[Guide] Les Sournois Gobelins

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Citation :
Publié par Burpawa
Salut, concernant le lancé de minus, il y a des compétences intéressantes à mettre sur un troll ou un ogre?
Si tu veux lancer un gobelin, tu vas utiliser Bolgrot donc pas besoin de te poser la question.
Ceci pour une raison toute simple.

Les trolls ont gros débile ET toujours affamé.
2 jets à 2+ (voire 4+ pour le gros deb) que n'a pas a effectuer Bolgrot.
Donc le lance patate officiel des gobelins c'est Bolgrot.

Pour lancer des saucisses ou des cacahuetes, mes petits camarades ont bien répondu.
Oui, le bolgrot est effectivement le meilleur champion à prendre pour les gobelins et de très loin. Déjà, il reste sur le terrain tout le match sans pot de vin (à moins qu'il se fasse sortir sur KO/blessure). Il a 6FO, donc 1 soutien et tu es à 3D sur du FO3.

Il n'a pas gros débile comme dit au dessus et donc, peut même apporter le soutien à un troll pour passer au gros débile à 2+.

La projection n'est pas toujours utile mais ça permet parfois de mettre un gentil petit joueur au milieu de tous les autres pour une agression .

Et en plus, pour couronner le tout, il fait moins de jet pour lancer un coéquipier, n'étant jamais affamé et ne faisant jamais gros débile (et comme les trolls ont solitaire aussi).

Donc, dès que tu as l'occasion de le prendre, il ne faut pas hésiter et si c'est du mode rézu, prends le aussi .
Citation :
Publié par Burpawa
Salut, concernant le lancé de minus, il y a des compétences intéressantes à mettre sur un troll ou un ogre?
Je crois que les hommes arbres ont costaud ça me paraît une bonne option. Sur un double passe paraît encore mieux mais je me trompe peut-être.
Ogres :

A moins de faire deux doubles, même le lanceur dédié à plus d'intérêt à prendre Blocage en premier : si tu veux qu'il lance il doit être debout (car un Costaud se fait focus tour 7/8 ou 15/16 ); si tu veux relancer ton lancé tu as tes relances d'équipes. Le problème majeur des ogres n'est pas le lancé mais bel et bien l'atterrissage des snots : 4+ (hors zone de tacle ) pour de l'Ar5, c'est souvent un joueur de moins . Perso je n'envisagerai le Costaud uniquement si j'ai un snot Ag4 à lancer, pour les autres on s'en tape car c'est pas assez fiable pour investir dedans.

Pour les gobs :

Bolgrot, Bolgrot ou Bolgrot. Si tu peux pas prendre Bolgrot, démerdes toi pour pouvoir prendre Bolgrot. Et si vraiment tu persistes à ne pas vouloir te donner les moyens de prendre Bolgrot... prends pas de costaud, jamais : les trolls c'est con, c'est jamais au bon endroit et si tu dois réussir un hold up autant que se soit avec des bâtons dans les roues . En double pareil que les ogres, certainement pas Passe, en revanche Pro peut donner quelques résultats vu que t'es obligé de compter sur eux pour beaucoup trop de choses, donc ça peut éventuellement te permettre de réussir un lancé tout les 32 février.

Pour les Bas Fonds :

J'y connais pas grand chose, mais presque pareil que pour les gobs : jamais costaud (encore moins que les gobs, c'est dire ) parce que tu as vraiment besoin de quelques simples pour l'équipe (Garde/Stabilité/Tentacules) et qu'en double Blocage est sans doute l'idéal (accès à Griffe en simple ).

Halfs :

La non plus je connais pas trop, mais en simple il n'y a rien donc seuls les doubles ont de l'intérêt. Fo6+1 soutien ça peut bloquer à 3 dés et en plus ce n'est pas solitaires, néanmoins les halfs ont besoin de faire mal et quoi de mieux qu'un banal blocage pour faire le ménage (pour rappel 2dés/Block > 3dés à poil ). Blocage te permettant d'économiser tes relances et tes soutiens, tu peux les garder pour les lancés (pas solitaires ) donc Passe osef. Pro semble être la seule alternative crédible à Blocage, sauf que contrairement à des trolls les HA ne sont pas solitaires et il est rare (sauf Clemsk ) d'avoir besoin de 2 relances pour un HA dans un même tour.

Dans tout les cas, investir 20/30k dans une compétence qui ne te servira qu'au tour 8/16 n'est pas une bonne idée. Et une escroquerie toutotalent ça se pratique sans comps
Pour les ogres et les halfings je laisse la parole aux experts.

Pour les gobelins les trolls c'est simple.
Garde, puis selon votre facon de jouer c'est stabilité en 2 ou projection.
Et on croises pour la troisieme comp.
En cas de double block c'est le bien.
Vos trolls sont des poteaux, le travail de sape c'est pour le boulet et la trontron.

Pour les bas fond, c'est garde, stabilité, tentacule et block en cas de double.

Avec un tueur (le meilleur du jeu?) comme le blitzer skaven, tu mets une poutre au milieu et des gobelins deux tetes façons cochon dans le mais et tu peux manger le cerveau de ton adversaire.

Citation :
Publié par Mambofffan
Dans tout les cas, investir 20/30k dans une compétence qui ne te servira qu'au tour 8/16 n'est pas une bonne idée. Et une escroquerie toutotalent ça se pratique sans comps
+ 1000
Les Hommes-Arbres, ils auraient souvent besoin de 2RR dans le même tour, il existe une loi connue des coachs Halflings qui dit que si tu relances la Racine, il ne faut surtout pas taper ensuite, même à 3D : c'est toujours à ce moment que sort le triple skull.

Pour les comp' de lancer, je rejoins Mambo et PedrO, prendre une comp' rien que pour ça, c'est monter inutilement la TV.
Sur un simple sur mes arbres, j'aime bien prendre Esquive en Force. Meme si les bananiers n'ont que 2 de mouv', Esquive en force permet de quitter la ZdT du FisherPrice qu'on t'a collé pour aller blitzer un joueur plus intéressant à coté ou pour attraper un hallfing par l'oreille et le balcner plus loin sans avoir le malus de ZdT.
Sur un double, blocage sans discuter et si 2e double, bond ou esquive (parce qu'on Fo6 blodge, ca fait réver) ou pro.

Comem dit plus haut, chez les halfs, le plus compliqué dans le lancer de minus, c'est l'atterrisage du minus (4+ si pas de ZdT, et avec Ar6, un échec sur ce jet est souvent synonyme de sortie). Mais quand ca marche, c'est tellement beau
Salut,

Ce soir avec les gobelins en LFBB j'affronte des nains et j'aurai 1 490 000 en inducements .

Je voulais votre avis sur les inducements :

Morg et Bolgrot
Sorcier
2 bloodweiser
2 pot de vin
Mercenaire gobelin
Mercenaire fanatique avec châtaigne
2 RR

Normalement tout ceci utilise 1 470 000 en inducements et du coup je serai à 16 joueurs. J'avais pris une équipe à 800tv pour avoir directement le stade des champions (que je n'aurai pas pour le match) ce qui explique l'absence de fanatique.

Il doit sûrement avoir le stade des pot de vin (je verifierai ) donc je devrai en avoir 3 du coup. Il joue avec 4RR en ayant 2 coureurs blodge dont 1 qui a 4AG roule mort block multi block MV5 frénésie et il n'a "que 5 garde pour 2370 de tv" avec plusieurs +1FO, donc pas d'intérêt je trouve à prendre le cuistot.

J'ai le barjot tout de même qui sera là pour agresser tout ce qui est au sol ou venir blitz coureur ou la longue barbe 5FO 8AR si c'est nécessaire.

Je pense également porter la balle avec morg, je ne pense pas qu'il sera judicieux de faire ça avec le bâton à ressort .
Je suis allé à l'église et j'ai posé un cierge pour toi aujourd'hui.
Toutes mes pensées vont pour toi, pour l'hôpital et surtout pour la morgue qui accueillera tes petits protégés
Sur ce coup j'ai bien peur que trop d'inducement tue l'inducement , mais je sais quoi faire ce soir du coup !

Qui est ton adversaire (simple curiosité )?
Il y a beaucoup de stabilité (fanatique/projection peut être pas mal en duo avec Bolgrot) ?
Combien de relance tu as ? Si déjà 3 peut être que pour une fois les apo sur commotion, car il en aura un paquet , peuvent t'éviter de perdre trop de joueur en première période.
Si tu as la tréso et les pdv, pourquoi ne pas tenter le bombardier maison ? Contre les nains c'est son meilleur match up

Porter avec Morg quand en face il y a un RM frénésie/Mv5 (esquive en force de série je crois ?) je suis pas sur que ce soit intéressant, ce n'est pas sa Fo6 qui va l'empêcher de tomber (mais ça tu le sais déjà ). OK je suis pas un pro avec eux, mais dans 95% des cas ce n'est pas celui qui ramasse qui va marquer et pas forcément parce qu'il s'est fait blitzer. Du coup j'ai toujours un gob/star player qui accompagne le porteur et dont la seule mission et de récupérer la transmission (ou le ballon si il est tombé ) pour lui même aller marquer/éviter le contre. Avec 2 Fo6 dont un block, 2Fo5 et 1 Fo7 il y a quand même moyen de bien occuper les nabots, y compris le RM (et Morg est le mieux placé pour ça), ce qui devrai laisser le champ libre aux gobs.

Tout ça pour te dire merde, parce que là tu vas quand même avoir sacrément besoin de Nuffle
Projection sur le fanatique, je n'y avais pas pensé et je pensais pas qu'on pouvait (j'ai testé ça à l'instant). Et oui, il a peu de stabilité, 4 en comptant le roule mort dont 2 sur les tueurs de trolls (qui ont tous deux 4MV au passage), je vais probablement faire ça, couplé à bolgrot et tronçonneuse agression, ça peut être rigolo .

Mon adversaire, c'est JekkuBattery. Pour le bombardier, même les nains arrivent à chopper la bombe contre moi, donc, j'évite surtout un solitaire sans compétence et je suis capable de faire une imprécise qui ira sur son coureur 4AG/passe . Et lui, je suis certain qu'il sortira pour la phase d'attaque aussi, donc un joueur de moins.

Je suis à 3 RR et contre les nains surtout à cette tv, en avoir 5 c'est rarement trop et j'aurai moins de chance de foirer des esquives qui feront des blessés de cette manière. Peut etre voir pour faire 4RR avec un apo alors , je verrai comment je le sentirai sur le moment.

C'est vrai qu'avec le roule mort, le 6FO devient moins utile, et le blocage de morg pourra m'éviter des surprises (sauf si double 1, mais bon, c'est toute l'équipe ça ).

Merci pour les conseils et comme je le pensais, il a pris le stade du pot de vin, donc même si je voulais, je pense pas qu'on puisse avoir + de 3 pots de vin (vu que j'en achète déjà 2), donc technique Dézale ne passerait peut-être pas.
Citation :
Publié par Mambofffan
Projection à peu servi mais juste ce qu'il fallait, pour le reste, 3+ c'était trop compliqué Pas de lancé ?
Un lancer pour avoir très peu de chance d'avoir 3SPP ou voir le gobelin mourir, je préfère encore avoir 1SPP sur un gobelin sans risque , de toute manière, j'avais déjà perdu le match . Perdre 2-0 ou 2-1 ne change rien chez nous . (Limite le GA et c'est naze )

Le pire, c'est que je pouvais gérer le 1-1 vu son placement de défense pourrie... Suffisait de réussir un saut et ensuite de blitz son coureur avec bolgrot (qui se fait blesser 2 fois au passage), j'aurai du commencer par le coureur, vu le double 2 (les 2 GFI) .

Au moins, j'ai aucun mort ou blessé grave. (génial la tronçonneuse aussi)
Franchement c'est pas passé loin, c'est clair que la défense s'est mise toute seule dans le vent et on a bien cru à l'exploit du bâton... quel con avec son 2rr2 . Globalement c'était quand même chiant car le match ne tient qu'au saut du bâton et à la boule de feu, mais oui c'était jouable
Petit bilan aussi avec 3 saisons gob :

S7 : 1-4-4 je ne dois mon maintiens qu'à la présence des autres minus et au forfait de Mohand, saison très difficile et globalement injouable car pas assez d'écart et d'inducement
S8 : 1-2-6 malgré les apparences une saison agréable et accrochée, l'écart de TV deviens intéressant et la descente est logique au vu de l'opposition
S9 : 2-2-3 belle saison mais beaucoup plus de réussite qu'en saison 8, on atteint les limites du roster, la TV ne lui étant pas favorable et l'écart devenant parfois trop important contre des équipes toutes équipées pour casser du gob

Donc 4-8-13 en saison 6-8-15 avec les deux Bill's Cup déjà jouée, je suis assez satisfait d'approcher les 50% de non-défaites

Pour la compo, je suis parti avec une moitié de stade (100k), 3 relances, tronço, les trolls, 4 de pop, 1 assistant, 1 pompom et le reste en gob. On joue donc à 13 avec souvent deux corruptions pour agresser comme un sagouin d'entrée de jeu, un peu de banc et de surtout l'inutile pop qui va nous servir à rapidement acheter soit le boulet soit le bombardier (plus rarement les deux) mais surtout ce qui devient à mon avis un incontournable du jeu gob (et minus en général) sur BB2 : l'Autel d'Enefel . Assistant et pompom sont surtout là pour gratter des relances tour 8/16 et tenter le lancé de minus. Il y a sans doute moyen d'inclure le boulet mais j'ai préféré avoir du banc fiable plutôt qu'un joueur qui sort automatiquement, d'autant que tout seul je n'arrivais pas bien à l'utiliser. A choisir, je repartirais sur la même compo, 3 relances étant souvent nécessaire quand même avec cette équipe . Une variante consisterais aussi à garder ces 60k (pop + assistant/pompom) pour caresser l'espoir de se payer l'autel d'Enefel pour le match deux tout en se permettant ce même écart en prime pour le premier match. Perso j'aime bien avoir de la pop au départ avec les équipes de merde : on en perds inexorablement et trop d'écart de pop c'est des événements de coup d'envoi qui vous deviennent trop vite défavorable (notamment la redoutable invasion du terrain qui peut vous faire perdre vos armes secrètes très rapidement). Toujours avoir du banc et jouer toujours avec le maximum de joueur, avec champion dans la mesure du possible. Je joue à 14 avec deux armes secrètes pour pouvoir me payer un ou deux champions à chaque match.

Si il n'y a qu'une chose à retenir des gobs, c'est celle là : gagner le toss ! Pour l'attaque vous avez quelques outils mais pour la défense c'est probablement votre meilleur (seul ? ) atout.

Pour le jeu en lui même c'est surtout et logiquement un jeu de course. Mine de rien en première ou deuxième saison ces petites bêtes sont relativement efficaces quand les Tacles ne sont pas encore trop nombreux, le plus délicat c'est le ramassage et les blitz.
Plus qu'une équipe "standard", le ramassage raté vous expose quasi systématiquement à un contre, et pour ça il n'y a pas beaucoup de solution : toujours avoir du monde derrière. A la rigueur, se faire couper l'équipe en deux n'est pas trop un problème tant qu'il reste la possibilité de se créer un trou de souris, il faut parfois jouer un peu au culot mais en ayant quand même quelques joueurs pour "pourrir" la balle au cas ou.
Les blitz sont censés être le boulot des Trolls avant qu'on ai mieux, sauf qu'ils ne sont pas très fiables . Contre de l'Ar7 parfois 8 j'ai parfois préféré blitzer avec le barjot pour des résultats souvent très satisfaisant car les trolls ne servaient plus alors que de bons gros piliers, rôle dans lequel il faut avouer qu'ils excellent en dehors des phases de Gros débiles. J'ai eu de la chance d'avoir un gob Lutte, c'est souvent lui qui s'est collé aux blitz car un joueur au sol c'est un joueur qu'on agresse .
Pour synthétiser on a donc un jeu de course en cage, assez large car il ne faut pas hésiter à envoyer les gobs occuper le terrain. D'une ça oblige une certaine dispersion de la défense et de deux ça permet parfois de se créer une occasion sur un turnover précoce. C'est à ça que sert la combinaison Minus/Esquive, il faut les tenter pour occuper l'espace et restreindre la marge de manœuvre des bouchers adverses. Ne jamais temporiser si il y a ne serait ce qu'une seule occasion de blitz adverse : on joue gob pour mettre la honte, un TD c'est déjà une victoire alors on prends sans se préoccuper du reste, il n'y a absolument rien à gagner à temporiser sauf large domination physique (au moins +5 joueurs sans adversaire capable de sauter/esquiver pour atteindre le ballon).
Dernier conseil : toujours avoir un plan B : mon porteur se déplace souvent avec un joueur préposé à prendre le relais en cas de pépin, ce qui inclus aussi bien la transmission que le ramassage sur un blitz adverse réussi.

En défense... il faut avoir gagner le toss et bien pourri l'équipe adverse sur son drive . Si on peut tenter le lancé sur un blitz on y va sans état d'âme, de toute façon il n'y a aucune équipe qui soit incapable de nous marquer un but sauf grosse infériorité numérique. Le mieux consiste donc souvent à ne pas trop se préoccuper de la balle pour se payer quelques joueurs : on met la pression mais pas trop, il nous reste souvent le lancé à tenter et c'est curieusement souvent plus intéressant que 3 tours d'attaque conventionnelle. Ne pas négliger le lancé défensif : comme en attaque, parfois la solution viens des airs .

Sur le papier le drive offensif est celui qui doit nous permettre de prendre l'avantage physique, dans les fait je me suis trop souvent occupé à gérer mon placement et c'est plus souvent sur ma défense même poreuse que j'ai pu assez régulièrement prendre l'ascendant les rares fois où ce fut le cas. Ca viens aussi du fait que, personnellement, j'ai souvent plus de réussite/préférence à défendre qu'à attaquer .

Les Trolls : blitz en attendant d'avoir mieux, pilier indispensable. Si il ne doivent avoir qu'une compétence, c'est Garde. C'est la seule compétence qui ne nécessite pas de les jouer et ça permet souvent de blitzer avec un gob tout en leur permettant de temps à autres de s'offrir mutuellement 3 dés. En seconde compétence Stabilité et Projection sont sans doute les meilleurs choix. Pas de up de stats intéressant, en double je prendrais plus volontiers Pro que Blocage, les bestiaux étant totalement indispensable mais absolument pas fiable tout ce qui leur permet d'agir est bon à prendre, et le blocage n'est pas souvent une option l'adversaire évitant en général de les coller si il n'a pas de sacrifiable à leur mettre dans les pattes. Ce sont des joueurs qu'on aime détester, ils vous pourriront vos matchs sur un gros débile ou vous sortirons de la merde quand vous n'y croirez plus .

Les armes secrètes : le boulet est le seul à vraiment profiter des level up et dans son cas Projection est à mon avis le mieux suivi de Châtaigne. Blocage en double sans hésiter et si quelque un à un avis sur la façon de bien le jouer qu'il n'hésite pas, j'ai vraiment eu du mal à m'en servir. La tronço et le bombardier ne profitent vraiment que des doubles, même si Esquive à sauver quelques fois les fesses de Titine . Si double sur un bomberman je le jouerais plutôt en lanceur fiable , et donc Précision puis Costaud/Passe/Lancé Précis (voir +1Ag), qu'en Main de Dieu : une bombe qui atterrit là où l'on souhaite c'est comme un sorcier (sans la Châtaigne) mais disponible à chaque tour où il est debout . A noter que contrairement au sorcier, les bombes peuvent blesser des joueurs au sol (sur 4+), tout comme le boulet

Le bâton : saut est parfois utile, je comprends qu'on en fasse souvent un porteur par défaut mais si un gob prend un bonus d'Ag il ne servira plus à rien. Perso je le trouve trop cher par rapport à ce qu'il apporte. Si encore on pouvais le lancer... .
Je suis de l'école Equilibre/Sprint pour renforcer son petit point de Mv en plus en cas de level up. En cas de double il devient beaucoup plus intéressant : Lutte pour chasser (meilleur Mv, adversaire qui ne laisse pas de trou pour l'infiltration de minus ou saut pour ressortir) ou Blocage pour en faire porteur intéressant. Comme les gobs standards le level 4 sans double ou up et c'est la porte

Les gobs : ils seront au four et au moulin, à couvrir le porteur et les armes secrètes. Ils sont anonymes et le resteront à jamais même si parfois certains sortent une demi seconde du lot pour vous offrir un un TD, une sortie, un ballon. On en attend rien et c'est à ça qu'ils excellent. De part leur profil faible mais relativement agile, ils sont un poison lent pour la plupart des adversaires, et peuvent renverser le jeu avec un peu de réussite et quelques skills bien senti. En simple il faut à mon avis trois glissade contrôlée, pour les flanc et soutenir les trolls (pour rester au contact et ne pas isoler les deux abrutis). J'aime bien avoir un réception et/ou équilibre pour le tour 8/16. On peut éventuellement envisager une deuxième compétence mais franchement en dehors des mutants et du préposé au One Turn un bon gob est un gob avec Glissade Contrôlée, le reste ne sert à rien et coûte trop cher dans un roster où vous avez besoin des primes de matchs.
En up de stats seule l'Ag me parait avoir de l'intérêt. Le Mv semble intéressant mais sans double ou autre bonus de stat ce n'est pas suffisamment intéressant par rapport à Glissade Contrôlée. La Fo ne rend pas votre gob vraiment plus efficace que ce soit pour porter le ballon ou blitzer, Blocage ou Lutte dans deux registres différents sont bien meilleurs et à mon avis les seuls doubles envisageable tant ces compétences augmentent leur espérances de survie. Ma préférence va à Lutte, parce qu'une compétence sur un joueur inactif (le porteur blocage) c'est de la TV gâchée alors que votre Lutte va pouvoir créer des brèches ou permettre à ses copains d'agresser quelques choses à ce tour. Oui il va prendre, mais si il a fait son job le piétiner ne devrais pas être la priorité de l'adversaire . Le bonus d'Ag sur un gob c'est comme sur les elfes : Nuffle à choisi ce joueur et il fera de grandes choses avant de mourir dans d'atroce souffrance. Ce le joueur avec lequel il faut tout tenter ou presque : un ramassage dans une zone de tacle, un lancé sur un Blitz! à l'engagement, le deux dés contre pour surfer un porteur le long de la ligne... ce joueur sera une star, il va rater des truc comme tout les Ag 4 mais le 2+ qui passe partout c'est tellement le pied qu'il n'y a aucune raison de s'en priver. Il améliore aussi nettement les chance de One Turn pour la réception du cuir ou son atterrissage, il n'y a donc pas photos sur le bonus d'Ag . J'en ai même un Ag5, ça parait exagérer (et ça l'est), mais les ramassage en zones de tacles multiples ou les atterrissages 2+ c'est trop bon pour s'en passer .

Les Champions : Oui, autel d'Enefel = Champions et les gobs sont conçu pour jouer avec en plus des corruptions. Si il y en avait un seul se serait Bolgrot. Un troll fiable pour blitzer à 3dés la plupart du temps avec un soutien, qui peut lancer sans gros débile ou petite faim, c'est de l'or. Dès que vous avez 11 joueurs + 1/2 armes secrètes vous devez vous donner les moyens de vous payer Blogrot. Il occupe le terrain mieux que ne pourront le faire un sorcier et deux corruptions, il peut vous sauver les miche sur un lancé tour 8/16, il vous facilite les agressions et vous permet de "nourrir" le boulet, il fait tout et souvent très bien. J'ai joué deux matchs sans Bolgrot cette saison et c'est deux des trois matchs perdus, d'ailleurs la plupart des défaites quelques soit la saison sont souvent des matchs sans Bolgrot. La saison 8 fait un peu exception tant il y avait d'équipes capable de bien le gérer, mais même quand c'est le cas, il demande souvent trop de ressource à l'adversaire ce qui a permis aux gobs de se faufiler .
Autre champion intéressant pour moi, Boomer : d'abord parce qu'avec l'autel il est à 10k... c'est pas cher pour agresser ou balancer occasionnellement une bombe , rôle dans lequel il ne m'a d'ailleurs que très rarement déçu et raison pour laquelle je regrette en parti de ne pas avoir pris un bomber régulier. Même à 60k c'est un bon joueur dans certain match up. Vu qu'il va sortir quoi qu'il arrive, 60k pour Boomer ou 50k pour une corruption, c'est kif kif pour peut qu'on ai les moyens.
Fungus peut être très bon et surtout bonifie votre propre boulet : quand vous arriver à aligner les deux plus vos deux trolls et parfois Bolgrot, il n'y a pas grand chose qui soit en mesure de vous empêcher d'avancer même aléatoirement
Nobbla : un bras et trois testicules pour ne pas pouvoir relancer le seul jet important de la tronço, sa mise en route . La votre est incomparablement meilleure, et si vous pouvez le prendre c'est que vous avez aussi de meilleur choix comme ceux cité précédemment ou au moins de quoi prendre de quoi garder la votre sur le terrain.
Scrappa : apporte pas des masses au jeu gob, mais peut parfois servir pour agresser (vicieux de base) ou pour jouer contre des équipes très physique mais lente et sans tacle (Khemri, Nurgle). Il y a mieux clairement, surtout si l'embaucher vous empêche de prendre des corruptions et/ou Bolgrot qui sont de meilleurs investissements.
Morg : faut avoir beaucoup d'écart et avoir déjà pris 14 joueurs+Bolgrot+Sorcier+2 corruptions mini... donc que le match est assurément plié avant d'être lancé . Pour le fun donc.

Au final et comme dit dans le topic de ma division, je remercie mes coreligionnaires Aegnor2 et Clemsk d'avoir jouer minus aussi, et j'espère qu'à nous trois nous avons donné envi à d'autres de tenter l'aventure difficile mais gratifiante et délirante des minus. Il n'y a rien de frustrant à jouer une équipe programmée pour perdre, mais faites un nul ou mieux une victoire et savourez votre chatte talent car quand se serra le cas, vous saurez véritablement que Nuffle aura tourné son regard sur vous et votre équipe .
Merci pour le retour.

Je voudrais appuyer un peu plus certains des points que tu as développé.

Pour les stars.
Bolgrot fait le café. Si vous pouvez le prendre prenez le.
Fungus est excellent en rapport qualité prix.
Boomer est bien aussi.
Si vous devez prendre une star. C'est une de celles la.

Pour la trontron. Une seule compétence à prendre.
Joueur vicieux. Elle peut sauver un blitz de temps en temps mais son meilleur rôle c'est l'agression.
En cas de simple, je la vire et j'en reprends une.

Pour le boulet. Projection est top, châtaigne est bon en 2eme comp, garde aide aussi l'équipe.
En cas de double, blocage est la compétence à prendre même en cas de double 6.
Si vous avez la chance de faire un 10 hors double, +1 mv est excellent avec lui.
Attention, pour son dernier mouvement il faut qu'il soit désengager de tout joueur adverse debout.
Parce que votre adversaire tentera le deux dés contre.

Le bâton est bien mais trop cher pour son utilité. Pensez qu'il vous coûte autant qu'un boulet, qu'un gobelin lutte ou qu'une trontron vicieuse. Et il est très très loin d'avoir le même impact.

En cas de double sur un gob, lutte est au dessus du reste. En gobelin vous voulez voir des gars au sol tous les tours. En cas de second double, c'est lutte aussi car le 1er va mourir. C'est ainsi.

Ce sont les points essentiels en gobs. Et pour avoir joué deux fois contre les gobs de Mambo, il a bien saisi l'essentiel cet Animal.
Citation :
Publié par Romind62
La tronçonneuse saut peut être rigolo en défense . Le seul soucis c'est qu'elle ne fera qu'un match .
A la réflexion ce n'est pas nécessairement un problème car les gobs ne sont pas en manque de trésorerie, et qu'on peut se faire étriper une tronçonneuse sans double . Ceci étant, je ne testerais ça si j'ai un gob assez agile pour aller ramasser.
Petit ajout sur le positionnement défensif : à moins de jouer contre des nains, je met toujours 3 gobs sur la los, d'abord des gobs à poils puis de préférence trois Glissade Contrôlée. D'une, la plupart des adversaire trouveront le moyen de mettre 2 dés aux trolls, ou pire les isoleront avec une merde ; de deux les gobs ça ne doit pas pexer, si vous avez de quoi mettre des glissade sur la los c'est que vous avez trop de pex ^^. Au pire ils sont blessés (ou mieux, morts ^^), mais ça ça devait arriver et il vaut mieux eux qu'un troll; au mieux surtout si il ne tombent pas ils font bien chier en bloquant en priorité votre centre et ne se prennent qu'une baffe chacun. Si le gob s'approche du niveau 3 et qu'il en tombe pas sur la los, il gagne le droit de manger plus de tartes en monopolisant ainsi plus d'attaquants et retardant de fait une éventuelle cage.
Contre des nains on peut mettre un Troll, voir les deux si on a Bolgrot (mais pas lui évidement).
J'essaye une saison de Champion's Ladder en Gobs avant la saison 10 (je suis 1/3/1 pour le moment)
J'ai parcouru rapidement ce qu'a écrit Mamboffan et tout ceci est assez intéressant.

J'ai commencé avec boulet + tronço pour prendre bombardier dès le 2ème match.
A la base, je veux surtout tout tester en gobs.
J'avais gardé 100K en tréso mais l'idée de prendre l'autel rapidement me séduit.

Sur le premier level up d'un troll, j'ai mis esquive en force.
D'abord parce que je pensais que garde ne servait à rien vu qu'on ne bloque pas trop en gobs et ensuite pour essayer de me démarquer pour lancer, dans certains cas.
Je n'ai fait qu'un match pour le moment avec, donc je n'ai pas de recul pour savoir si c'est une très mauvaise idée ou juste une mauvais idée

J'ai mon premier gob qui level up. J'ai bien sûr pensé tout de suite à GC comme pour tous les minus en me demandant si ça valait le coup.
En lisant Mambo, je vais essayer. Sinon, réception / équilibre me parait pas mal pour le OT mais bon, c'est tellement peu fiable (en 5 matchs, j'ai réussi aucun lancer avec réception, et pourtant, j'en ai tenté quelques uns...)

Pour les champions, Bolgrot est énorme contre les lourds, mais contre les agiles je pense qu'il ne sert à rien.
J'ai tenté Nobbla contre des EN. J'ai sauvé miraculeusement le 0-0 mais 4 armes secrètes c'est beaucoup. Et le boulet est en effet compliqué à jouer.

Quand on commence en attaque, je me demande si, dans certains cas, il ne vaut mieux pas arriver à 0-0 à la mi-temps pour sauver ses pots de vin et/ou ses armes secrètes.
Bon, ceci-dit, si je peux marquer avec des gobs, je vais le faire quand même hein ^^

Comme vous le savez, je ne suis pas fan de la gestion de la TV. C'est même un truc qui m'emmerde profondément alors que je sais que c'est ce qui amuse le plus les PGM ^^
Mais en gobelins, c'est quand même assez important. Leur seul avantage c'est des joueurs peu chers, alors c'est vrai que de s'encombrer de gobelins qui coutent 80k pour pas grand chose, j'ai un doute. En même temps, la sélection naturelle opère à plein avec eux, donc je ne pense pas être trop emmerdé avec ce genre de problèmes
Le troll esquive en force est surtout la par intimidation qu'autre chose, mais ça ou autre chose en simple .

Pour bolgrot je le trouve super meme contre les elfes, il assure 3D avec un soutien sur tous les FO3 alors qu'un troll basique c'est 2 soutiens + le gob qui doit être à côté de lui et le gros débile à passer, et hyper important pour les OTTD (3+ au lieu de 2+ 2+ 3+).

Les gobelins glissade c'est pratique oui, perso j'en prends 2 et après plutôt des équilibres pratique pour les OTTD ou certains replacements sans utiliser de RR.
Je continue mes tests, je suis maintenant 6-4-4 en Champion's Ladder et premier Gobelin.
Le bombardier, c'est super chaud à utiliser et je me fais avoir sur plein de trucs (soleil, présence perturbante du yéti, liste non exhaustive ^^). Le nombre de fois où il se fait sortir tour 1 par sa propre bombe
C'est hyper fun, mais clairement pas très efficace je pense (ou alors faut avoir une énorme moule)

J'ai perdu mon troll esquive en force (alors qu'il venait de prendre blocage ) et l'autre a pris projection. En effet c'est pas mal pour mettre les Nordiques derrière la LOS à côté de la tronço
Le nouveau 2ème Troll a pris garde, toujours pour voir ce que ça donne dans une équipe de Gobelins.

J'ai viré le bâton qui me paraissait cher mais c'est vrai mv7 c'est pas mal. A réfléchir.
Après 2 GC, j'avais mis réception au 3ème (pour le OT).
Bon, un des GC a pris un niveau avec un autre simple, je l'ai viré. Par contre, le réception a pris +1 AG.
Pour le OT ça va être génial (bon, ça reste hyper pas fiable quand même ^^) mais en attaque "normale" je pense ramasser avec l'AG4, mais du coup réception c'est un peu con.
Vous en pensez quoi ?

Edit : 2ème Gobelin maintenant, y a un 6-0-1. C'est fort comme résultats avec les Gobelins !
C'est un bon joueur et il joue beaucoup. Et pour la petite histoire, c'était lui que j'avais éliminé avec mes amazones lors de ma seule qualification en PO.

Dernière modification par Pasteques ; 23/08/2018 à 14h43.
Projection sur les trolls je n'ai pas trouvé ça terrible, en tout cas beaucoup moins que Garde qui permet aux gobs d'aller dégager leur poteau à 1dé. J'ai pas vraiment pu testé d'autre compétences, mais j'imagine qu'Esquive en force peut servir. De plus Bolgrot a déjà Projection et les gobs ne peuvent pas jouer au flipper comme les nains.

Ag4 c'est énorme mais j'essayais toujours de porter avec un autre joueur (si j'y arrive, si j'ai le temps...) pour plusieurs raisons :
- c'est le plan B... bon en fait ça devient souvent le A mais l'avoir disponible est une option tactique viable pour moi (et qui m'a permis de belles escroqueries )
- si le cuir doit tomber il est là pour récupérer
- il n'est pas le seul à devoir tenter de choper un up ou un double, marquer 2TDs ce n'est pas si compliqué pour un gobelin
- ça lui assure une meilleur espérance de vie puisqu'il se prends moins de blitz

Évidemment ça fait un gob de plus à "protéger" mais à mon avis un Mv6Ag4 >>>> Mv7Ag3, et comme tu comptes plus ou te passer du bâton c'est tout vu

PS : avec Ag4 tu rates beaucoup plus de 2+ qu'un Ag3 avec du 3+, Réception va te sauver plus d'une fois si ce n'est pas le porteur principal . Blague à part, ça veut dire que sur le OT du tour 8/16 tu peux te permettre de ne pas avoir réussi à dégager totalement ton joueur.
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