Petit bilan aussi avec 3 saisons gob :
S7 : 1-4-4 je ne dois mon maintiens qu'à la présence des autres minus et au forfait de Mohand, saison très difficile et globalement injouable car pas assez d'écart et d'inducement
S8 : 1-2-6 malgré les apparences une saison agréable et accrochée, l'écart de TV deviens intéressant et la descente est logique au vu de l'opposition
S9 : 2-2-3 belle saison mais beaucoup plus de réussite qu'en saison 8, on atteint les limites du roster, la TV ne lui étant pas favorable et l'écart devenant parfois trop important contre des équipes toutes équipées pour casser du gob
Donc 4-8-13 en saison 6-8-15 avec les deux Bill's Cup déjà jouée, je suis assez satisfait d'approcher les 50% de non-défaites
Pour la compo, je suis parti avec une moitié de stade (100k), 3 relances, tronço, les trolls, 4 de pop, 1 assistant, 1 pompom et le reste en gob. On joue donc à 13 avec souvent deux corruptions pour agresser comme un sagouin d'entrée de jeu, un peu de banc et de surtout l'inutile pop qui va nous servir à rapidement acheter soit le boulet soit le bombardier (plus rarement les deux) mais surtout ce qui devient à mon avis un incontournable du jeu gob (et minus en général) sur BB2 : l'Autel d'Enefel
. Assistant et pompom sont surtout là pour gratter des relances tour 8/16 et tenter le lancé de minus. Il y a sans doute moyen d'inclure le boulet mais j'ai préféré avoir du banc fiable plutôt qu'un joueur qui sort automatiquement, d'autant que tout seul je n'arrivais pas bien à l'utiliser. A choisir, je repartirais sur la même compo, 3 relances étant souvent nécessaire quand même avec cette équipe
. Une variante consisterais aussi à garder ces 60k (pop + assistant/pompom) pour caresser l'espoir de se payer l'autel d'Enefel pour le match deux tout en se permettant ce même écart en prime pour le premier match. Perso j'aime bien avoir de la pop au départ avec les équipes de merde : on en perds inexorablement et trop d'écart de pop c'est des événements de coup d'envoi qui vous deviennent trop vite défavorable (notamment la redoutable invasion du terrain qui peut vous faire perdre vos armes secrètes très rapidement). Toujours avoir du banc et jouer toujours avec le maximum de joueur, avec champion dans la mesure du possible. Je joue à 14 avec deux armes secrètes pour pouvoir me payer un ou deux champions à chaque match.
Si il n'y a qu'une chose à retenir des gobs, c'est celle là : gagner le toss ! Pour l'attaque vous avez quelques outils mais pour la défense c'est probablement votre meilleur (seul ? ) atout.
Pour le jeu en lui même c'est surtout et logiquement un jeu de course. Mine de rien en première ou deuxième saison ces petites bêtes sont relativement efficaces quand les Tacles ne sont pas encore trop nombreux, le plus délicat c'est le ramassage et les blitz.
Plus qu'une équipe "standard", le ramassage raté vous expose quasi systématiquement à un contre, et pour ça il n'y a pas beaucoup de solution : toujours avoir du monde derrière. A la rigueur, se faire couper l'équipe en deux n'est pas trop un problème tant qu'il reste la possibilité de se créer un trou de souris, il faut parfois jouer un peu au culot mais en ayant quand même quelques joueurs pour "pourrir" la balle au cas ou.
Les blitz sont censés être le boulot des Trolls avant qu'on ai mieux, sauf qu'ils ne sont pas très fiables
. Contre de l'Ar7 parfois 8 j'ai parfois préféré blitzer avec le barjot pour des résultats souvent très satisfaisant car les trolls ne servaient plus alors que de bons gros piliers, rôle dans lequel il faut avouer qu'ils excellent en dehors des phases de Gros débiles. J'ai eu de la chance d'avoir un gob Lutte, c'est souvent lui qui s'est collé aux blitz car un joueur au sol c'est un joueur qu'on agresse
.
Pour synthétiser on a donc un jeu de course en cage, assez large car il ne faut pas hésiter à envoyer les gobs occuper le terrain. D'une ça oblige une certaine dispersion de la défense et de deux ça permet parfois de se créer une occasion sur un turnover précoce. C'est à ça que sert la combinaison Minus/Esquive, il faut les tenter pour occuper l'espace et restreindre la marge de manœuvre des bouchers adverses. Ne jamais temporiser si il y a ne serait ce qu'une seule occasion de blitz adverse : on joue gob pour mettre la honte, un TD c'est déjà une victoire alors on prends sans se préoccuper du reste, il n'y a absolument rien à gagner à temporiser sauf large domination physique (au moins +5 joueurs sans adversaire capable de sauter/esquiver pour atteindre le ballon).
Dernier conseil : toujours avoir un plan B : mon porteur se déplace souvent avec un joueur préposé à prendre le relais en cas de pépin, ce qui inclus aussi bien la transmission que le ramassage sur un blitz adverse réussi.
En défense... il faut avoir gagner le toss et bien pourri l'équipe adverse sur son drive
. Si on peut tenter le lancé sur un blitz on y va sans état d'âme, de toute façon il n'y a aucune équipe qui soit incapable de nous marquer un but sauf grosse infériorité numérique. Le mieux consiste donc souvent à ne pas trop se préoccuper de la balle pour se payer quelques joueurs : on met la pression mais pas trop, il nous reste souvent le lancé à tenter et c'est curieusement souvent plus intéressant que 3 tours d'attaque conventionnelle. Ne pas négliger le lancé défensif : comme en attaque, parfois la solution viens des airs
.
Sur le papier le drive offensif est celui qui doit nous permettre de prendre l'avantage physique, dans les fait je me suis trop souvent occupé à gérer mon placement et c'est plus souvent sur ma défense même poreuse que j'ai pu assez régulièrement prendre l'ascendant les rares fois où ce fut le cas. Ca viens aussi du fait que, personnellement, j'ai souvent plus de réussite/préférence à défendre qu'à attaquer
.
Les Trolls : blitz en attendant d'avoir mieux, pilier indispensable. Si il ne doivent avoir qu'une compétence, c'est Garde. C'est la seule compétence qui ne nécessite pas de les jouer et ça permet souvent de blitzer avec un gob tout en leur permettant de temps à autres de s'offrir mutuellement 3 dés. En seconde compétence Stabilité et Projection sont sans doute les meilleurs choix. Pas de up de stats intéressant, en double je prendrais plus volontiers Pro que Blocage, les bestiaux étant totalement indispensable mais absolument pas fiable tout ce qui leur permet d'agir est bon à prendre, et le blocage n'est pas souvent une option l'adversaire évitant en général de les coller si il n'a pas de sacrifiable à leur mettre dans les pattes. Ce sont des joueurs qu'on aime détester, ils vous pourriront vos matchs sur un gros débile ou vous sortirons de la merde quand vous n'y croirez plus
.
Les armes secrètes : le boulet est le seul à vraiment profiter des level up et dans son cas Projection est à mon avis le mieux suivi de Châtaigne. Blocage en double sans hésiter et si quelque un à un avis sur la façon de bien le jouer qu'il n'hésite pas, j'ai vraiment eu du mal à m'en servir. La tronço et le bombardier ne profitent vraiment que des doubles, même si Esquive à sauver quelques fois les fesses de Titine
. Si double sur un bomberman je le jouerais plutôt en lanceur fiable , et donc Précision puis Costaud/Passe/Lancé Précis (voir +1Ag), qu'en Main de Dieu : une bombe qui atterrit là où l'on souhaite c'est comme un sorcier (sans la Châtaigne) mais disponible à chaque tour où il est debout
. A noter que contrairement au sorcier, les bombes peuvent blesser des joueurs au sol (sur 4+), tout comme le boulet
Le bâton : saut est parfois utile, je comprends qu'on en fasse souvent un porteur par défaut mais si un gob prend un bonus d'Ag il ne servira plus à rien. Perso je le trouve trop cher par rapport à ce qu'il apporte. Si encore on pouvais le lancer...
.
Je suis de l'école Equilibre/Sprint pour renforcer son petit point de Mv en plus en cas de level up. En cas de double il devient beaucoup plus intéressant : Lutte pour chasser (meilleur Mv, adversaire qui ne laisse pas de trou pour l'infiltration de minus ou saut pour ressortir) ou Blocage pour en faire porteur intéressant. Comme les gobs standards le level 4 sans double ou up et c'est la porte
Les gobs : ils seront au four et au moulin, à couvrir le porteur et les armes secrètes. Ils sont anonymes et le resteront à jamais même si parfois certains sortent une demi seconde du lot pour vous offrir un un TD, une sortie, un ballon. On en attend rien et c'est à ça qu'ils excellent. De part leur profil faible mais relativement agile, ils sont un poison lent pour la plupart des adversaires, et peuvent renverser le jeu avec un peu de réussite et quelques skills bien senti. En simple il faut à mon avis trois glissade contrôlée, pour les flanc et soutenir les trolls (pour rester au contact et ne pas isoler les deux abrutis). J'aime bien avoir un réception et/ou équilibre pour le tour 8/16. On peut éventuellement envisager une deuxième compétence mais franchement en dehors des mutants et du préposé au One Turn un bon gob est un gob avec Glissade Contrôlée, le reste ne sert à rien et coûte trop cher dans un roster où vous avez besoin des primes de matchs.
En up de stats seule l'Ag me parait avoir de l'intérêt. Le Mv semble intéressant mais sans double ou autre bonus de stat ce n'est pas suffisamment intéressant par rapport à Glissade Contrôlée. La Fo ne rend pas votre gob vraiment plus efficace que ce soit pour porter le ballon ou blitzer, Blocage ou Lutte dans deux registres différents sont bien meilleurs et à mon avis les seuls doubles envisageable tant ces compétences augmentent leur espérances de survie. Ma préférence va à Lutte, parce qu'une compétence sur un joueur inactif (le porteur blocage) c'est de la TV gâchée alors que votre Lutte va pouvoir créer des brèches ou permettre à ses copains d'agresser quelques choses à ce tour. Oui il va prendre, mais si il a fait son job le piétiner ne devrais pas être la priorité de l'adversaire
. Le bonus d'Ag sur un gob c'est comme sur les elfes : Nuffle à choisi ce joueur et il fera de grandes choses avant de mourir dans d'atroce souffrance. Ce le joueur avec lequel il faut tout tenter ou presque : un ramassage dans une zone de tacle, un lancé sur un Blitz! à l'engagement, le deux dés contre pour surfer un porteur le long de la ligne... ce joueur sera une star, il va rater des truc comme tout les Ag 4 mais le 2+ qui passe partout c'est tellement le pied qu'il n'y a aucune raison de s'en priver. Il améliore aussi nettement les chance de One Turn pour la réception du cuir ou son atterrissage, il n'y a donc pas photos sur le bonus d'Ag
. J'en ai même un Ag5, ça parait exagérer (et ça l'est), mais les ramassage en zones de tacles multiples ou les atterrissages 2+ c'est trop bon pour s'en passer
.
Les Champions : Oui, autel d'Enefel = Champions et les gobs sont conçu pour jouer avec en plus des corruptions. Si il y en avait un seul se serait Bolgrot. Un troll fiable pour blitzer à 3dés la plupart du temps avec un soutien, qui peut lancer sans gros débile ou petite faim, c'est de l'or. Dès que vous avez 11 joueurs + 1/2 armes secrètes vous devez vous donner les moyens de vous payer Blogrot. Il occupe le terrain mieux que ne pourront le faire un sorcier et deux corruptions, il peut vous sauver les miche sur un lancé tour 8/16, il vous facilite les agressions et vous permet de "nourrir" le boulet, il fait tout et souvent très bien. J'ai joué deux matchs sans Bolgrot cette saison et c'est deux des trois matchs perdus, d'ailleurs la plupart des défaites quelques soit la saison sont souvent des matchs sans Bolgrot. La saison 8 fait un peu exception tant il y avait d'équipes capable de bien le gérer, mais même quand c'est le cas, il demande souvent trop de ressource à l'adversaire ce qui a permis aux gobs de se faufiler
.
Autre champion intéressant pour moi, Boomer : d'abord parce qu'avec l'autel il est à 10k... c'est pas cher pour agresser ou balancer occasionnellement une bombe
, rôle dans lequel il ne m'a d'ailleurs que très rarement déçu et raison pour laquelle je regrette en parti de ne pas avoir pris un bomber régulier. Même à 60k c'est un bon joueur dans certain match up. Vu qu'il va sortir quoi qu'il arrive, 60k pour Boomer ou 50k pour une corruption, c'est kif kif pour peut qu'on ai les moyens.
Fungus peut être très bon et surtout bonifie votre propre boulet : quand vous arriver à aligner les deux plus vos deux trolls et parfois Bolgrot, il n'y a pas grand chose qui soit en mesure de vous empêcher d'avancer même aléatoirement
Nobbla : un bras et trois testicules pour ne pas pouvoir relancer le seul jet important de la tronço, sa mise en route
. La votre est incomparablement meilleure, et si vous pouvez le prendre c'est que vous avez aussi de meilleur choix comme ceux cité précédemment ou au moins de quoi prendre de quoi garder la votre sur le terrain.
Scrappa : apporte pas des masses au jeu gob, mais peut parfois servir pour agresser (vicieux de base) ou pour jouer contre des équipes très physique mais lente et sans tacle (Khemri, Nurgle). Il y a mieux clairement, surtout si l'embaucher vous empêche de prendre des corruptions et/ou Bolgrot qui sont de meilleurs investissements.
Morg : faut avoir beaucoup d'écart et avoir déjà pris 14 joueurs+Bolgrot+Sorcier+2 corruptions mini... donc que le match est assurément plié avant d'être lancé
. Pour le fun donc.
Au final et comme dit dans le topic de ma division, je remercie mes coreligionnaires Aegnor2 et Clemsk d'avoir jouer minus aussi, et j'espère qu'à nous trois nous avons donné envi à d'autres de tenter l'aventure difficile mais gratifiante et délirante des minus. Il n'y a rien de frustrant à jouer une équipe programmée pour perdre, mais faites un nul ou mieux une victoire et savourez votre
chatte talent car quand se serra le cas, vous saurez véritablement que Nuffle aura tourné son regard sur vous et votre équipe
.