur watch dogs ou gta V que sur SC, mais comme la synchro serveur et bien d'autres choses, d'ici un an ou deux ça devrait grandement s'améliorer, et l'on aura enfin un univers vaste et cohérent dans lequel nous amuser

Dernière modification par merzhinhudour ; 21/10/2018 à 21h23.
Le salvage a l'air interessant on en sait plus dessus ou c'est la première fois qu'il l'evoque
Les epaves sont celle des joueurs ou sont "naturellement" trouvable, ca marche style Avorion avec des lasers de salvage ou faut un vaisseau particulier. Ca cause de en état de marche ou pas, ca veut dire que je peut cumuler salvage et remorquage ?
Citation :
Publié par merzhinhudour
A l'heure actuelle, la physique est bien mieux sur watch dogs ou gta V que sur SC, mais comme la synchro serveur et bien d'autres choses, d'ici une décennie ou deux ça devrait grandement s'améliorer, et l'on aura enfin un univers vaste et cohérent dans lequel nous amuser
Corrigé.
Citation :
Publié par Altarec Smith
J'ai sûrement manqué des trucs, le panel de Zurovec est hyper dense.
Merci pour cette synthèse rapide et n'oublie pas que je t'avais prévenu : c'est hyper dense, limite soporifique mais c'est une vraie pépite en terme d'informations.
Je l'ai encore regardé hier après la parution de la vidéo sur Youtube et même prévenu c'était dur de ne pas sombrer sur mon clavier.
Juste pour info, un fan a rédigé une retranscription sur Spectrum :
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tony-zurovec-by-design-citizencon-2948-full-transc

Sinon, à titre personnel, j'ai relevé une nouveauté qui pourrait substantiellement impacter le gameplay :
  • intra-system wormhole : les trous de ver intra-système.
C'est la première fois que je le vois mentionné. On peut supposer que c'est comme des points de saut mais à l'intérieur d'un système.
C'est quelque chose susceptible de diminuer fortement la durée de trajet entre des points éloignés dans un même système.
Bien évidemment, les connaitre, pouvoir les emprunter sera intéressant et donnera un avantage par rapport à ceux qui ne le peuvent pas.
On a pas encore vraiment débattu de cet aspect sur les divers forums mais je suis sûr que cela va être intéressant.

Si c'est exploité aussi justement que dans Honor Harrington, un système/gouvernement possédant des trous de ver dans ses frontières sera aussi logiquement immensément riche.
Citation :
Publié par THX
Si c'est exploité aussi justement que dans Honor Harrington, un système/gouvernement possédant des trous de ver dans ses frontières sera aussi logiquement immensément riche.
Si je me rappelle bien des bouts de lore que j'avais lus il y a quelques années, c'est censé être le cas du système Terra qui a un max de jump points donc contrôle le commerce qui passe dans la zone et est donc plein aux as.
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