Systèmes ou mécaniques de jeu qui vous ont marqué

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Salut ici

Je suis en train d'imaginer un JDR papier avec un pote et après avoir posé un peu le lore, on s'attaque maintenant au système de jeu. Comme on a finalement testé assez peu de systèmes différents (D&D, Warhammer et quelques uns du Grumph), je me suis dit que ça serait intéressant de demander leur avis à ceux qui passent par ici.

Quels sont vos systèmes favoris et qu'est-ce qui vous plaît dedans ? D'autres que vous trouvez efficaces ou intéressants ? Peut être une mécanique de combat plus précise ? Question subsidiaire : avez-vous rencontré un système de craft qui fonctionnait bien ?

L'idée est pas tant de copier mais de voir ce qui peut plaire (ou pas) aux joueurs et peut être d'y trouver un peu d'inspiration

Belk
Ayant été un joueur "classique" (AD&D, Vampire, d20 principalement), j'avais du mal à répondre à tes questions. Puis, j'ai repensé à COPS !

Le système de ce jeu est assez touffu et a donné pas mal de maux de tête à des joueurs. Mais quand c'est entré dans les têtes, ça roulait pas trop mal. J'aimais bien cette petite dose de tactique où on choisissait son initiative et sa défense, déterminant ainsi son pool de dés à lancer.

Quand je disais que c'était touffu, il fallait (de mémoire) :
- Choisir son initiative (plus tu voulais être rapide, moins tu avais de dés et inversement)
- Choisir son attitude (plus tu voulais te protéger, moins tu avais de dés et inversement)
- On lance ses dés pour voir si son action réussissait ou non.
- Si réussi, l'adversaire devait faire un jet de force d'arrêt.
- Y'avait un jet de localisation
- Puis les jets de dégâts
- Puis un jet d'armure de l'adversaire pour réduire éventuellement les dégâts.
J'évite de parler des tirs de couverture ou des tirs en rafale

Les jets de compétences sont plus simple où la carac donne le nombre de dés, le niveau de compétence donne le seuil de réussite sur le dé et le nombre de réussites nécessaires dépendait de la difficulté fixé par le MJ (1 réussite (facile), 2 réussites (moyen) etc...).

Après la mode est à la simplicité, donc COPS n'est pas à prendre pour modèle

Pour le craft, je n'ai pas souvenir d'un système intéressant.
Les systèmes qui m'ont marqué :

1) Rolemaster.
C'est lui qui m'a fait comprendre que les systèmes de règles "simulationnistes" sont à jeter à la poubelle.
Donc acte.
(ouais, je sais, ça n'engage que moi).

2) Ambre.
Un système de création qui laisse libre cours aux fantaisies de chacun, une phase d'enchères qui peut être un très grand moment et un système de résolution qui se tient parfaitement pourvu que l'on ne cherche pas à simuler (voir point 1) mais à créer une histoire ensemble.
Un cadre présent et bien pensé qui fait d'Ambre un véritable jeu (contrairement à ce que le "sans dé" pourrait laisser croire).
Le système de craft est d'ailleurs dans la même veine.

3) Wushu.
J'ai toujours pensé que les règles déterminent la manière de jouer.
Wushu, c'est un renversement des préceptes habituels :
Le dé ne détermine pas si on réussit une action, c'est toujours le cas, mais à quel point l'action impacte sur la situation.
Du point de vue narratif, c'est beaucoup mieux.
C'est aussi un système qui pousse les joueurs à faire vivre les scènes, à participer à l'élaboration de celles-ci (plus tu en rajoutes, mieux c'est pour toi).
Pas de système de craft, tout comme il y a pas de listes d'armes ou d'équipement, parce que ça sert à rien.

4) Warhammer JDRF v. 1
Le système de carrières était pas exempt de défauts, mais pour la première fois, j'ai rencontré un système qui prenait en compte la dimension sociale des personnages.
Ça a beaucoup influencé ma manière de mastériser les campagnes (et ça m'a fait beaucoup de bien comme MJ, ça et Pratchett).

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 24/08/2018 à 14h26.
Je pense que le système de compétences du jeu de rôle Le trône de fer est de loin celui que j'ai le plus apprécié. Il existe certainement ailleurs, mais c'est là que je l'ai découvert.

Concrètement, chaque compétence a un niveau allant de 1 à 7. Quand tu dois faire un test dans cette compétence (disons : athlétisme), tu lances un nombre de dé à six faces équivalant à la valeur dans ta compétence.

À côté de ça, le MJ a un tableau des succès, allant de 3 en 3. Il fixe librement la difficulté du test, selon ce qu'essaie de réaliser le joueur. S'il essaie juste de marcher dans la rue, la difficulté sera bien évidemment plus faible que s'il essaie de tirer sur une pomme à 200 mètres.
GoT difficultés.png

De plus, chaque compétence dispose de spécialisation. Pour l'athlétisme, par exemple, il y a la force, la natation, l'agilité, la course, etc. Là encore, chaque personnage dispose d'un niveau allant de 1 à 7, mais qui ne peut pas dépasser le niveau de sa compétence.

Lorsqu'il effectue une action de la spécialité concernée, le joueur lance un dé par niveau de sa compétence + un dé par niveau de sa spécialisation, mais il doit après le lancé retirer un nombre de dés équivalant à son niveau de spécialisation.

Exemple concret : un joueur dispose de 4 en athlétisme et de 2 en course. Il lance six dés et obtient les chiffres suivants : 1 - 2 - 4 - 4 - 5 - 6. Il retire donc deux dés (le 1 et le 2), ce qui lui donne un score total de 19. Il a donc réussi un test très difficile.

Ce système a plusieurs intérêts. Premièrement, il rend vraiment compte de la progression, ce que je trouve super satisfaisant pour le joueur : si son personnage dispose d'un haut niveau dans une compétence et dans sa spécialisation, il lancera beaucoup de dés (ce qui est cool) et réussira plus facilement un test facile. À l'inverse, certaines actions sont impossibles à réaliser pour un personnage ayant un niveau très faible dans la compétence concernée.

Deuxièmement, cela prend beaucoup plus en compte le résultat. Dans la majorité des jeux de rôle, il n'y a que quatre résultats possibles : succès critique - succès - échec - échec critique. Avec ce système, il y a huit résultats possibles. C'est évidemment au MJ de s'adapter (bien que le système de jeu le prenne en compte pour les combats, par exemple), mais cela fait que le joueur sera plus heureux de réaliser un 15 qu'un 12, offrant une palette de satisfaction plus large que le simple réussite/échec.


Je ne sais pas quel jeu a inauguré ce système (si quelqu'un ici à une idée), mais c'est la meilleure gestion des dés et de l'aléatoire que j'ai expérimentée sur un jeu de rôle. Clairement, si je devais créer un jeu, ce serait mon point de départ.
Pour moi tu as trois types de systèmes:
  • Les mauvais, ceux qui nuisent carrément au jeu, tout ce qui est compliqué et lourd sans raison, et avec un gros potentiel de déséquilibre.
  • Les génériques, comme le basic, il n'est pas exceptionnel mais il marche, tout le monde visualise bien un score en % que l'on me propose un Nephilim ou un Runequest je sais que le système ne sera pas un frein. Il y en a d'autres mais je ne les connais pas bien ou je ne les aime pas à titre personnel.
  • Les spécifiques, qui ont des particularités mécaniques liées à l'ambiance du jeu et du coup rajoutent un plus, Deadlands qui à plein de défaut, mais les cartes, les pépites ça contribue à l'ambiance western, Torg où le système est clairement fait pour donner le coté héroïque du jeu et apporte donc un plus parce qu'il est en adéquation avec l'ambiance.
A ta place là question que je me poserai c'est, est ce que j'ai des besoins ou des envies qui ne sont pas couverts par un système existant, de préférence un que je maitrise? Si oui, si tu as vraiment envie de mécanique spécifique à ton jeu qui vont augmenter l'immersion alors crée ton système. Si non et si au final tu vas juste faire un ersatz d'un système existant ou un mélange bizarre de deux... réinventer l'eau tiède ça n'apporte pas des tonnes. Et il vaut probablement mieux se concentrer sur intégrer ton univers à un système que tu maitrise bien donc dans lequel tu sera capable d'équilibrer les choses.
Je pense que vouloir créer un système est une erreur, au moins dans un premier temps, crées ton univers fait le tourner, enrichis le... et si vraiment tu pense encore que tu as besoin d'un système spécifique pour réponde à un besoin précis au quel un système générique n'a pas pu répondre tu seras toujours à temps de le faire mais avec un cahier des charges précis.
Personnellement, j'ai commencé avec l'oeil noir.
Un système ultra simpliste mais tout à fait fonctionnel. Reste que l'absence de compétence le rend très peu simulationniste.

Mon deuxième système a été AD&D. Par rapport à l'oeil noir, il avait quand même le mérite d'être beaucoup plus complet et simulationniste. Pour quasiment toute action possible (dans une univers med-fan), il y a des règles. Navigation, bataille, course poursuite, plein plein de règles.
Le gros défaut de AD&D même si à l'époque je m'en rendais pas compte, c'est l'incohérence totale des règles. Quasiment chaque mécanique, chaque action, fonctionne selon un système différent. Plus certaines valeures sont hautes, mieux c'est (genre les caractéristiques), d'autres mieux vaut qu'elles soient basses (ThacO, AC), certaines actions reposent sur un D20 (toucher, jet de sauvegarde), d'autres sur des pourcentages (compétences de voleurs). Enfin bref, ça donne vraiment l'impression de règles de bric et de broc ou chaque action provient d'un jeu différent avec des règles différentes. Ca donne un tout complètement incohérent.
Reste un truc bien dans AD&D : les sorts, vraiment nombreux, très variés et imaginatifs.

Troisième système, c'est MERP et Rolemaster. Bon là c'est clairement le système que je déteste le plus. Par rapport à AD&D, il est tout autant simulationniste, et les règles sont beaucoup plus cohérentes. Cette fois on a vraiment l'impression d'un système unifié.
L'énorme problème de Rolemaster, ce sont les tables. Chaque action nécessite d'aller lire le résultat dans une table, et truc insupportable, chaque action nécessite une table différente.
Dans un combat, pour peu que chaque joueur et chaque ennemi ne porte pas tous la même arme, qu'il y ait des magiciens, on peut se retrouver avec une dizaine de tables différentes. Et sans compter les coups critiques, qui ont également leur propre table en fonction de l'arme. Ca rend les parties tout sauf fluides et globalement pénible.
MERP, c'était les règles de Rolemaster simplifiées. Ca rendait les choses plus fluides, mais moins complètes aussi. Et ça restait réservé aux personnages bas niveau.
Si on y a joué c'est uniquement pour les Terres du milieu, les suppléments background étaient cool par contre.

Quatrième système : Star Wars période West End Games, et le D6 system. Alors là, ça a été la révélation la première fois que je l'ai découvert. Toutes les actions se font selon le même principe, résumables en 1 phrase : on tire un nombre de d6 correspondantes aux valeurs caractéristique + compétence + bonus/malus de situation (équippement, environnement, etc) vs un seuil de difficulté. Pas de table, un peu de calcul mais niveau CE1. Bref simple et cohérent. Le seul défaut, mais il ne venait pas du système lui même : un défaut d'équilibrage de l’équipement, en particulier les armures trop puissantes par rapport aux armes ce qui fait que les combats pouvaient être trop longs et chiants.

Cinquième système : Le Basic system de chaosium. Encore plus simple que le D6 system, un score de compétence, on lance un dé, si on fait moins, c'est réussi. Il n'y a même pas de calcul à faire contrairement au d6. Généralement c'est un D100, mais d'un jeu à l'autre ça pouvait varier comme un d20 dans Pendragon. Le jeu a quand même quelques défauts, les caractéristiques et compétences s'articulent moins bien que dans le D6 system. Et les jets sont plus aléatoires puisqu'il n'y a qu'un seul dé.
Mais bon, quand je pense que ce système date de 1980, aussi vieux que Rolemaster, c'est vraiment fort.
Avec ce système, on avait joué à Runequest, Pendragon, Chthulu, Nephilim, Stormbringer et Hawkmoon (j'en oublie peut-être).


Ensuite sur les systèmes plus récents : souvent dérivé du principe du D6 system, on additionne caractéristique + compétence avec des nuances le système White Wolf, assez proche du D6 system, sauf qu'on compte le nombre de réussites, c'est à dire de dé qui dépassent un seuil. Ca fait moins de calcul à faire que dans le d6 puisqu'on additionne pas les dés mais les réussites. Il introduit toutefois une complexité qui à mon avis n'était pas nécessaire puisque qu'il y a 2 seuils, l'un partir du quel un jet est une réussite et l'autre en fonction du nombre de réussite. Le système Légends of the 5 Rings aussi basé sur le principe caractéristique + compétence.
Tous ces systèmes sont élégants, simples et cohérents, mais n'apportent pas grand chose de plus que le D6 system, c'est juste des variantes.


Les systèmes Fasa, Shadowrun et Earthdawn, globalement je n'aime pas du tout, assez complexes, manque de cohérence. Pour des jeux relativement récents, ça manque d'élégance. J'ai relu les règles de la dernière édition d'Earthdawn, le fait de convertir des valeurs en plusieurs dés de types différents à additionner, je trouve ça bien galère. Et les règles de drain nuisent à la fluidité je trouve. Pourtant j'adore vraiment les univers.

Enfin les dernières éditions de D&D.
J'ai trouvé la 3e édition remarquable. Elle refond totalement AD&D en tout totalement cohérent et fluide, avec des règles très complètes, tout en gardant totalement l'esprit, l'équilibrage des anciennes éditions. C'est vraiment un travail d'orfèvre.
La 4e édition, refond encore les règles en quelque chose d'assez intéressant mais qui n'a plus rien à voir avec l'ancien système. On est plus dans des règles proches de World of Warcraft et Magic the Gathering par certains côtés, avec un accent mis sur les combos. On avait pas trop accroché.

Pour un système de craft qui m'a particulièrement marqué, et bien celui de D&D3 était particulièrement bien fichu, c'est le seul qui m'a assez marqué. Les règles étaient détaillées dans l'Epic Player's Handbook.

Dernière modification par Borh ; 26/08/2018 à 14h09.
Le système de jeu de L5R était pour moi un des meilleurs qui soient, simple, efficace, dynamique et équilibré.
Les jets de dés se font selon un principe consistant à jeter un certain nombre de dés à 10 faces, et à en garder un nombre prédéfini. On additionne les dés gardés (de préférence ceux aux plus hauts scores, sachant que les dés faisant 10 sont relancés tout en ajoutant 10 au score total), et si le résultat dépasse la difficulté définie par le MJ, c'est une réussite. Une des originalités est qu'un joueur peut décider de prendre des risques et d'affecter à son jet un certain nombre "d'augmentations", qui augmentent chacune de 5 la difficulté du jet. Si jamais le jet est réussi malgré tout, alors la réussite du joueur est encore plus éclatante/efficace que prévue. Ça se traduit de manière numérique dans certains contextes (affecter des augmentations à un jet d'attaque permet d'augmenter les dégâts s'il réussit), ou de manière RP.

Et puis il y a les caractéristiques : elles sont définies par 5 anneaux (un par élément, eau, air, terre, feu + l'anneau de vide qui est particulier). Et à chaque anneau sont associées deux caractéristiques, une physique et une mentale. La "valeur" d'un anneau est la valeur minimale des deux caractéristiques qui lui sont associées (par exemple, pour l'anneau de la Terre, dont les caractéristiques associées sont l'Endurance et la Volonté, si le personnage a 3 en Endurance et 5 en Volonté, la valeur de son anneau de Terre est 3). Un jet de caractéristique consiste alors à lancer autant de dés que la caractéristique associée, et ne garder qu'un nombre de dé égal à la valeur de l'anneau (dans l'exemple précédent, un jet de Volonté consisterait à lancer 5 dés et à n'en garder que 3). Il faut donc, si l'on veut pouvoir faire de gros scores, augmenter en progressant la caractéristique mentale et physique de l'anneau correspondant. Cela représente un dilemme, car d'un autre côté, cela oblige à se spécialiser dans quelques caractéristiques à la fois, au détriment des autres. Si vous voulez faire un personnage bourrin au combat au corps à corps, est-ce que vous allez augmenter la caractéristique Force de l'anneau de l'Eau, l'Endurance de l'anneau de Terre, et l'Agilité de l'anneau du Feu (mais dans ce cas là vous aurez des anneaux avec des scores plutôt bas, donc vous ne pourrez pas faire d'énormes scores), ou bien maximiser la Force et la Perception de l'anneau de l'Eau (ainsi vous aurez un anneau de l'Eau élevé et tous vos jets liés à la Force feront de gros scores : votre guerrier fera beaucoup de dégâts. Mais comme vous aurez négligé les autres caractéristiques, il sera lent et peu endurant).
J'ai toujours trouvé ce système élégant et performant, sans avoir les défauts ou les manques du système World of Darkness ou D&D.
J'ai commencé à jouer ado à AD&D avec les bouquins de règles mélangé de mes oncles (des trucs qui allait de la V1 anglaise de D&D à des classes sortie de Fanzine de la V2 de AD&D).
Ça a été le bordel, mais j'en garde un très bon souvenir parce que je jouais avec des amis, qu'on découvrait ensemble de le JdR et que quand il y avait du flou on était tous d'accord pour le MJ tranche comme il veut.

Ensuite j'ai rejoint un club étudiant de Jeu de Role et j'ai découvert les "vrais" système. Et après plusieurs test, il y en a deux type que j'aime bien.
- Les systèmes généraliste simple. Pour plein de jeux je trouve qu'un système simple, rapide et intuitif est le mieux. Un test par action, le moins de calcul / table et une marge de réussite, pas besoin de plus pour un One-Shot. Par exemple le système général de Warhammer V2 (en excluant les progressions de carrière et les règles de combats).
- Les systèmes qui reflète l'univers. Il y en a quelque un que j’apprécie pour leurs liens avec l'univers du jeu. Mais il faut que ça reste simple. J'aime bien le système de Chronique des Féals, celui de Brigade Chimérique (3D6 + Carac + Compétence + Pouvoir et tu cumul tout), celui de Deadland déjà cité.

Et à coté je suis complètement fan du système de Guilde El Dorado, il est très liée à l'univers du jeu et au style de personnage jouer. Un jeu dur ou la mort peut se trouver n'importe ou et ne pardonne pas. Des personnages avec des compétences personnelles développer mais ayant reçu une formation de base commune pour l'exploration et la survie, et surtout qui possède un destin.

J'adore sa simplicité, sa rapidité et sa flexibilité.
8 Caractéristiques (Physique : Force, Agilité, Résistance, Observateur, Mental : Charmeur, Rusé, Savant, Talentueux) qui vont de 1 à 6, 3 Caractéristiques générique (Art Guerrier, Art Etrange et Art Guildien) qui sont la moyenne de caractéristiques choisie.
Et un gros pool de compétence qui vont de 0 à 3 (Incompétence, Novice, Initié, Expert).

Pour réalisé une action le MJ Annonce une Caractéristique, une Compétence et un niveau de difficulté (très facile 3, facile 6, difficile 9, très difficile 12, extrême 18, impossible 25) le joueur lance autant de dés à six faces que dans sa caractéristique et en conserve autant que dans sa compétence (un de plus si sa caractéristique est à 6).
Sachant que dans le pool de dés lancer, il y a toujours un dés différent le dés de Destin qui est explosif (si il fait 6, il est relancé et cumulé).

Je trouve qu'il permet plein de choses intéressantes par exemple :
Le groupe tombe sur une épée étrange.
Le guerrier fait un jet en Art Guerrier / Armes tranchante : Il obtient une description de son efficacité, son utilisation, etc...
Le marchant fait un jet en Art Guildien / Marchandage : Il détermine combien elle coûte.
L’artisan fait un jet en Observateur / Forge : Il apprends de quel alliage elle est fait, à une idée du matériel dont le forgeron à eu besoin, si elle à été bien entretenue.
Le magicien fait un jet en Art Etrange / magie : Il sait si elle est magique.

En bref, il permet de refléter un peu tous ce qu'un joueurs pourrait vouloir faire, sans faire de fiche à rallonge.
En parlant de ça, des gens ont testé le système OneDice ?

Ça a l'air (volontairement) très simpliste, et c'est ce qui me tente bien justement. Y'a les PDFs à un prix dérisoire sur BundleOfHolding, et vu ma propension à faire des oneshot avec des joueurs novices dans des univers customs à chaque fois j'hésite vraiment à me le prendre.
Le système qui m'a le plus marqué est celui d'Ambre. Je le trouvais à la fois très simple et tactique pour le joueur. Grace à ce système nous avons pu intéresser nos compagnes dans nos parties et au lieu de jouer à 4, nous avons joué à 7.

C'est simple, à partir du moment où ce système de jeu au tarot est sorti, je l'ai étoffé et adapté à d'autres jeux où le lore pouvait y donner du sens (Ars magica, Nephilim). Nous n'avons jamais lâché les cartes après ça.
Message supprimé par son auteur.
Ca parle beaucoup "systèmes de jeu", mais pas assez de mécaniques, alors je vais essayer de parler plus "mécaniques"

1/ le Jet Sans Limites
C'est dans le système Rolemaster/JRTM, et c'est un système qui te permet de dépasser le 100 (ou de descendre dans le négatif) en cas de jet de dés très favorable (ou très défavorable).
En gros, si tu fais plus de 95 au jet (avant modificateurs), tu relances le dé et tu additionnes le résultat, et si tu as refait plus de 95, tu relances... (même chose ou presque dans le négatif: si tu fais moins de 5 tu relances le dé, tu soustrais le résultat, et si tu as fait plus de 95, tu relances etc.).
C'est peut-être un petit détail, mais ça met toujours de l'ambiance d'avoir des jets faramineux (encore plus que de tirer un 20 naturel, parce que quand tu gagnes, tu rejoues...)

Par contre, ça ne marche vraiment qu'avec un D100: sur des plus petits dés, ça explose assez vite les tables de réussite...

2/ la Table Unique Multiple
une mécanique marrante puisqu'outre le fait qu'elle se joue avec un dé666 (3D6 différents) (ben oui, c'est une mécanique d'INS/MV), elle se prend dans un sens ou dans l'autre selon le côté où l'on joue (en gros, 666 c'est la réussite critique chez les démons, et l'échec critique chez les anges, et à l'inverse pour 111)

3/ le dé pair ou impair
C'est la base du système Ubiquity: on ne prend pas le résultat du dé, mais la parité du résultat: pair c'est réussi, impair c'est raté (et on lance autant de dés qu'on a de points de compétence).
L'avantage, c'est que si l'on en a envie, on peut lancer des seaux de dés (les dés, ça a beau servir principalement à faire du bruit derrière les paravents, on aime souvent en lancer plein), qu'on n'est pas forcé d'avoir le dé machin qui est toujours coincé au fond de son sac, qu'au pire on peut jouer ça à pile ou face et que si l'on veut s'épargner des tombereaux de jets, il y a la possibilité de décider qu'on a 50% de réussite sur n-1 ou n-2 dés et qu'on ne jette que le ou les deux derniers dés (en gros 6D --> 2 réussites et le jet de 2 dés)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Doutrisor
Cela fait longtemps que je n'ai pas joué à un jdr sur table, mais "Warhammer : le jeu de rôle" m'avait marqué. Parce que les "classes" étaient des métiers en fait. On débutait chasseur de rats, marin, mercenaire, charlatan, bandit de grands chemins....
De mémoire on tirait son métier au sort dans la 1ère édition de Warhammer, vraiment horrible.
Message supprimé par son auteur.
hum parce que ça été mis en speed par Aloisius sur le fil nécro :

https://www.lemonde.fr/pixels/articl...1_4408996.html

le père de RuneQuest et de chaosium est décédé

Le père des one shot de Chtuluh, celui qui a permis à des MJ de tuer et de rendre fou des persos , en leur permettant de recréer un perso 5 min après Merci d'avoir édité tout ça
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