Bon honnêtement je me suis arrêté à la page 6 des commentaires. Mais déjà je vois où se trouve le problème.
D'un côté, on a des gens qui ont empiriquement constaté que des projets de plus gros calibre pouvaient se planter avec des histoires de modes de jeu parallèle pour tester tel ou tel point en développement. On peut bien sur citer Everquest Next, H1Z1 et bien d'autres.
De l’autre côté, il y a des gens qui visiblement, comprennent l'anglais et ont regardé la vidéo jusqu'à son terme.
En ce qui me concerne je hais les battle royale. C'est pour moi la cristallisation sur PC de tout ce que la sur-monétisation(F2P + MTX) des jeux a eu de négatif sur le développement des jeux vidéos. Avec une philosophie qui consiste à minimiser le temps et le coups de devs et à rentabiliser à outrance un produit qui ne vaut pas en terme d'investissement ce qu'il va rapporter. Le fait qu'il y ai un publique pour ce genre de jeu me sidère, mais je ne vois pas en quoi l’existence d'un genre avec lequel je n’interagis pas me donne le droit de cracher dans le potage d'un autre.(en fait si, notamment l'infiltration de cette mentalité dans d'autre genre)
Cela dit quelques points:
- Le battle royale est le niveau 0 du game design dans sa formule la plus basique. Vous faite une carte, x template de personnage avec des animations de tir. Vous mettez 30 joueurs sur la même map et ils s'entretuent. Voilà. Pas d'objectifs intermédiaires, pas de lore, pas de quêtes, pas forcément de véhicules, vraiment le stricte minimum. Bien entendu certains produits rajoutent une couche de gameplay pour se démarquer (Fortnite et le building ingame). Certes un brouillard de guerre mortel qui restreint la zone de jeu est à ajouter (seulement pour forcer le dénouement de la partie).
J'ai lu dans les discussions une personne s'écrier qu'il n'avait jamais entendu parler de jeu qui passait par la case battle royale durant leur dev. Ben en fait une majorité le font. C'est juste que juste qu'à maintenant, tout le monde avait le bon sens de reconnaître cet instant T dans la phase d'early développement comme étant juste un état transitionnel sans intérêt pour les joueurs ou en rapport avec ce devrait être le produit finis. Ce qui manque à cette étape, c'est le serveurs de login et d'instanciation pour lancer les joueurs sur la carte.
Digression sur les serveurs. Leur infra est bien avancé, le backhand notamment. Actuellement le jeu peut se targuer d'un bon framerate avec 100 joueurs. Jusqu'à la release, ils vont tenté d'augmenter ce plafond en même temps qu'ils finissent le développement de la partie net.
- Du coup dans la Q&A qui a suivis, ils ont répondu à ces deux questions:
* Qu'est-ce que ça leur coûte de faire le battle royale en terme de temps de dev et de ressource?
--> Ben rien. Tout est déjà là. Le lobby sera intégré à la Lore donc il reste vu qu'il servira pour l'intro des nouveaux players (On jouera alors son ancêtre au moment de l'exode, ce dernier rencontre un problème sérieux lors du passage du portail). Pour le reste tout est déjà là (carte, perso, classes, animations, biome et autre.)
* Est-ce que le mode sera implémenté et disponible à la release?
--> Non. Le mode n'a vocation qu'à servir de contexte pour le boulot à réalisé sur la phase 2 de l'alpha 1. A savoir tester le mode de combat action et l'hybridation avec le tab targeting mod. Savoir si ou non ou dans quel mesure le parkour peut être une feature du jeu, les montures, les montures volantes (qui seront extrêmement rare, accessible qu'au maire et Guild master tenant un château (Souvenir souvenir pour ceux qui ont fait linéage 2)). Mais également des questions comme la possibilité de modifié sa taille via alchimie et qu'est-ce que sa signifie sur le scaling des hitboxes, etc...
La phase 1 de l'alpha 1 a servie à tester les mécaniques de world building, les table de loot dynamique (en fonction de la zone geo, des l'influences des nodes, et des quêtes accomplies par la communauté de la zone en question). La phase 2 doit se focaliser sur le combat et ses mécaniques. Prendre un mode BR pour contexte ne me semble pas déconnant. Ce qui a été testé dans le phase 1 a été mis de côté pour l'instant suivant le changement de focus.
Des bouches même des devs, ils savent faire du combat tab targeting, c'est plutôt assez basique. L'action combat c'est une tout autre bête. Ce n'est pas les même angles de caméra, le même tempo, ni même le même type d’habilité. C'est donc un gros morceaux auquel ils doivent s'attaquer sous peine de suivre la même voie que Bless Online.
Je pense en toute humilité que je peux me vanter de la même expérience que d'autre ici en ce qui concerne le suivis de projet de dev de mmorpg. Beaucoup de joueurs en sont limité à ça depuis maintenant quelques années.
Personnellement, cette expérience ne me permet pas de prédire l'avenir, mais ça aide à créé une sorte d'instinct je pense. De ce que je vois, les mecs ont une vision claire de ce qu'il sera possible ou non de faire, de ce qu'ils veulent proposer au joueurs. Ils ont une approche très réaliste de la capacité des joueurs à "casser" les mécaniques d'un jeu et j’approuve leur approche mature et réaliste. Le fait qu'ils soient prêt à accepter que certains système soient utilisés de façon "créative" par les joueurs me fait penser à ce qui a permis à Eve online de créer ses propres sagas ingame.
Être sceptique est plutôt une approche saine, sauf quand ça en devient systématique et jusqu'au rejet de la discussion. Je préfère l'approche "je n'y crois pas mais convainquez-moi du contraire", que celle un peu grégaire qui consiste à dire "je n'y crois pas, pauvres lapreaux de deux semaines!"
Ca ne garantis en rien le succès finale, mais contrairement au manque de vision qui entoure un projet comme SC, Ashes of création a l'air de savoir ce qu'il est et ce qu'il doit proposer et permettre au joueurs. C'est un bon point pour moi.
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