j ai remarquer un petit problème d équilibre dans la magie quand je joue avec mon nécro ( avec bonus de talent qui up la magie de nécro etc.. ) beaucoup de résiste ou esquive , alors que des simple projectile magique passe a 99% du temps
Pour compléter sur la magie, faut généralement adapter ce que tu lance contre quel ennemi. Typiquement, les classes guerrierres vont avoir beaucoup de fortitude, mais peu de reflex/will, donc privilégier des sorts mentaux contre eux. Les classes agiles (rogue, archer, etc...) vont avoir plus de reflex, moins de fortitude et du will assez moyen, donc favoriser ce qui demande un js fort/will, éviter tout ce qui est à base de reflex (surtout contre les rogues qui on très vite un feat qui permet de prendre 0 dégats au lieu de la moitié sur un js reflex réussit). Les lanceurs de sort (mages, clerc, etc...) vont généralement avoir du will, mais faible en fort et reflex allant de moyen à faible, donc éviter contre eux les sorts mentaux.
Aussi tenir compte de la race des mecs en face. Genre si c'est des elfes, te fatigue pas à balancer un sort de sommeil, ils sont immune. C'est des trucs qui s'apprennent avec le temps et la pratique.
Idéalement, privilégier les sorts qui n'ont pas de jet de sauvegarde, mais pas toujours simple. Sinon, prendre les feats qui permettent de booster le DC de tes sorts, pour compliquer la tâche des ennemis et pas hésiter à balancer avant un sort de zone qui réduit les js du camp adverse (genre bane du clerc), surtout si tu compte balancer un gros sort sur une cible prioritaire que tu veux pas voir resist. Ca prends un tour de plus, mais ça augmente tes chances de le voir passer.
Le "problème" de la magie dans les système d20 comme donjon et dragon ainsi que pathfinder (qui est pratiquement une version d&d 3.75 non officielle), c'est que les mages sont très faible à bas level (et encore, pathfinder les a bien boostés, mine de rien, entre le d6 au lieu du d4 pv et les nv0 infinis), mais passé un certain stade, ça devient limite godmode entre les protections qui peuvent bloquer quasi tout et n'importe quoi et les sorts pouvant wipe des groupes entier, one-shot un gros mob ou incapaciter tous les ennemis à coup de debuff.