C'est complètement faux. Nous avons déjà démontré sur de nombreux posts, que le MMORPG ne s'est pas transformé mais a disparu ; aujourd'hui concernant les jeux modernes, WoW retail, FFXIV, TESO, ce ne sont que des COOP-RPG, car la seule chose massive qu'il y a dans ces jeux, ce sont le nombre d'abonnés, mais il n'y a plus de gameplay communautaire, indispensable pour l'appellation MMORPG, ce sont des jeux solo avec option de coopération avec d'autres joueurs, où les joueurs sont amenés à consommer un contenu extrêmement lissé, où tout est fait pour que la créativité du joueur ne puissent s'exercer, qu'il ne puisse absolument pas sortir du tracé, c'est le modèle du game design de WoW.
Le joueur dans ces cas-là ne crée plus sa propre histoire au sein d'une communauté d'autres joueurs, mais est seulement le pion que l'on déplace à travers une histoire totalement ficelée par le développeur dont le design ingame est celui d'un jeu solo.
De plus, le nombre d'abonnés a forcé Blizzard à opter pour une technique d'hébergement sacrifiant la persistance et la cohérence du MMORPG, en adoptant le phasing faisant disparaître toute cohérence et persitance de l'univers dans lequel on évolue, et c'est sans parler du mixage des serveurs, où en fait de nos jours, on évolue sur un méga-serveur qui gère l'instanciation des joueurs dans des zones en mélangeant des personnages de plusieurs serveurs. Il n'y a plus du tout de cohérence d'univers avec cette technique, qui permet à Blizzard d'économiser des millions d'euros chaque année.
C'est un raisonnement de perdant, se limitant à être un consommateur. Un véritable passionné ne laisse pas crever sa passion pour des histoires d'argent de développeurs, parce que c'est ça en fait l'origine de la disparition du MMORPG communautaire : tous les autres développeurs ont cru pouvoir reproduire la réussite économique de WoW, ils se sont pris un mur de béton dans la gueule, et il y a des tristes joueurs comme toi pour les suivre dans leur saut de l'ange mortifère.
Pour gagner beaucoup d'argent il faut ratisser large, il faut créer un phénomène social, WoW en fût un, Lol, Fortnite. Mais tous les MMORPG qui ont adopté le modèle de WoW pour ratisser large, vous croyez qu'ils ont réussi à créer un phénomène social ? Rien du tout, même avec la licence Star Wars ils ont réussi à se planter.
Pour le MMORPG traditionnel, au gameplay communautaire, c'est le contraire il ne faut pas ratisser large. Il peut exister à côté du modèle mainstream de WoW, FF XIV, TESO, il faut juste cibler une clientèle différente : des joueurs au sens véritable du mot, pas de vulgaires consommateurs de hype drogués aux réseaux sociaux.
Donc tous ceux comme toi qui valident la "transformation du MMORPG" me font bien rire, on sait très bien comment finissent les gens qui disent oui à tout, les gens qui ne savent pas dire non, ne sont ni plus ni moins que des soumis.
Pour le coup je me permet une réponse. Dit moi tu sais de quoi tu parles au moins ? Apparemment non.
Qu'est-ce que tu appels un gameplay communautaire ? Prenons T4C maintes fois citer et dont j'ai été un fervent joueur sur GOA d'abord (premier MMO que j'ai connu, j'avais 10 ans à l'époque), puis que j'ai joué sur bon nombre de serveurs privés et dont j'ai moi même monter un serveur privé à une époque, indique moi ton gameplay communautaire cela m'intéresse.
Pourtant personne crache sur T4C que c'est pas un MMO car pas de gameplay communautaire. Les mobs tu peux tous les faire en solo y compris la liche (bien chiante cependant avec ses sorts), suffisait d'avoir pex ton perso, avoir créer un archétype (car pas de classes dans ce jeu) qui tienne la route et avoir des popos avec toi ; rien besoin de plus, juste les popos et la puissance et les mobs tombent en solo.
Même les quêtes d'accès, aucun aspect communautaire, et heureusement car avec un taux de drop de l'ordre de 0.01% pour l'item de quête d'accès Raven's Dust à faire drop par les gobs à la sortie de LightHaven, si tu devais le faire en groupe mdr tu as pas fini 10 ans après. Avec un tel taux de drop, il faut donc tuer 10 000 gobs pour avoir l'item, et comme le taux de drop est interne au mob et pas ton perso, suffit du bon gob pour que ton pote drop l'item et toi tu vas te faire voir.
Résultat, T4C n'avait de communautaire que les choses suivantes : le RP (rare étaient et sont encore les joueurs à faire du RP), les bénédictions en sortie de la ville par des joueurs qui sont là à discuter et qui sont plus haut lvl que toi, qui voient donc que tu es bas lvl et qui te font une béné sans même que tu demandes pour te permettre d'avancer.
En gros, tu retires la béné, tu en chie un peu sur les mobs jusqu'à casser ton archétype pour avoir assez dans l'INT pour prendre le sort de bénédiction ce qui sacrifie donc de précieux points de stats plus utiles ailleurs.
Ensuite, c'est marrant tu fais partis de ceux de ce thread à dire qu'un MMORPG, il doit y avoir une histoire racontée à chaque quêtes. Rappel moi l'histoire que nous délivre T4C ? Même le texte de départ du jeu avant d'arriver sur l'écran de personnage est relativement vide, ce qui laisse toute interprétation de ce dernier pour créer tout et n'importe quoi. Les quêtes ne t'apprennent rien du tout, c'est juste des mots-clés à taper pour qu'on nous dise d'aller faire telle ou telle chose et en plus pas de livret de quêtes pour se rappeler de ce qu'on nous a demander, obligeant les nombreux allés-retour avec les PNJ et l'impossibilité de gagner du temps en prenant plusieurs quêtes à faire dans la même zone.
En revanche sur T4C, tu peux faire tes quêtes avant d'aller voir le PNJ, mais les joueurs ne savent pas en général que quand tu parles au PNJ et qu'il te dit quoi faire, en lui répétant la même chose le système vérifie et valide ta quête parce que tu l'as déjà réalisée ; non le joueur moyen, cherche pas à savoir on lui dit d'aller faire, même s'il vient de le faire il perd du temps à retourner le faire.
Bref, T4C par exemple est un MMORPG pourtant pas d'aspect communautaire (tout est solotable), le jeu n'est pas plus difficile que WoW exception des 5 premiers niveaux où tu tapes comme une fillette avec une dague ou une épée rouillée mais crever devant les premiers mobs dans le sous-sol de LightHaven ? Oui si tu te démerde pour avoir un pack de mobs, si tu prends les mobs les uns après les autres tu les enchaînes ; la regen est assez rapide (pourtant je l'ai toujours trouver lente lol) pour aller charger un autre mob et ainsi de suite jusqu'à clean la salle. Là tu attends full regen ou prends un popo pour la salle suivante et ainsi de suite jusqu'à finir l'étage et passer au prochain...
Ah et je vais t'apprendre une chose : ta passion existe parce que des développeurs sont venu investir du pognon pour en gagner derrière, le but derrière a toujours été le pognon et rien d'autres. Tu as ensuite ceux qui respectent le joueur (Blizzard, Valve, Ubisoft, EA qui sont les 4 plus grands en terme de fanbase), et ceux qui en ont rien à foutre des joueurs et qui osent faire des jeux totalement injouables (tiens je te laisse aller faire la chaîne "JoueurDuGrenier" sur Youtube, tu verras c'est remplis de jeux de merde qui sont présentés par Fred et Seb, tu vas apprendre la différence entre un jeu où tu respectes le joueur et un jeu dont seul le profit est mis en avant, jusqu'à tuer des licences connues).
MMORPG = Massively Multiplayers Online Roleplaying Game, soit en français : Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Que doit-on retrouver dans un MMORPG ? Deux choses : MMO, c'est le cas de WoW tout comme T4C (univers persistant, jusqu'à des centaines voir plus de joueurs en même temps sur un serveur en ligne) et le RPG.
Le RPG où jeu de rôle c'est quoi ? Tu construits (ou non) une histoire autour de ton personnage, tu gagnes des niveaux en faisant de quêtes ou en tuant des mobs, en faisant aussi de l'exploration. Ces niveaux te permette de débloquer des capacités (sors/compétences), d'améliorer ton personnage (soit en auto comme sur WoW soit en manuel comme sur T4C où tu n'as pas d'histoire de classe par exemple), mais c'est aussi l'équipement afin d'avoir un personnage plus puissant, plus résistant...
Rappel moi ce qu'on a dans WoW ?
1) Progression de personnage par gain d'XP via des quêtes, des meurtres de mobs ou encore l'exploration
2) Amélioration du personnage (ici de manière auto suivant la classe choisie)
3) Equipement, modifiant les capacités du personnage avec des bonus apportés donc par ce dernier
4) Déblocage de compétences (ou sors comme tu veux), servant alors en combat
On retrouve tout les éléments d'un RPG en plus d'un MMO donc MMORPG est un terme qui décrit bien ce que WoW ait. Sauf que le RPG c'est aussi les jeux d'Action où tu as de la progression de personnage (c'est un peu plus poussé sur du RPG), donc un RPG est un jeu d'action. Mais aussi un jeu d'aventure dans le sens où tu explores des niveaux, résous des énigmes (oui tu as des énigmes plus ou moins complexe dans un RPG au travers des quêtes et d'éléments spécifiques à trouver voir à placer à un endroit particulier pour déclencher quelque chose) et fait avancer une histoire (quelle soit racontée ou non, il y a un fil rouge dans toute l'aventure).
En bref donc un MMORPG c'est un MMO et un RPG, mais un RPG c'est un jeu d'action ET un jeu d'aventure.
Et c'est là qu'on se rend compte qu'en fait un MMORPG c'est un peu tout à la fois, car oui à la base nous avions les catégories suivantes : Action, Aventure, Enigme, Simulation et Gestion.
A partir de ces grandes familles, en mettant le tout dans un sac puis en faisant des mélanges une fois qu'on avait bien tout secouer, on a ressortis des combinaisons : Action/Aventure, Gestion/Simulation par exemple. Puis de ces combinaisons, tu combines là encore avec une autre catégorie, et là tu sors les jeux d'infiltration par exemple qui est un genre à lui tout seul ou encore les God Games (le genre n'a cependant pas été officialisé, ça reste des jeux d'Aventure en général).
Puis on a aboutis aux fameux RPG, puis les Hack'n'Slash qui sont ni plus ni moins que des RPG sans aucune fin. Car oui qu'est ce qui différencie un RPG d'un H'n'S ? Les H'n'S (qu'on traduit par : porte-monstre-trésor), c'est des jeux où tu te contente de parcourir des salles, tuer des monstres pour récupérer des items, de l'or et de l'équipement (donc des trésors). Ces derniers servent alors à l'amélioration de ton personnage ou retourner dans des salles, tuer des monstres et trouver de quoi t'améliorer et ainsi de suite.
Qu'importe qu'on y mette une histoire ou non, les H'n'S n'ont pas de véritable fin : une fois l'histoire terminée, tu l'as refais encore et encore (du moins les zones du jeu) afin de chercher toujours à améliorer ton personnage. Un RPG, ça a une fin définie ce qui est le cas d'un MMORPG : quand tu as terminé les quêtes, raid et donjon du jeu, tu n'as techniquement plus rien à faire jusqu'à une sortie d'extension qui va ajouter du contenu.
Bref, donc merci avant de venir critiquer d'apprendre ce que sont les genres de jeux vidéo et de se renseigner un peu. WoW est un MMORPG tout comme T4C l'est, pourtant WoW à une histoire T4C n'en a aucune. WoW tu crées pas une histoire à ton personnage certes, mais tu as un lore et ton personnage s'intègre dedans, ce qui est le cas aussi avec SWTOR par exemple. En revanche T4C, aucune histoire un maigre fil rouge et encore, du coup tu as toute liberté pour créer une histoire à ton personnage.
D'ailleurs la plupart des serveurs privés à l'époque, avaient créer des divinités pour T4C en dehors du bien et du mal, on retrouvait souvent un dieu de la nature souvent neutre par exemple. Certains serveurs avaient même pour le côté bien et côté mal, d'autres divinités en plus des deux du jeu, qui avaient des penchants particulier et une autre philosophie. Au lieu de tout est bien ou tout est mal, on avait donc des nuances.
Le tout permettant alors d'enrichir nos RolePlay et concevoir une véritable histoire autour de nos personnages. Les rare serveurs RP ou ayant des joueurs faisant du RP, avaient souvent un forum où la première chose à faire était de créer une histoire pour ton personnage justement. Entre ceux qui écrivaient quelques lignes, bien écrites mais peut de détail ou d'informations ; d'autres comme moi faisaient des pavés de plusieurs pages, avec beaucoup de détails et donc une histoire très riche s'intégrant dans le jeu sans se prendre pour un dieu.
Et ces histoires ensuite une fois en jeu, servaient pour le RolePlay (je me souviens de la fois où j'ai été emprisonné et que j'ai volé la clé du gardien, j'ai ouvert ma cellule et assommé ce dernier ainsi qu'un de ses collègues avant de me faire attraper par le chef de la garde qui réussit alors à m'arrêter, me remettant en cellule en étant au bord de la mort), mais pas d'histoire au départ donc tu crées facilement une histoire à ton personnage.
Quand les développeurs ont le partis prit de créer toute une histoire au jeu, qu'importe qu'on te raconte ou non ce Lore, il est plus difficile de concevoir une vrai histoire autour de ton personnage. Cela dit, personnellement je peux te créer une histoire pour mon personnage WoW sans aucun problème. Il me suffit de quelques minutes seulement pour te monter tout une histoire qui ira très bien dans l'univers de WoW, sans me prendre pour un dieu je précise. Tu me laisses plus de temps, et je peux te faire 2/3 pages sans aucun soucis.
La différence aussi entre les joueurs de maintenant et ceux d'avant, c'est que maintenant les joueurs s'en fiches de l'histoire et donc du RP. Je dirais même qu'une grosse partie des joueurs WoW, ne cherchent même pas : le leveling c'est useless, ils veulent monter le plus vite possible pour faire du full PvP. A ce niveau là, sur WoW tu vas donc avoir les sésames ou ceux qui prennent du stuff héritage pour pex plus vite et monter rapidement. Sur SWTOR c'est mieux fait : même au lvl 10 tu peux aller en PvP fasse aux joueurs lvl 60, ton niveau est artificiellement monté, tu as donc ton stuff et tes vies qui sont adaptés ainsi que les dégâts des compétences. Seule chose : tu restes avec les compétences que tu avais débloqué, donc tu arriveras à faire des kills oui mais plus difficile que les vrais niveau 60 qui eux ont débloqués des compétences qui sont de base bien plus puissante que les compétences que tu as au lvl 10.
Chaque jeu fait les choses à sa manière, mais globalement le genre MMO s'essoufle, car les joueurs rushs comme des porcs pour le PvP puis quand ils sont lassés, ils vont sur les MOBA ou FPS. Le MMORPG n'est plus apprécié pour son côté MMO, mais uniquement pour se mettre sur la gueule avec les autres joueurs. Donc les joueurs veulent pas passer 2h pour terminer un donjon et ça se comprends.
D'ailleurs, quand WoW Classic sera sortis, j'irais y jouer avec plaisir par nostalgie même si j'ai assez peut connu cette version (j'ai joué 2 semaines en gratuit à l'époque, puis quelques heures sur un serveur privé. J'ai réjoué ensuite en gratuit sur les serveurs officiels à WOTLK pendant 2 semaines, pareil au moment de Cata avant de me mettre définitivement dessus bien après la sortie de WoD, quelques mois seulement avant Légion). En revanche, je pense que je n'aurais pas le même plaisir qu'actuellement.
Actuellement, je me co quand j'en ai envie (et surtout le temps, c'est ce qui fait défaut), j'ai pas besoin de me réserver x heures devant moi (ce qui n'est dans mon cas pas possible), et je wipe pas toute les 5 secondes pourtant je ressent du défi et il n'est pas rare que je crève même là à BfA avec mon guerrier.
Alors que WoW Classic, je sais que je vais wipe en masse, avoir un stuff de merde qui n'aidera qu'à une chose : wipe en boucle. Des aller-retour à faire en masse pour vider son sac parce que trouver les premiers sacs sur les loups à la Forêt d'Elwynn, ben à cette époque ça existait pas etc. Je ferais WoW Classic pour mieux voir ce "c'était mieux avant", mais je sais déjà que je le trouverais pas mieux, juste différent et à consommer d'une autre façon.
C'est aussi ça le problème, c'est pas une histoire de mieux ou moins bien, c'est juste qu'on consomme plus les JV comme avant. Avant on voulait du full défi, ça faisait vibrer les joueurs. Maintenant les joueurs recherche plutôt de l'amusement, se détendre et se vider la tête après le boulot/l'école, pas justement se prendre la tronche. Si on veut se prendre la tronche, un jeu est déjà tout trouvé : Secret World Legends (ex-The Secret World), là tu auras ce que tu veux : une histoire qui t'est compté, celle de ta façon et de l'univers tel qu'il a été créer par l'intermédiaire des trois factions disponible et des différents événements. Tu auras une progression et donc un leveling à la dure, des quêtes qui pour certaines sont certes faciles (aller juste tuer du zombar), mais d'autres qui demandent de se prendre la tronche quand il faut retrouver tout les symboles Illuminati par exemple, ou transcrire un message radio en morse qui t'envoi à un autre endroit avec une autre énigme etc.
Là tu auras tout ton bonheur : difficulté, histoire, prise de tronche. Mais ton personnage n'aura toujours pas d'histoire, c'est juste un élément qui évolue au sein de la faction choisie et qui va faire avancer l'histoire de la faction ET du monde, mais lui n'avance pas en terme d'histoire car il en a pas (et difficile de s'en créer une).
Je te laisse donc gentiment quitter ce thread, aller passer quelques mois à tester Secret World Legends (c'est le minimum pour comprendre ce titre), et ensuite aller chouiner sur le forum du jeu qu'il est trop dur, que tu veux une simplification des quêtes d'énigmes. On verra d'ailleurs comment les joueurs vont te recevoir, de la même façon que toi et d'autres, vous recevez les joueurs actuels de WoW, sauf que eux ils auront des arguments : "si le gameplay te convient pas, change de jeu".