CitizenCon 2018

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La CitizenCon ayant lieu demain soir (ainsi qu'une bonne partie de la nuit), il est temps de lui offrir son sujet dédié.

Malheureusement, l'équipe JOL ne sera pas en mesure d'offrir une couverture live cette année. Mais attendez-vous à voir les articles résumant l'événement dans les jours qui suivent.

On a eu aussi quelques modifications de planning par rapport à celui posté dans le Bar. L'ordre de certains panels a été changé, et la keynote de Chris Roberts a été rallongée d'une demi-heure. Voilà le planning a priori définitif :


Citation :
20h00 (heure française)
- Keynote de Chris Roberts (deux heures)

22h00
- The principle of flight (détail des nouveautés pour le modèle de vol ; une heure)
- Beathing Life into Physics (une demi-heure)

22h30
- You call that a knife ? (création d'une arme et d'un trophée avec la participation de la communauté ; 30 minutes)

23h00
- Welcome to Loreville (présentation de l'art de Hurston ; une heure)
- By Design (entretien avec Tony Zurovec ; une heure)

00h00
- Loremaker's guide to alpha 3.3 (revue du lore sur le contenu de la 3.3 ; une heure)

01h00
- What a bunch of character (détail des parties artistiques et techniques pour créer les PNJ ; une heure)
- The mod squad (détail de la création modulaire des éléments du jeu ; 30 minutes)

01h30
- The art of digital illusion (détail des effets visuels ; 30 minutes)

02h00
- Evolution of Facial Animation (détail de la techno d'animation faciale, une heure)
- The sound of violence (détail des effets sonores des armes ; 30 minutes)

02h30
- Devil's in the dialogue (détail sur le mixage des voix ; 30 minutes)

03h00
- Crafting Space (création des visuels de l'univers ; une heure)
- Biome on the range (détail de la création des écosystèmes aliens ; 30 minutes)

04h00
- Road to release (conclusion par Chris Roberts ; 30 minutes)
Putain on vient de toucher le fond.

Un loser, twitcher je sais pas quoi, vient de faire sa demande en mariage sur scène devant un amphi à moitié vide de gros geeks et en live sur Twitch suivi par de non moins autres gros geeks.

Srsly.

Par contre le nouveau rendu des visages/textures/cheveux, pouah... doit pas y avoir beaucoup mieux sur le secteur entier. Ultra impressionnant le nouveau Mark Hamill.
Mais bon. A ce train le pauvre sera mort que ses lignes seront toujours pas jouables.


Sans titre.jpg

Dernière modification par THX ; 11/10/2018 à 01h29. Motif: Auto-fusion
Là c'est le moment gênant où 2 gros geeks de CIG "interviewent" des "représentants commerciaux" de l'UEE, de Consolidated, Drake...

C'est... creepy.

Américain quoi.
Citation :
Publié par THX
Là c'est le moment gênant où 2 gros geeks de CIG "interviewent" des "représentants commerciaux" de l'UEE, de Consolidated, Drake...

C'est... creepy.

Américain quoi.
j'ai vue une vidéo résumé de la présentation d'hier.
Deux chose m'ont choqué dans la vidéo , il dit que tout les vaisseaux ne seront pas dispo avec la money IG , c'est vrai ? Car sérieusement si c'est vrai , ça devient de l'abus .
La video de la citizencon 2018 , on voit une mission qui rapporte 4200 uec (environ 1h) et le hammerhead est a 21 million , c'est pas un peu abusé comme ratio.
Car 4200 uec c'est sans tout les achats obligatoire post mission, donc admettons qui reste 3000, ça nous fait 7000 heures de jeu pour acheter un vaisseau ..... !!!!
Chépa j'écoutais/tabais en mourrant jouant à Pathfinder. Ca me dit rien mais je suis allé me coucher après mon dernier post.

Dans tous les cas l'aspect financier sera forcément revu/complété. Je rappelle que, basiquement, bah... y a aucun gameplay dans le jeu hein. Rien. Donc les missions ont encore le temps d'être réévaluées financièrement et surtout tu passeras pas ta vie à faire ça, t'auras un "vrai métier" IG à côté probablement.
Citation :
Publié par allensan
j'ai vue une vidéo résumé de la présentation d'hier.
Deux chose m'ont choqué dans la vidéo , il dit que tout les vaisseaux ne seront pas dispo avec la money IG , c'est vrai ? Car sérieusement si c'est vrai , ça devient de l'abus .
La video de la citizencon 2018 , on voit une mission qui rapporte 4200 uec (environ 1h) et le hammerhead est a 21 million , c'est pas un peu abusé comme ratio.
Car 4200 uec c'est sans tout les achats obligatoire post mission, donc admettons qui reste 3000, ça nous fait 7000 heures de jeu pour acheter un vaisseau ..... !!!!
Au contraire, tous les vaisseaux pourront être obtenus avec les crédits IG. Quant aux prix, ils ont justement précisé durant le Live que c'étaient des placeholder, et que ça sera équilibré avec les récompenses des missions. C'est pas du tout représentatif du ratio qu'on aura lorsque le patch sera dispo, et encore moins du ratio final.
Henry Cavill (Superman, Napoléon Solo, Geralt de Rive gauche) est désormais dans SQ42.

Quel gros geek celui là
il nous a coûté combien ?






Dernière modification par THX ; 11/10/2018 à 10h37. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par allensan
j'ai vue une vidéo résumé de la présentation d'hier.
Deux chose m'ont choqué dans la vidéo , il dit que tout les vaisseaux ne seront pas dispo avec la money IG , c'est vrai ? Car sérieusement si c'est vrai , ça devient de l'abus .
La video de la citizencon 2018 , on voit une mission qui rapporte 4200 uec (environ 1h) et le hammerhead est a 21 million , c'est pas un peu abusé comme ratio.
Car 4200 uec c'est sans tout les achats obligatoire post mission, donc admettons qui reste 3000, ça nous fait 7000 heures de jeu pour acheter un vaisseau ..... !!!!
Non, c'est une affirmation valable pour la phase de développement Alpha.
En gros, tous les vaisseaux ne seront pas disponibles à l'achat avec des aUEC (ALPHA UEC), mais il est toujours prévu que tous les vaisseaux le soient à la release complète avec des vrais UEC.
CIG garde la primeur de jouer des "beaux" vaisseaux aux propriétaires qui les ont payées en monnaies sonnantes et trébuchantes.
Quant au prix des vaisseaux et au montant de la récompense, ce ne sont que des valeurs utilisées pour la phase Alpha.
Les véritables prix et récompenses arriveront plus tard après une évaluation d’équilibrage.

Citation :
Publié par allensan
Deux chose m'ont choqué dans la vidéo , il dit que tout les vaisseaux ne seront pas dispo avec la money IG , c'est vrai ? Car sérieusement si c'est vrai , ça devient de l'abus .
Ben en gros, de ce que j'ai pigé, tu ne peux acheter que les vaisseaux en exposition chez le vendeur où tu te trouve (comme dans la vraie vie quoi). Du coup, comme y auras pas des masses de vendeurs dispos pour l'instant on auras fatalement accès qu'a un échantillon limité.

Pis question équilibrage, c'est pas forcément plus mal, ça leur feras des datas plus restreintes et donc plus faciles a analyser pour déterminer les prix d'achat des vaisseaux. J'imagine.
J'adore le coté incroyablement ringard et années 80 de la vidéo sur le Kraken, la mise en scène, la musique hard rock ... C'est génialement "nul" et bien fait au final
Perso le prix du Hammerhead m'a pas choqué, c'est un vaisseau pour 9 personnes pour être vraiment opérationnel. A raison de 4200 UEC pour mission pour 1h (de ce qu'on a vu hein, y a ptet mieux), ca fait entre 1 à 2 mois à un groupe pour le farmer en ne se basant que sur des missions "basiques". Il me semble avoir lu ailleurs qu'on pouvait gagner bien plus d'UEC/heure, donc on peut imaginer moins d'1 mois pour des gens motivés.
Très attendu des habitués de la simulation aérienne, la conférence de David Colson et de John Crewe portant sur les mécaniques de vol et l'IFCS s'est déroulé hier soir, peu après la keynote de Chris Roberts. D'un peu plus d'une heure (dieu que j'aurais aimé qu'elle dure plus longtemps), David Colson sous la supervision de John Crewe nous a présenté plusieurs points sur la mise à jours du modèle de vol qui viendra d'ici la fin de l'année, début 2019 avec la 3.4.
Citation :
Publié par Stoe Orkeo
Perso le prix du Hammerhead m'a pas choqué, c'est un vaisseau pour 9 personnes pour être vraiment opérationnel. A raison de 4200 UEC pour mission pour 1h (de ce qu'on a vu hein, y a ptet mieux), ca fait entre 1 à 2 mois à un groupe pour le farmer en ne se basant que sur des missions "basiques". Il me semble avoir lu ailleurs qu'on pouvait gagner bien plus d'UEC/heure, donc on peut imaginer moins d'1 mois pour des gens motivés.
si on se base sur ceux qui a été montré , tu te plante completement.
il faut environ 7000 heure de farm de mission ( car les 4200 c'est gentil mais tu as des achats a faire aussi dessus, donc admettons qui reste 3000) même a 9 personnes , ça donne 778 heure par personnes soit 32,5 jours de played, a part si les joueurs passent 24h sur 24 sur le jeu bas tu l'as pas en 2 mois.
La je me base sur ce qui a été montré, tout le restant est du spéculatif.

Ils vont foncierement revoir cela, car a part les gars qui ont dépensé beaucoup de thune sur le jeu, le jeu sera abandonné très vite si les gens sentent que la carotte est beaucoup trop longue a farmé.
Bon, comme je suis maudit, et que mon ballon d'eau chaude a explosé, je ne pourrais pas faire l'article résumé avant la semaine prochaine. Mais comme je suis sympa, je vous donne quand même quelques grandes lignes des panels que j'ai pu voir.


The principle of flight :
- Grosse révision du modèle de vol. Actuellement, les vaisseaux se comportent de manière similaire, ils veulent redonner à chacun une personnalité propre.
- Globalement, les propulseurs de manœuvre sont moins puissants, et leur efficacité dépend de leur position sur la coque. Un Gladius sera plus efficace en pitch qu'un Hornet.
- Le poids joue également un rôle. Malgré qu'il soit une brique volante, l'Aurora a moins de dérive que d'autres vaisseaux du fait de son faible poids.
- L'afterburner a été supprimé. Désormais, actionner la manette des gaz ne règle plus les moteurs de 0 à 100%, mais fixe une vitesse palier à atteindre, la vitesse max étant l'ancienne limite de l'afterburner.
- À haute vélocité, l'IFCS limite la vitesse des manoeuvres pour empêcher le vaisseau de dériver. Il est également possible d'activer un mode de sécurité qui limite la vitesse max aux valeurs actuelles du mode SCM.
- En fonction des manoeuvres prolongées ou d'un overclocking, les propulseurs vont surchauffer et perdre en efficacité. En cas de surchauffe prolongée, ils peuvent être endommagés et ne plus fonctionner correctement.
- Les propulseurs peuvent désormais être endommagés indépendamment en leur tirant dessus.
- Le modèle atmosphérique est également revu avec l'intégration de la portance (lift). L'aérodynamisme des vaisseaux affectera désormais leur comportement en atmosphère.
- Ces changements sont prévus pour être implémentés dans la 3.4.

Welcome to Loreville :
Comme prévu, grosse présentation du processus de création artistique de Hurston. C'est cool, mais pas d'info vitale à relever.

What a bunch of character / Evolution of Facial Animation :
(je ne me souviens plus exactement lequel porte sur quoi, du coup je mets les deux ensemble)
- Ils ont beaucoup bossé sur l'optimisation des animations. Des éléments normalement gérés par le processeur sont désormais calculés par la carte graphique, ce qui donne déjà un gros gain en performance lorsqu'il y a de nombreux personnages à l'écran. Le gain devrait davantage se creuse lorsqu'ils seront passé à Vulkan.
- Normalement, les rigs d'animation faciale sont calculés à l'avance par le logiciel d'animation, puis les données sont exportées et intégrées dans le jeu.
- Ils ont développé un système pour que les rigs soient calculé en temps réel par le moteur du jeu. Cela leur économise beaucoup de temps, et beaucoup de ressource mémoire en jeu.
- Avec ce système, ils peuvent prendre une animation capturée sur un comédien (par exemple Gary Oldman) et la faire jouer sur n'importe quel modèle de personnage, y compris ceux physiquement très différent. Le jeu adapte le rig à la volée pour le nouveau modèle.
- Concernant la personnalisation des personnages du PU, ils ont pris les données de tous les visages scannés pour créer un "pool d'adn" des différentes particularités physiques.
- Ce système permet d'ajuster de manière très poussée les formes du visage, et ce de manière asymétrique.
- Ils ont également constaté que pour une plus grande diversité physique, la forme du visage seule ne suffisait pas, surtout lorsque les personnages sont trop éloignés pour remarquer les différences. La forme de la tête elle-même joue un important rôle là-dessus.
- Permettre aux joueurs de modifier la forme de la tête provoque des problèmes avec les points d'attache normalement fixe des items (casque, chapeau, lunettes...).
- Ils ont développé un système de déformation pour adapter automatiquement les items à la forme de la tête, sans que ceux-ci soient déformés par les animations. Cela évite également de devoir refaire chaque item pour l'adapter aux différentes morphologies.
- Ce système de personnalisation est prévu pour la 3.5.

Crafting Space :
- Pas grand chose à en dire, c'est un panel très technique sur les méthodes de création des nuages volumétriques.
- Beaucoup de travail pour parvenir à un résultat visuel satisfaisant, tout en permettant des implications de gameplay intéressantes (éléments masqués à l'intérieur des nuages, interférences magnétiques, etc.).
- Ils sont également parvenu à mettre au point un système très économe en ressource mémoire.

Road to release :
- Les différents directeurs du studio se sont beaucoup interrogés sur l'avenir du jeu, et sont arrivés à la conclusion que le modèle actuel représentait déjà un service live en soit.
- Il n'y aura pas de moment précis, de palier à atteindre où ils se diront "voilà, le jeu est fini". Ils continueront à ajouter du nouveau contenu tous les trois mois tant que le jeu tournera.
- Durant le panel, Chris Roberts est revenu brièvement sur les différents jalons qui ont été parcourus jusque là.
- Le premier a été de pouvoir se déplacer librement à l'intérieur de son vaisseau. Puis est venue la première monture du combat spatial.
- Le premier gros jalon suivant a été la conversion en 64 bit et le développement des grilles physiques, nécessaires pour l'échelle du jeu.
- La 2.4 a ajouté les tout premiers éléments de persistance et d'économie du jeu, tandis que la 2.6 a porté sur l'unification des modèles et animations entre la premier et la troisième personne.
- Le jalon suivant a été l'intégration des planètes procédurales avec la 3.0, ainsi que la persistance des lieux (pouvoir se reconnecter là où on avait quitté le jeu).
- Le jalon actuel est celui de l'intégration de l'Object Container Streaming et du Bind Culling, très complexes à développer, mais cruciaux pour les performances et l'expansion de l'univers.
- Les directeurs se sont ensuite interrogés sur quels jalons leur semblaient nécessaire pour constituer une expérience de jeu plus complète. Le premier d'entre eux est l'acquisition de vaisseaux.
- L'achat et la location de vaisseaux sera possible avec la 3.3.x. Les prix devront bien entendu être ajustés à mesure que l'économie se développe et en fonction des retours des joueurs.
- Le jalon suivant concernant la gestion complète des organisations ingame.
- Ensuite vient la persistance complète. Si vous déposez un objet quelque part, la persistance devra garder sa position en mémoire pour que vous puissiez le retrouver plus tard. L'inventaire physique sera également un autre morceau importante pour la collecte et le stockage des objets trouvés durant vos aventures.
- Autre aspect important de la persistance : garder en mémoire l'usure et différents items.
- Dernier jalon : le server meshing, pièce nécessaire pour permettre l'augmentation du nombre de joueurs.
- Une fois ces éléments en place, et que les wipes cesseront, ils pourront commencer à considérer l'expérience de jeu comme complète.
- Indépendamment de l'expérience de jeu, ils continueront à ajouter régulièrement du contenu et ainsi que les différents systèmes stellaires.
- Avec la 3.3, ils vont également rajouter un outil de télémétrie au site internet, permettant à tout le monde d'évaluer les performances du jeu comparé à la moyenne générale.
- Fin du panel avec quelques mots consacrés à Squadron 42.
- Le jeu progresse bien, et Chris en est très satisfait.
- L'OCS était la dernière difficulté technique sur le développement de SQ42. Ce qu'il reste à faire est bien plus aisé.
- La roadmap va enfin arriver. Elle sera publiée en décembre.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Bon, comme je suis maudit, et que mon ballon d'eau chaude a explosé, je ne pourrais pas faire l'article résumé avant la semaine prochaine. Mais comme je suis sympa, je vous donne quand même quelques grandes lignes des panels que j'ai pu voir.
Cool, excellent travail de synthèse et beaux résumés.
Si tu es chaud, je peux te suggérer le Panel de Tony Zurovec :
Très peu graphique et tout en bavardage, c'était une présentation particulièrement intéressante bien que hautement ... soporifique.

Si tu te sens d'attaque et en attendant une publication Youtube chez RSI, je peux te proposer ce lien :
Tony Z Design Panel : https://www.twitch.tv/videos/321077341

C'est le seul lien de la présentation de Tony Zurovec que j'ai trouvé. Pas toujours simple à suivre mais çà reste intéressant.

Citation :
Publié par Altarec Smith
- Une fois ces éléments en place, et que les wipes cesseront, ils pourront commencer à considérer l'expérience de jeu comme complète.
Ok. Cool.

A aucun moment il n'y a de gameplay prévu donc. (genre les métiers, au hasard).
Citation :
Publié par THX
A aucun moment il n'y a de gameplay prévu donc. (genre les métiers, au hasard).
Pour cela, il faut aller voir la présentation de Tony Zurovec, c'est lui qui était en charge d'aborder le sujet.

Je plains ceux qui ont payé pour aller à cette CitizenCon au rabais. On a eu 3 jolis trailers, des heures de bla bla, un aperçu des améliorations du modèle de vol, et puis voila.
Ah, et j'allais oublier la super demande en mariage d'un employé pour sa compagne.

Merci pour le compte-rendu @Altarec, maintenant il n'y a plus qu'à attendre décembre pour la roadmap de Sq42 et la 3.4, puis la prochaine CitizenCon, et encore au moins 2-3 ans pour avoir un MMO fonctionnel.

Dernière modification par Altarec Smith ; 13/10/2018 à 10h47.
Pour ceux qui étaient sur place, c'était pas juste pour assister aux conférences, il y a d'autres activités annexes sur place. De ce que j'ai pu voir, il y avait entre autre un stand de mocap, ou encore une salle où on pouvait tester le nouveau modèle de vol et faire des retours en direct aux devs.

Citation :
Publié par THX
A aucun moment il n'y a de gameplay prévu donc. (genre les métiers, au hasard).
Ils n'ont cité que ce qui leur semblait être les piliers fondamentaux. Après, si tu lis entre les lignes, d'ici à ce qu'ils attaquent le server meshing (post 3.6), on aura déjà eu quelques métiers supplémentaires.

Je n'ai pas encore pu voir la seconde moitié des panels (dont celui de Zurovec), j'aurais peut-être plus d'infos là-dedans.
Le problème est qu'en 2014 je pensais être pessimiste en donnant 2018 comme date finale de sortie (et sur d'autres forums je me suis carrément fait taxer de hater). Là en voyant qu'en fait, bah y a aucun, zéro, rien, nada métier sur la table de travail, je me dis que même en poussant les curseurs à fond sur 2025 ça me parait encore trop optimiste.

Quant à 42 j'en parle même pas. Faut quand même réaliser que Oldman (c'est le cas de le dire) et Hamill (ou même John RD, pour le paramédical que je suis son changement physique ces 2 dernières années montre qu'il est malade) risquent de mourir de décès avant que le jeu sorte et que le leur, de jeu, soit enfin utilisé par les joueurs.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Je n'ai pas encore pu voir la seconde moitié des panels (dont celui de Zurovec), j'aurais peut-être plus d'infos là-dedans.
Je confirme, tu auras plus d'infos là-dedans ...

Sinon CIG/RSI est, enfin, en train de mettre à disposition sur Youtube les vidéos de la CitizenCon.
Dans la journée, au pire demain, on devrait avoir accès à tous les panels dont celui de Tony Zurovec.

Citation :
Publié par THX
Le problème est qu'en 2014 je pensais être pessimiste en donnant 2018 comme date finale de sortie (et sur d'autres forums je me suis carrément fait taxer de hater). Là en voyant qu'en fait, bah y a aucun, zéro, rien, nada métier sur la table de travail, je me dis que même en poussant les curseurs à fond sur 2025 ça me parait encore trop optimiste.

Quant à 42 j'en parle même pas. Faut quand même réaliser que Oldman (c'est le cas de le dire) et Hamill (ou même John RD, pour le paramédical que je suis son changement physique ces 2 dernières années montre qu'il est malade) risquent de mourir de décès avant que le jeu sorte et que le leur, de jeu, soit enfin utilisé par les joueurs.
Ils sont tout juste en train de créer l'univers, les planètes, les pnjs, la faune et la flore, les mécaniques de missions, d'utilisation d'objets, de combat en vaisseau, à pieds, en véhicules terrestres, le craft viendra ensuite, c'est loin de faire partie des priorités quand le jeu à autant de lacunes techniques et commence tout juste à être jouable en terme de fps et de stabilité.
Ca apparaîtra sûrement sur la roadmap de 2019, et le mmo deviendra probablement fonctionnel d'ici 2020 au vu de l'avancement actuel.
Pour SQ42, on aura la roadmap publiée en décembre, donc on pourra y voir plus clair.
En ce qui concerne les vieux acteurs qui pourraient "mourir de décès" comme tu le dis, tu crois être le seul mec au monde à y avoir pensé et que CIG n'a pas prévu le coup ?
Ils vont pas les faire venir bosser et traverser le monde 10 fois par an pour enregistrer 2h par 2h de mocap et de textes, ils ont probablement déjà tout ce qu'il leur faut, voir même sans doute un outil permettant de mettre les dialogues qu'ils veulent sur le visage et les expression mocap enregistrées.
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