[Actu] Ascent: Infinite Realm esquisse ses quêtes mondiales

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Uther a publié le 15 octobre 2018 cette actualité sur le site Asie :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3174/8/133418-240.jpg
À l'approche du G-Star 2018, Ascent: Infinite Realm (le MMORPG steampunk de Bluehole) ressort de l'ombre et présente en images ses quêtes mondiales, ouvertes à l'ensemble des joueurs d'une zone de l'univers de jeu.

Il y a tout juste un an, le studio Bluehole profitait du G-Star 2017 en Corée du Sud pour dévoiler la première mouture jouable de son prochain MMORPG, Ascent: Infinite Realm. Après plusieurs mois de silence, mais alors que l'édition 2018 du G-Star approche, le développeur...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ca faisait longtemps que le jeu n'avait pas donné de nouvelles. Je l'avais totalement oublié. >.>
Et dommage qu'il se rappelle à nous de cette façon.

La quête publique qui attend que suffisamment de monde s'inscrive, ça fait pas rêver. Je préfère le système de compte à rebours permettant aux gens d'arriver puis de difficulté dynamique en fonction du nombre de participants.
Parce que le coup de "on n'envahit pas si vous n'êtes pas assez nombreux pour nous repousser" (par exemple), ça fait pas très sérieux.

Puis le jeu de course, je ne suis pas convaincu.
Mais c'est un peu ma faute. Je n'ai jamais été amateur de ce genre de mini jeux. Si je joue à un jeu plutôt qu'à un autre, c'est parce que ce gameplay m'intéresse et pas l'autre. Donc si c'est pour me retrouver avec le gameplay de l'autre au milieu...
pas pour moi!

de mon point de vue, un bon mmo c'est avec une chier de mini jeu bien penser et avec des enjeux (drop item, pari, classement rang, upgrade pour les bolides de course etc...)

jeux de carte, course, BG WTF ( comme le ball de swtor ou le jeu du tonneau de GW2 hahaha ou encore la course de chocobo de ff14)
mais aucun mmo pousse le mini jeu a l’extrême c'est une très grosse erreur soit on fait des mini jeux bien soit on n'en fait pas
Je suis d'accord, un MMORPG se doit d'offrir une grande variété de gameplay. Le but étant de ratisser un plus large public, tout en proposant aux habitués du genre, un moyen de changer de style de jeu, tout en contribuant à l'évolution de son personnage.
Pour moi, c'est justement exactement ce qui a fait mal au genre.

Les MMOs ne proposent plus de coeur de jeu, ils sont effectivement devenus des compilations de mauvais minis-jeux dans un hub géant qui est sensé servir de monde, sans aucun intérêt ludique et dans l'ensemble mal réalisés, sans aucune identité.
C'est la foire, avec tout et n'importe quoi dedans, et pendant qu'on développe ces trucs, on travaille pas sur le fond du jeu. Si je joue à un MMORPG, c'st pas pour jouer à un mauvais Hearthston, ou à un mauvais Tower Defender, ou à une parodie de Mario Party, ou à un jeu de plateforme déveolppé avec le cul par des gens qui ne comprennent rien au genre et sur un moteur absolument pas adapté.
Surtout que faut pas se leurrer, c'est pas la crème des gamedesigners qui sortent ces merdes là, les bons pour faire ça ils sont chez Nintendo.
J'y vois aussi peut-être les conséquences d'une tendance les joueurs de MMORPG à s'enfermer dans ce genre et à ne plus voir ce qu'il y a à côté, développant à la longue des standards plutôt bas. Du coup tu leur sors un module à la con, du moment que ça les fait un petit peu sortir de leur roue de hamster, ça leur va.

Et là concernant AIR, c'est Bluhole +Kakao.
Autant dire que ça sent grave le sapin, et le CS risque d'être bien salé.
D'un autre coté, Capitaine.

Ce que tu dit rejoint mon idée.
les mini jeux ne sont pas asse travailler pour être viable dans leur apport en expérience ludique.
Mais tu ne dois pas oublier aussi que les mmo sont des mondes persistant et de ce faite des mondes vivant.
Une ville sans un bar, un cinéma, un restaurant etc... ca serais tellement mort...

Un mmo doit apporte des choses varier aux joueurs, plus tu auras de chose différente et de qualité, plus tu auras de personnes sur ton jeu et qui resterons et de surcroît. Des CB sur patte potentiel qui aurons envie d'acheter un skin dans buff ou autres, juste pour leur plaisir.
Citation :
Publié par akiross

Un mmo doit apporte des choses varier aux joueurs, plus tu auras de chose différente et de qualité, plus tu auras de personnes sur ton jeu et qui resterons et de surcroît. Des CB sur patte potentiel qui aurons envie d'acheter un skin dans buff ou autres, juste pour leur plaisir.
Et justement ça aussi c'est un problème à mes yeux : faire venir tout le monde pour tenter de brasser un max, des joueurs avec des attentes très différentes, pour finir par ne satisfaire personne.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Et justement ça aussi c'est un problème à mes yeux : faire venir tout le monde pour tenter de brasser un max, des joueurs avec des attentes très différentes, pour finir par ne satisfaire personne.
Tu préfères donc les MMO de niche? Mais qu'attends tu exactement comme mécaniques de jeu, quel seront les activités sur le MMO de tes rêves ?
Citation :
Publié par Hyperion1
Tu préfères donc les MMO de niche? Mais qu'attends tu exactement comme mécaniques de jeu, quel seront les activités sur le MMO de tes rêves ?
Je n'ai pas de MMO de mes rêves, déjà parce que, de quel MMO on parle ? MMORPG ? MMOFPS ? MMOHnS ? MMORTS ?
Et c'est là que l'on voit aussi en quoi le genre s'est dissolu dans les autres et que finalement, MMO, ça peut tout et rien dire
Oui,le genre à la base est plutôt un genre de niche effectivement, WoW (auquel j'ai jamais touché) et dans une moindre mesure Lineage (mais uniquement en Corée), ce sont des exception dans ce marché, des anomalies de l'histoire.
D'ailleurs elles ne se sont jamais reproduites.

En terme de jeu, un de ceux qui avait trouvé le meilleur équilibre pour moi était le premier GW, même si techniquement pas vraimlent construit comme un MMO au sens dans lequel on l'entend souvent.
La seule chose qu'il lui manquait vraiment c'était justement les combats de masse. Mais la vérité, c'est qu'à part quelques rares jeux, très peu de titres s'en sont vraiment tirés correctement avec cet aspect. Pour tout te dire, les meilleurs combats de masse que j'ai fait tous titres confondus, c'est pas sur MMORPG, mais bien sur un MMOFPS, à savoir la série des Planetside.
GW avait cependant trouvé le parfait équilibre entre accessibilité et profondeur de jeux pour moi, que ce soit en PvE ou en PvP, sans sombrer dans le piège de la progression verticale non sensique.
Il a aussi su toujours conserver ses principes directeurs sans jamais les dénaturer profondément au fil de l'évolution du jeu.
Sa principale erreur a été je pense en PvE l'introduction des Héros, qui s'ils apportaient de nouvelles fonctionnalités assez chouettes a tué le PvE de groupe hormis pour les zones les plus difficiles.
J'avoue avoir été assez déçu lorsque la suite n'a pas vraiment cherché à construire sur les meilleurs aspect du premier, notamment son formidable deckbuilding, même si elle a proposé des choses.

Là j'attends de voir New World dans la case MMORPG.
Je pense qu'Amazon, qui reste finalement peut être le dernier gros éditeur occidental à proposer du triple A pour l'avenir (je ne compte pas Roberts Space Industries), est aussi un des derniers capables de proposer du gameplay neuf, mais aussi une haute valeur ajoutée en terme de production, ainsi qu'en infrastructure (point à ne pas négliger, qui a aussi un impact sur les fonctionnalités potentielles)

Dernière modification par Capitaine Courage ; 18/10/2018 à 19h58.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
...
Je suis assez d'accord, que les combats de masse sont un aspect des MMO, pas assez mis en avant. Le problème, comme tu l'as évoqué est qu'il faut une masse de joueurs, ce qui va à contre courant de ce que propose la plupart des MMO en activité.
Ces activités PvP ou PvPvE sont bien souvent réservés à une élite, avec le top tiers équipement et/ou les plus hauts niveaux.
Une élite parce que tout les autres joueurs se font rouler dessus, même à 10 contre 1.
Planetside est un très bon contre exemple.
Ma conclusion est que sans progression horizontale ou un moyen d'égaliser les personnages, il n'y a pas d'activité de masse.
Citation :
Publié par Hyperion1
Je suis assez d'accord, que les combats de masse sont un aspect des MMO, pas assez mis en avant. Le problème, comme tu l'as évoqué est qu'il faut une masse de joueurs, ce qui va à contre courant de ce que propose la plupart des MMO en activité.
Ces activités PvP ou PvPvE sont bien souvent réservés à une élite, avec le top tiers équipement et/ou les plus hauts niveaux.
Une élite parce que tout les autres joueurs se font rouler dessus, même à 10 contre 1.
Planetside est un très bon contre exemple.
Ma conclusion est que sans progression horizontale ou un moyen d'égaliser les personnages, il n'y a pas d'activité de masse.
C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aimais GW 1 justement, c'est que c'était l'un de ceux qui arrivait vraiment à mon sens, grâce à son système de deckbuilding, à créer une vraie progression horizontale.
Le stuff max était facilement atteignable en termes de stats, le reste était pour le cosmétique (comme larmure FOW), et l'expansion des possibilités (pas juste faire la même chose mais plus fort)

Alors bien sûr le système n'était pas parfait et avait des effets de bord, comme le fait qu'avec cette masse de compétences, toutes ne performaient pas aussi bien et on pouvait vite tomber dans la facilité des builds FOTM (Warrior Iway, Nécro poubelle, Ranger trap, Ranger ou elem spike, Ritu bunker ...), et l'équilibrage de tout ça n'était pas facile (l'une des raisons pour lesquelles il y a eu une réduction drastique de compétences dans GW 2 et la fin des double spé).

Il restait cependant accessible au débutant, tout en permettant des choses vraiment créatives et poussées pour ceux qui auront exploré le système, et aussi de construire une vraie synergie au niveau du groupe.

Pour ce qui est de Planetside, le stuff le plus pété sur le jeu c'est ... un bon micro casque.
Mais genre vraiment.
Un squad de 12 bien dirigé peut vraiment mettre la misère à 3 fois plus de canards sans tête s'il savent ce qu'ils font

Dernière modification par Capitaine Courage ; 19/10/2018 à 18h41.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aimais GW 1 justement, c'est que c'était l'un de ceux qui arrivait vraiment à mon sens, grâce à son système de deckbuilding, à créer une vraie progression horizontale.
Le stuff max était facilement atteignable en termes de stats, le reste était pour le cosmétique (comme larmure FOW), et lespensaion des possibilités (pas juste faire la même chose mais plus fort)

Alors bien sûr le système n'était pas parfait et avait des effets de bord, comme le fait qu'avec cette masse de compétences, toutes ne performaient pas aussi bien et on pouvait vite tomber dans la facilité des builds FOTM (Warrior Iway, Nécro poubelle, Ranger trap, Ranger ou elem spike, Ritu bunker ...), et l'équilibrage de tout ça n'était pas facile (l'une des raisons pour lesquelles il y a eu une réduction drastique de compétences dans GW 2 et la fin des double spé).

Il restait cependant accessible au débutant, tout en permettant des choses vraiment créatives et poussées pour ceux qui auront exploré le système, et aussi de construire une vraie synergie au niveau du groupe.

Pour ce qui est de Planetside, le stuff le plus pété sur le jeu c'est ... un bon micro casque.
Mais genre vraiment.
Un squad de 12 bien dirigé peut vraiment mettre la misère à 3 fois plus de canards sans tête s'il savent ce qu'ils font
J'aurais dis le skill, ce qui revient au même que le micro casque. Un joueur expérimenté va mettre la misère à un newbie, mais simplement parce qu'il maîtrise les mécaniques de jeu.
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