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CitizenCon 2018
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Ca commence bien ...
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10/10/2018, 20h13 |
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8h de conf ? Et ben.
Allez on verra les meilleurs morceaux traduits et résumés en 20 min demain soir ou apdemain |
10/10/2018, 23h04 |
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Là c'est le moment gênant où 2 gros geeks de CIG "interviewent" des "représentants commerciaux" de l'UEE, de Consolidated, Drake...
C'est... creepy. Américain quoi. |
11/10/2018, 01h58 |
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Citation :
Deux chose m'ont choqué dans la vidéo , il dit que tout les vaisseaux ne seront pas dispo avec la money IG , c'est vrai ? Car sérieusement si c'est vrai , ça devient de l'abus . La video de la citizencon 2018 , on voit une mission qui rapporte 4200 uec (environ 1h) et le hammerhead est a 21 million , c'est pas un peu abusé comme ratio. Car 4200 uec c'est sans tout les achats obligatoire post mission, donc admettons qui reste 3000, ça nous fait 7000 heures de jeu pour acheter un vaisseau ..... !!!! |
11/10/2018, 09h56 |
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Citation :
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11/10/2018, 10h10 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
En gros, tous les vaisseaux ne seront pas disponibles à l'achat avec des aUEC (ALPHA UEC), mais il est toujours prévu que tous les vaisseaux le soient à la release complète avec des vrais UEC. CIG garde la primeur de jouer des "beaux" vaisseaux aux propriétaires qui les ont payées en monnaies sonnantes et trébuchantes. Quant au prix des vaisseaux et au montant de la récompense, ce ne sont que des valeurs utilisées pour la phase Alpha. Les véritables prix et récompenses arriveront plus tard après une évaluation d’équilibrage. |
11/10/2018, 11h30 |
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Citation :
Pis question équilibrage, c'est pas forcément plus mal, ça leur feras des datas plus restreintes et donc plus faciles a analyser pour déterminer les prix d'achat des vaisseaux. J'imagine. |
11/10/2018, 18h18 |
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J'adore le coté incroyablement ringard et années 80 de la vidéo sur le Kraken, la mise en scène, la musique hard rock ... C'est génialement "nul" et bien fait au final
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11/10/2018, 22h22 |
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Perso le prix du Hammerhead m'a pas choqué, c'est un vaisseau pour 9 personnes pour être vraiment opérationnel. A raison de 4200 UEC pour mission pour 1h (de ce qu'on a vu hein, y a ptet mieux), ca fait entre 1 à 2 mois à un groupe pour le farmer en ne se basant que sur des missions "basiques". Il me semble avoir lu ailleurs qu'on pouvait gagner bien plus d'UEC/heure, donc on peut imaginer moins d'1 mois pour des gens motivés.
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11/10/2018, 23h35 |
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11/10/2018, 23h37 |
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Citation :
il faut environ 7000 heure de farm de mission ( car les 4200 c'est gentil mais tu as des achats a faire aussi dessus, donc admettons qui reste 3000) même a 9 personnes , ça donne 778 heure par personnes soit 32,5 jours de played, a part si les joueurs passent 24h sur 24 sur le jeu bas tu l'as pas en 2 mois. La je me base sur ce qui a été montré, tout le restant est du spéculatif. Ils vont foncierement revoir cela, car a part les gars qui ont dépensé beaucoup de thune sur le jeu, le jeu sera abandonné très vite si les gens sentent que la carotte est beaucoup trop longue a farmé. |
12/10/2018, 08h59 |
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Bon, comme je suis maudit, et que mon ballon d'eau chaude a explosé, je ne pourrais pas faire l'article résumé avant la semaine prochaine. Mais comme je suis sympa, je vous donne quand même quelques grandes lignes des panels que j'ai pu voir.
The principle of flight : - Grosse révision du modèle de vol. Actuellement, les vaisseaux se comportent de manière similaire, ils veulent redonner à chacun une personnalité propre. - Globalement, les propulseurs de manœuvre sont moins puissants, et leur efficacité dépend de leur position sur la coque. Un Gladius sera plus efficace en pitch qu'un Hornet. - Le poids joue également un rôle. Malgré qu'il soit une brique volante, l'Aurora a moins de dérive que d'autres vaisseaux du fait de son faible poids. - L'afterburner a été supprimé. Désormais, actionner la manette des gaz ne règle plus les moteurs de 0 à 100%, mais fixe une vitesse palier à atteindre, la vitesse max étant l'ancienne limite de l'afterburner. - À haute vélocité, l'IFCS limite la vitesse des manoeuvres pour empêcher le vaisseau de dériver. Il est également possible d'activer un mode de sécurité qui limite la vitesse max aux valeurs actuelles du mode SCM. - En fonction des manoeuvres prolongées ou d'un overclocking, les propulseurs vont surchauffer et perdre en efficacité. En cas de surchauffe prolongée, ils peuvent être endommagés et ne plus fonctionner correctement. - Les propulseurs peuvent désormais être endommagés indépendamment en leur tirant dessus. - Le modèle atmosphérique est également revu avec l'intégration de la portance (lift). L'aérodynamisme des vaisseaux affectera désormais leur comportement en atmosphère. - Ces changements sont prévus pour être implémentés dans la 3.4. Welcome to Loreville : Comme prévu, grosse présentation du processus de création artistique de Hurston. C'est cool, mais pas d'info vitale à relever. What a bunch of character / Evolution of Facial Animation : (je ne me souviens plus exactement lequel porte sur quoi, du coup je mets les deux ensemble) - Ils ont beaucoup bossé sur l'optimisation des animations. Des éléments normalement gérés par le processeur sont désormais calculés par la carte graphique, ce qui donne déjà un gros gain en performance lorsqu'il y a de nombreux personnages à l'écran. Le gain devrait davantage se creuse lorsqu'ils seront passé à Vulkan. - Normalement, les rigs d'animation faciale sont calculés à l'avance par le logiciel d'animation, puis les données sont exportées et intégrées dans le jeu. - Ils ont développé un système pour que les rigs soient calculé en temps réel par le moteur du jeu. Cela leur économise beaucoup de temps, et beaucoup de ressource mémoire en jeu. - Avec ce système, ils peuvent prendre une animation capturée sur un comédien (par exemple Gary Oldman) et la faire jouer sur n'importe quel modèle de personnage, y compris ceux physiquement très différent. Le jeu adapte le rig à la volée pour le nouveau modèle. - Concernant la personnalisation des personnages du PU, ils ont pris les données de tous les visages scannés pour créer un "pool d'adn" des différentes particularités physiques. - Ce système permet d'ajuster de manière très poussée les formes du visage, et ce de manière asymétrique. - Ils ont également constaté que pour une plus grande diversité physique, la forme du visage seule ne suffisait pas, surtout lorsque les personnages sont trop éloignés pour remarquer les différences. La forme de la tête elle-même joue un important rôle là-dessus. - Permettre aux joueurs de modifier la forme de la tête provoque des problèmes avec les points d'attache normalement fixe des items (casque, chapeau, lunettes...). - Ils ont développé un système de déformation pour adapter automatiquement les items à la forme de la tête, sans que ceux-ci soient déformés par les animations. Cela évite également de devoir refaire chaque item pour l'adapter aux différentes morphologies. - Ce système de personnalisation est prévu pour la 3.5. Crafting Space : - Pas grand chose à en dire, c'est un panel très technique sur les méthodes de création des nuages volumétriques. - Beaucoup de travail pour parvenir à un résultat visuel satisfaisant, tout en permettant des implications de gameplay intéressantes (éléments masqués à l'intérieur des nuages, interférences magnétiques, etc.). - Ils sont également parvenu à mettre au point un système très économe en ressource mémoire. Road to release : - Les différents directeurs du studio se sont beaucoup interrogés sur l'avenir du jeu, et sont arrivés à la conclusion que le modèle actuel représentait déjà un service live en soit. - Il n'y aura pas de moment précis, de palier à atteindre où ils se diront "voilà, le jeu est fini". Ils continueront à ajouter du nouveau contenu tous les trois mois tant que le jeu tournera. - Durant le panel, Chris Roberts est revenu brièvement sur les différents jalons qui ont été parcourus jusque là. - Le premier a été de pouvoir se déplacer librement à l'intérieur de son vaisseau. Puis est venue la première monture du combat spatial. - Le premier gros jalon suivant a été la conversion en 64 bit et le développement des grilles physiques, nécessaires pour l'échelle du jeu. - La 2.4 a ajouté les tout premiers éléments de persistance et d'économie du jeu, tandis que la 2.6 a porté sur l'unification des modèles et animations entre la premier et la troisième personne. - Le jalon suivant a été l'intégration des planètes procédurales avec la 3.0, ainsi que la persistance des lieux (pouvoir se reconnecter là où on avait quitté le jeu). - Le jalon actuel est celui de l'intégration de l'Object Container Streaming et du Bind Culling, très complexes à développer, mais cruciaux pour les performances et l'expansion de l'univers. - Les directeurs se sont ensuite interrogés sur quels jalons leur semblaient nécessaire pour constituer une expérience de jeu plus complète. Le premier d'entre eux est l'acquisition de vaisseaux. - L'achat et la location de vaisseaux sera possible avec la 3.3.x. Les prix devront bien entendu être ajustés à mesure que l'économie se développe et en fonction des retours des joueurs. - Le jalon suivant concernant la gestion complète des organisations ingame. - Ensuite vient la persistance complète. Si vous déposez un objet quelque part, la persistance devra garder sa position en mémoire pour que vous puissiez le retrouver plus tard. L'inventaire physique sera également un autre morceau importante pour la collecte et le stockage des objets trouvés durant vos aventures. - Autre aspect important de la persistance : garder en mémoire l'usure et différents items. - Dernier jalon : le server meshing, pièce nécessaire pour permettre l'augmentation du nombre de joueurs. - Une fois ces éléments en place, et que les wipes cesseront, ils pourront commencer à considérer l'expérience de jeu comme complète. - Indépendamment de l'expérience de jeu, ils continueront à ajouter régulièrement du contenu et ainsi que les différents systèmes stellaires. - Avec la 3.3, ils vont également rajouter un outil de télémétrie au site internet, permettant à tout le monde d'évaluer les performances du jeu comparé à la moyenne générale. - Fin du panel avec quelques mots consacrés à Squadron 42. - Le jeu progresse bien, et Chris en est très satisfait. - L'OCS était la dernière difficulté technique sur le développement de SQ42. Ce qu'il reste à faire est bien plus aisé. - La roadmap va enfin arriver. Elle sera publiée en décembre. |
12/10/2018, 11h16 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Si tu es chaud, je peux te suggérer le Panel de Tony Zurovec : Très peu graphique et tout en bavardage, c'était une présentation particulièrement intéressante bien que hautement ... soporifique. Si tu te sens d'attaque et en attendant une publication Youtube chez RSI, je peux te proposer ce lien : Tony Z Design Panel : https://www.twitch.tv/videos/321077341 C'est le seul lien de la présentation de Tony Zurovec que j'ai trouvé. Pas toujours simple à suivre mais çà reste intéressant. |
12/10/2018, 12h42 |
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Gros espoir dans le système de vol !
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12/10/2018, 15h39 |
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13/10/2018, 01h44 |
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Alpha & Oméga
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13/10/2018, 08h42 |
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Alpha & Oméga
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Je plains ceux qui ont payé pour aller à cette CitizenCon au rabais. On a eu 3 jolis trailers, des heures de bla bla, un aperçu des améliorations du modèle de vol, et puis voila.
Ah, et j'allais oublier la super demande en mariage d'un employé pour sa compagne. Merci pour le compte-rendu Dernière modification par Altarec Smith ; 13/10/2018 à 10h47. |
13/10/2018, 10h17 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Sinon CIG/RSI est, enfin, en train de mettre à disposition sur Youtube les vidéos de la CitizenCon. Dans la journée, au pire demain, on devrait avoir accès à tous les panels dont celui de Tony Zurovec. |
13/10/2018, 11h24 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Ca apparaîtra sûrement sur la roadmap de 2019, et le mmo deviendra probablement fonctionnel d'ici 2020 au vu de l'avancement actuel. Pour SQ42, on aura la roadmap publiée en décembre, donc on pourra y voir plus clair. En ce qui concerne les vieux acteurs qui pourraient "mourir de décès" comme tu le dis, tu crois être le seul mec au monde à y avoir pensé et que CIG n'a pas prévu le coup ? Ils vont pas les faire venir bosser et traverser le monde 10 fois par an pour enregistrer 2h par 2h de mocap et de textes, ils ont probablement déjà tout ce qu'il leur faut, voir même sans doute un outil permettant de mettre les dialogues qu'ils veulent sur le visage et les expression mocap enregistrées. |
13/10/2018, 22h39 |
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