[Actu] Blizzard recrute pour World of Warcraft Classic

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Publié par mc salo
Je ne vais pas me lancer dans un débat sans fin avec toi mais je t'invite simplement à relire le paragraphe initial. La réponse que je t'ai ensuite donné est simplement dans le prolongement de ta réaction que j'ai trouvé pour le coup très déformée par rapport à ce que je disais. (marrant car c'est toi qui me le reproche).

Souvent, l'effet compétition apparaissait seulement après un certain temps lorsqu'une guilde bien menée se rendait soudainement compte de son efficacité vis-à-vis des autres. Mais ce n'était pas le but premier pour la plupart d'entre elles. Seulement un nombre infime était là dès le début avec l'intention de casser le jeu. Je le répète je suis intimement convaincu que 80% des guildes à l'époque des 10-12m n'étaient pas la pour se la mesurer avec les autres. Tout simplement parce qu'avant de parler de compétition il fallait savoir fédérer les gens , savoir s'entourer de bons officiers tout en maintenant une cohésion exceptionnelle. Le challenge était social avant d'être progress.

Il y avait la guerre partout dans le monde, effectivement il y avait le ranking pvp pour chopper les sets ( bcp le faisait pour avoir le set entier qui en jetait il faut le dire) et le prestige, la fierté, d'être reconnu/craint en tant que Héros par l'autre faction. Mais encore une fois, les casus se contentaient de farm les bg/world pvp, en espérant un petit titre honorifique, car c'était une énorme foire d'empoigne bien fun.

Après lorsque je lis des mots offusquer, snober, déplacé, impoli, critiquer, je me dis que tu t'es un peu emballé car je ne crois pas avoir montré de signe d'intolérance ou d'agressivité. Je vais reformuler pour toi: j'ai simplement dit que les pgm ont joui d' une trop forte représentation auprès des game designer de Blizzard. (d’où le mot cancérigène un peu fort c'est vrai, mais c’était voulu).

Je parle du joueur moyen en somme, celui qui constituait la base de la pyramide.
Je comprend ton point de vu et je le trouve cohérent, je pense qu'on a tout simplement un parcours dans le jeu différent. Il y a des points ou je te rejoins mais je pense que certains sont toujours présent. Maintenant on accorde surement de l'importance à des choses sensiblement différente il n'y a pas tellement de débat à avoir.

Le dernier paragraphe ne te concernait pas je ne l'ai pas précisé Mea culpa. Il concerne Hidei qui a une tolérance proche de zéro des "autres" ce qui a le dont de m'énerver en plus de polluer des postes comme le tiens qui sont bien plus éclairé même si nous ne partageons pas le même avis.
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Publié par Léandre
C'est tout le contraire. Ce qui est critiqué, c'est un gamedesign conduisant les joueurs à agir d'une façon et pas d'une autre. Pas le comportement des joueurs qui est de toute façon, dans 90% des cas, conditionné par le gamedesign. Et ce gamedesign influe complètement sur l'expérience de jeu. Après qu'elles plaisent à certains et pas à d'autres, c'est un fait. Mais comme il n'y a pas d'alternative et que vanilla fut, dans une certaine mesure, cette alternative. Ca passionne.
Exactement ça, c'est le gamedesign qui dicte le comportement des joueurs, les joueurs eux sont restés les mêmes.
Alors c'est le game design qui aurait tué le concept d'IRL rassemblant des joueurs des mêmes serveurs T4C, DAoC etc. dont JoL a longtemps été le relais ?

Dans ce cas, pourquoi les IRL des serveurs T4C et DAoC existants encore aujourd'hui n'existent plus ? Et pourquoi il n'y a pas d'IRL organisés entre joueurs francophones des freeshards Vanilla ?

Je ne nie pas l'influence du game design dans le comportement des joueurs (WotLK nous l'a très bien montré), mais je ne vois pas comment il peut tout expliquer. Les fonctionnalités sociales des MMO n'ont pas connu de récession depuis 15 ans, ils se sont juste fait bouffer par les réseaux sociaux.
Je ne vois absolument pas le rapport ici. J'ai eu de très bons liens avec beaucoup de gens sur WoW à l'époque mais n'ai jamais éprouvé le besoin de les voir IRL. Justement parce que ce qui nous liait était ce jeu et ce qu'on y faisait. Se retrouver autour d'une merguez, ça n'aurait pas eu plus de sens que de jouer à WoW ensemble aujourd'hui.
Tu es a coté de la plaque, Jeska. Tu confonds encore et toujours communautaire avec copinage. Or une fois encore, on parle pas de se faire des copains, mais d'avoir une communauté de serveur ce qui n'est pas du tout la même chose. Et c'est là que le gamedesign conditionne le comportement du joueur parce que la nature humaine veut qu'on fasse le moins d'effort possible pour obtenir un résultat satisfaisant. Les joueurs, si ils ont pas le choix pour progresser, ils s'impliqueront dans la vie du serveur ne serait-ce que pour obtenir ce qu'ils veulent. Les IRL ne sont pas le produit d'un gamedesign et personnellement, pareil que Léandre, j'avais pas plus que ça envie de voir les gens en vrai. Les réseaux sociaux n'ont d'ailleurs rien à voir dedans, ce ne sont que des outils au même titre que les forums WoW, nom de Dieu. Si un serveur se met à utiliser massivement Facebook pour communiquer des infos, relayer des messages de guildes, faire des annonces et faciliter la communication d'un joueur à un autre, ça a plutôt l'air de faire vivre le serveur et sa communauté.
Citation :
Publié par Jeska
Alors c'est le game design qui aurait tué le concept d'IRL rassemblant des joueurs des mêmes serveurs T4C, DAoC etc. dont JoL a longtemps été le relais ?
Dans ce cas, pourquoi les IRL des serveurs T4C et DAoC existants encore aujourd'hui n'existent plus ? Et pourquoi il n'y a pas d'IRL organisés entre joueurs francophones des freeshards Vanilla ?

Je ne nie pas l'influence du game design dans le comportement des joueurs (WotLK nous l'a très bien montré), mais je ne vois pas comment il peut tout expliquer. Les fonctionnalités sociales des MMO n'ont pas connu de récession depuis 15 ans, ils se sont juste fait bouffer par les réseaux sociaux.
On a 20 ans de plus aussi. Les activités sociales ne sont pas les mêmes. Aujourd'hui je ne joue quasi plus qu'à des jeux solo, et j'étais dans une guilde décemment compétitive à Vanilla. Donc à l'époque j'ai fait des IRL guilde etc (j'ai mme du faire une IRL JOL à un moment), aujourd'hui les seuls gamers que je croise IRL ce sont les gens que je connaissais avant de jouer avec eux. Je dois avoir 0 mec rencontré en ligne dans mes fréuentations actuelles, ce d'autant plus que ma principale activité en ligne se trouve désormais sur des forums musicaux internationaux. Aller aux USA boire une bière c'est pas donné.

Citation :
Les IRL ne sont pas le produit d'un gamedesign
Sur Vanilla j'aurais tendance à dire le contraire. la guilde ou j'ai joué pour la grosse majorité de vanilla (à peu près tout sauf le leveling en gros) a été fondée via les rencontres en jeu, parce que certains boss extérieurs demandaient un raid et que avec nos guildes de 12 mecs ca le faisait pas. On a donc coordonné nos guildes pour ledit raid (tuer Nathanos, je m'en souviens très bien) et sur le screenshot de victoire, 90% des gars étaient dans la même guilde quelques semaines plus tard pour aller taper MC, et on est restés ensemble pour tous les first kills jusqu'à Naxx (on a du en rater qquns pendant les vacances de juillet-aout). Et on a fait des IRLs.

Dernière modification par Zygomatique ; 29/06/2018 à 09h41.
Très bien mais ça, ce n'est pas le résultat du gamedesign de wow. Je dis pas que wow empêche les IRL, je dis simplement qu'il n'y a rien dans le gamedesign de ce mmo qui y pousse. Le cas de ta guilde est très bien, mais ce n'est pas la norme.
Ben je sais pas, juste l’expérience pour le coup. On en a tous fait un paquet de guildes sur vanilla et il y a de tout mais bon, je dis peut-être des conneries après tout. Les IRL, c'est juste une conséquence possible et heureuse d'un gamedesign qui pousse les gens ensemble à monter des guildes. Il y en a ou effectivement, les gens deviennent de très bon copains mais de la à prétendre que le gamedesign est construit pour qu'on ait des IRL, c'est tiré par les cheveux.

EDIT : Ha, après m'être relu, je me rends compte que j'ai mal choisi mes mots. Si, les IRL sont un des "produits" possible du gamedesign. Je voulais dire, elles ne sont pas l'objectif de ce gamedesign. My bad

Dernière modification par Vhailör ; 29/06/2018 à 10h29.
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Publié par Hidei
bla bla <analyse de courbes au doigt levé avec un taux de mauvaise foi avoisinant les 100%> bla bla
La courbe de l'évolution du nombre d'abonnements est la fusion entre la courbe du nombre de nouvelles inscriptions et du nombre de départs.
L'analyser sans connaître les deux courbes qui la composent, pour en tirer des conclusions qui, en les triturant bien, en fermant les yeux et poussant fort du cul, vont dans le sens de ton mépris du jeu et surtout de ceux qui l'apprécient aujourd'hui, ça n'a aucun sens.
Sauf pour toi visiblement...
Citation :
Publié par lyn steinherz
La courbe de l'évolution du nombre d'abonnements est la fusion entre la courbe du nombre de nouvelles inscriptions et du nombre de départs.
L'analyser sans connaître les deux courbes qui la composent, pour en tirer des conclusions qui, en les triturant bien, en fermant les yeux et poussant fort du cul, vont dans le sens de ton mépris du jeu et surtout de ceux qui l'apprécient aujourd'hui, ça n'a aucun sens.
Sauf pour toi visiblement...
Quand la courbe totale d'abo descends, il peut y'avoir plus d'entrées que de sorties ?
C'est moins simple que ca. Bcp de gens jouent à WoW 3 mois par an, par exemple. Ce qui les a d'ailleurs poussés à timegater la progression en jeu, ce qui m'a fait arreter définitivement a la sortie de la 7.1. J'ai horreur du PNJ qui me dit "reviens la semaine prochaine" pour des quêtes solo.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lyn steinherz
La courbe de l'évolution du nombre d'abonnements est la fusion entre la courbe du nombre de nouvelles inscriptions et du nombre de départs.
L'analyser sans connaître les deux courbes qui la composent, pour en tirer des conclusions qui, en les triturant bien, en fermant les yeux et poussant fort du cul, vont dans le sens de ton mépris du jeu et surtout de ceux qui l'apprécient aujourd'hui, ça n'a aucun sens.
Sauf pour toi visiblement...
T'es vraiment un génie des mathématiques toi.

Pas besoin d'analyse de courbes, quand on passe de 12-13 M de joueurs sur une longue durée, à 5-6 M de joueurs sur une longue durée, on est en baisse.

Peu importe si la courbe remonte à 8 M pendant 1 ou 2 mois lors de la sortie d'une extension, ce qui compte c'est le long terme, et on est dans le cas présent depuis la sortie de Cataclysme sur de la baisse.

Et je ne méprise pas le jeu WoW, je méprise ce qu'il a détruit. S'il y avait toujours des MMORPG communautaires, ça ne me poserait aucun problème qu'il y ait des joueurs souhaitant "se promener" dans un MMORPG.

Le problème c'est que WoW et ses joueurs ont imposé leur dictature touristique au genre MMORPG, privant de liberté les autres joueurs, qui non seulement étaient là dès le départ et bien avant les consommateurs de WoW, mais sans qui votre WoW actuel n'aurait jamais existé.

Je ne fais que dénoncer le mal qu'à apporté WoW à partir de l'extension WOTLK, dont les effets sur le nombre d'abonnés ne se sont fait voir qu'à partir de l'extension Cataclysm, car il est vrai que l'ambiance de l'extension WOTLK était assez extraordinaire grâce à son antagoniste charismatique, pour cacher les méfaits des automatisations de game design qui ont eu pour conséquence de faire disparaître l'aspect communautaire du MMORPG.

Nous avons le droit de ne pas vouloir évoluer dans le même univers que des gens recherchant la facilité, ça n'est pas concevable pour nous. Dans l'univers du RPG, il y a déjà une première règle : tout le monde joue avec les mêmes règles. Ce n'est pas possible à la table de jeu ou dans un livre, qu'un joueur choisisse qu'un ennemi ait 10 k d'HP, tandis que pour les autres il aurait 100 k d'HP, hors WoW retail, avec ses modes de difficultés différents offrent plusieurs règles pour un même univers.

Un univers = une règle = un serveur


Pour que l'on soit satisfait il aurait fallu que Blizzard fasse des serveurs faciles avec recherche de groupe automatique, diminution des HP des mobs, courbe d'XP amoindrie ect...(tout ce que nous les joueurs traditionnels fustigeons), et des serveurs normaux avec les règles de Vanilla, et ce pour chaque nouvelle extension. On ne mélange pas différents univers, c'est incohérent, et ça casse toute immersion.

Cette solution aurait été même meilleure que faire un WoW vanilla Classic, qui au bout de quelques temps n'aura plus rien d'autre à offrir.

La décadence de WoW c'est aussi car il aurait du se terminer deux extensions après Cataclysm, pour laisser place à Titan. Projet finalement débouté, et donc WoW a été artificiellement maintenu en vie plus longtemps que prévu, le temps que Blizzard diversifie son offre afin de pérenniser son avenir (Overwatch, HOTS, Hearthstone).

Le seul fait de maintenir WoW en vie plutôt que d'en faire un projet d'avenir de Blizzard, a eu pour effet de rendre le jeu superficiel, lissé, sans prise de risque, sans passion. La seule façon dans lequel il innove c'est pour apporter toujours plus de confort, de facilité et de gratification instantanée aux joueurs. C'est pathétique et inacceptable pour un joueur digne de ce nom.

De toute façon, à partir du moment où une compagnie ne fait que répondre à une demande, il n'y a en général pas grand chose à en attendre en terme de valeur innovatrice.

Finalement je retire ce que j'ai dis auparavant, j'espère qu'un jour un géant (Amazon) se réveillera et qu'il laissera orphelin les 5-6 millions de joueurs restant sur WoW retail, à coup de grands impacts marketing, pour un MMO encore plus superficiel et fade que ne l'est WoW actuellement. Oeil pour oeil, dent pour dent.

Je vais me garder une bonne bouteille de Veuve Clicquot pour ce jour là.

Dernière modification par Hidei ; 29/06/2018 à 16h53.
Message supprimé par son auteur.
La communauté au moment de WotLK était de loin la plus toxique de toutes les époques de WoW précisément pour les raisons que tu expliques : dictature touristique imposée à tous, challenge réduit à de vulgaires hauts faits... De nombreuses guildes ont disband pendant cette extension, surtout après ToC (Ulduar leur a donné un sursis), a quoi bon avoir une guilde ou une friend list si le contenu n'incite pas à s'organiser pour relever les défis proposés ?

Ce n'est plus le cas aujourd'hui pour une simple raison : tous les joueurs sont parqués en fonction du mode de jeu qu'ils ont choisi et n'interagissent plus avec ceux qui ne sont pas dans le même mode. C'est un mal nécessaire pour éviter de tomber dans les mêmes travers que LK. Pour en revenir à la socialisation qui manque tant aux nostalgiques de Vanilla, elle existe toujours mais à l'échelle des guildes jouant le contenu challenging, et plus a l'échelle des serveurs effectivement. Ceci étant, ce que je voulais dire à la base (l'exemple des IRL était peut être trop poussé), si tu commences aujourd'hui à jouer sur T4C, DAoC ou même un freeshard Vanilla ou le futur Classic, il vaut mieux y aller accompagné de tes connaissances plutôt que d'espérer remplir ta FL en cavalier seul ou alors il faut être très, très patient.
Citation :
Publié par ArtUn
Et ben dis donc elle doit être bien triste ta vie...
Tu ne jure que par le négatif. Je comprends que t’es du mal à trouver un aspect communautaire, même dans un jeu vidéo ou y a 7M de joueurs. T’es pas le genre de mec avec qui on a envie de passer nos soirées.
Parce qu'il n'y a plus aucun aspect communautaire pour des raisons de gamedesign qu'on a déjà citer plus haut (durée des donjons, difficulté globale, intérêt à grouper et communiquer pour down le contenue), qu'on est pas 7 millions de joueurs (puisqu'ils ont arrêtés de communiquer les chiffres à 5 millions, faudrait peut être se demander pourquoi), et que même si on était 7 millions ça se traduit pas en jeu vu que tout le contenue PVE et PVP est instancié et que personne se croise in game.

Citation :
La communauté au moment de WotLK était de loin la plus toxique de toutes les époques de WoW précisément pour les raisons que tu expliques : dictature touristique imposée à tous, challenge réduit à de vulgaires hauts faits... De nombreuses guildes ont disband pendant cette extension, surtout après ToC (Ulduar leur a donné un sursis), a quoi bon avoir une guilde ou une friend list si le contenu n'incite pas à s'organiser pour relever les défis proposés ?

Ce n'est plus le cas aujourd'hui pour une simple raison : tous les joueurs sont parqués en fonction du mode de jeu qu'ils ont choisi et n'interagissent plus avec ceux qui ne sont pas dans le même mode. C'est un mal nécessaire pour éviter de tomber dans les mêmes travers que LK.
Mal nécessaire je pense pas, puisque maintenant la difficulté du jeu entier est concentré uniquement sur le mode Mythique du dernier raid, dont personne en a rien à foutre puisque d'un point de vue scénaristique ça apporte rien vu que les joueurs peuvent le faire en LFR, que d'un point de vue récompense ça apporte rien de plus que dans les autres modes à part des stats plus élevé sur un stuff qui n'est même pas utilisable en PVP. Donc pour ceux qui ne font pas le mode Mythique, la grosse majorité des joueurs, t'as aucune raison de grouper et de socialiser sur le jeu.

Au final on est passé d'un gamedesign qui faisait jouer tout les joueurs ensemble peu importe leur niveau de jeu, dans une difficulté moyenne qui convenait au plus grand nombre, ou il fallait socialiser pour avancer dans tout le jeu entier (phase de leveling, donjons à 5, raids) ... à un gamedesign ou les joueurs sont séparés en fonction de leur niveau de jeu, ou t'as besoin de socialiser uniquement sur le mode Mythique parce que tout le reste du jeu est niveau bac à sable. En gros on a un jeu ou tout l'aspect social et toute la difficulté est réservé uniquement à une petite minorité de joueurs, c'est pas ce que les gens attendent d'un MMORPG.

Citation :
Publié par Jeska
Pour en revenir à la socialisation qui manque tant aux nostalgiques de Vanilla, elle existe toujours mais à l'échelle des guildes jouant le contenu challenging, et plus a l'échelle des serveurs effectivement. Ceci étant, ce que je voulais dire à la base (l'exemple des IRL était peut être trop poussé), si tu commences aujourd'hui à jouer sur T4C, DAoC ou même un freeshard Vanilla ou le futur Classic, il vaut mieux y aller accompagné de tes connaissances plutôt que d'espérer remplir ta FL en cavalier seul ou alors il faut être très, très patient.
Ouai enfin T4C, DAOC ou encore FF11 c'est des jeux complètement mort ATM, faut pas espérer en tirer grand chose, les seuls qui y jouent encore sont des vétérans qui sont la depuis des années et qui sont pour la plupart level max full stuff.

Mais sur freeshard quand j'y jouais honnêtement même sur serveur anglais c'était pas rare d'ajouter des gens après un donjon ou après avoir PVP et de recroiser des gens avec qui j'avais fait par exemple la quête élite des ogres à Strangleronce et de regrouper quelques jours plus tard avec pour faire celles de Stormgarde, pour moi le jeu a pas pris une ride à ce niveau la.

Dernière modification par Poka ; 29/06/2018 à 19h31.
@ArtUn

Pas envie de te lire ou de te répondre. Va emmerder quelqu'un d'autre, je passe mon tour.

@Jeska

Je confirme l'experience de ce brave Poka. Sur freeshard, les relations sont moins kleenex que ce qu'on avait. Tu recroises des gens, tu gardes des contacts pour des quetes ou des donjons, tu connais des joueurs de réputation, des guildes et des habitudes territorials. Après, ça reste wow, c est à dire un jeu fortement instancié quand même. Après ce que tu dis de Wotlk, ça m'étonne pas mais comme je te le disais un peu plus haut, je pense que c'est juste l'aboutissement d'un processus qui a commencé avec le debut de l'interserveur, donc fin Vanilla. Et aujourd'hui, ben tu m'excuseras mais on a pas de mauvaise communauté si tu veux, en fait on en a juste plus du tout.
Citation :
Publié par Hidei
...
Finalement je retire ce que j'ai dis auparavant, j'espère qu'un jour un géant (Amazon) se réveillera et qu'il laissera orphelin les 5-6 millions de joueurs restant sur WoW retail, à coup de grands impacts marketing, pour un MMO encore plus superficiel et fade que ne l'est WoW actuellement. Oeil pour oeil, dent pour dent.

Je vais me garder une bonne bouteille de Veuve Clicquot pour ce jour là.
Quelle tristesse cette mentalité ...
Je crois que les memes "stop having fun" n'auront jamais aussi bien marché qu'avec chacun de tes posts.

Citation :
Publié par Poka
Mal nécessaire je pense pas, puisque maintenant la difficulté du jeu entier est concentré uniquement sur le mode Mythique du dernier raid, dont personne en a rien à foutre puisque d'un point de vue scénaristique ça apporte rien vu que les joueurs peuvent le faire en LFR, que d'un point de vue récompense ça apporte rien de plus que dans les autres modes à part des stats plus élevé sur un stuff qui n'est même pas utilisable en PVP. Donc pour ceux qui ne font pas le mode Mythique, la grosse majorité des joueurs, t'as aucune raison de grouper et de socialiser sur le jeu.
Énormément de monde joue pour le Mythic+.
On est plus du tout dans un mode de jeu de MMO, c'est du dungeon runner à 5, une sorte de moba pve.
Ça nécessite assez peu de se sociabiliser vu que c'est à 5, mais ma friendlist s'est un quand même un peu remplie depuis ma reprise ces derniers mois.
Donc la difficulté on en a, et pas mal de joueurs la cherchent. C'est plus accessible que le MM puisque cela ne nécessite pas d'être 20, et par conséquent de pas avoir besoin de plage horaire fixe pour le faire, pourtant si tu pousses assez loin on arrive dans une difficulté élevée, c'est juste pas le même genre de difficulté.

Sinon, parler du scénario comme carotte dans un jeu qui propose tout son contenu en instance depuis le début, c'est spécial ...
WoW pve est intégralement basé sur la stats en plus sur le stuff depuis le début, avoir 4 modes de difficultés de raid n'a rien changé à ça.
On peut reprocher plein de chose aux modes de difficulté multiples, mais ça honnêtement ...
Citation :
Publié par Kristen S.
Enormément de monde joue pour le Mythic+.
On est plus du tout dans un mode de jeu de MMO, c'est du dungeon runner à 5, une sorte de moba pve.
Ça nécessite assez peu de se sociabiliser vu que c'est à 5, mais ma friendlist s'est un quand même un peu remplie depuis ma reprise ces derniers mois.
C'est le problème, on est plus sur un MMO mais sur un MOBA PVE avec Dalaran en guise de lobby.

Citation :
Donc la difficulté on en a, et pas mal de joueurs la cherchent. C'est plus accessible que le MM puisque cela ne nécessite pas d'être 20, et par conséquent de pas avoir besoin de plage horaire fixe pour le faire, pourtant si tu pousses assez loin on arrive dans une difficulté élevée, c'est juste pas le même genre de difficulté.
Bien sur sinon il y aurait plus personne sur le jeu, mais pour le joueur qui joue aux MMO pour l'aspect communautaire et le scénario il aura vite fait le tour, même le joueur en quête de difficulté honnêtement juste le mode Mythique c'est pas assez, le leveling est une purge sans intérêt, les donjons à 5 hors mode Mythique c'est de l'AOE fest, les raids hors mode Mythique ça se fait la main dans le slip, si tu prend le jeu dans sa globalité c'est pas ouf.

Citation :
Sinon, parler du scénario comme carotte dans un jeu qui propose tout son contenu en instance depuis le début, c'est spécial ...
Jouer à un RPG pour son histoire, quelle idée ...

Surtout un MMO theme park comme wow avec Blizzard qui essaie de nous vendre son lore à chaque extension (suffit de voir la cinematique de BFA).

Après je suis d'accord avec toi, le scénario de wow à jamais été son point fort et les anciens joueurs savent à quoi s'attendre, mais pour les nouveaux joueurs qui veulent découvrir le lore et ceux qui reprennent en pensant que ça a évolué c'est la douche froide.

Perso je trouve que ce qui était acceptable d'un point de vue scénario à la sortie du jeu en 2004 ne l'est plus maintenant, dans les premiers MMO on pouvait excuser par l'aspect technique le manque de cinématiques et de mise en forme de l'histoire, qui était compensé par l'immersion procuré par le coté multijoueur et l'aspect social. Alors que maintenant en 2018 quand on voit le nombre de RPG sortit avec une histoire c'est quand même chaud de voir que wow n'a quasiment pas évoluer sa façon de raconter le scénario, t'as aucune quête principale qui te présente les personnages et l'histoire du jeu en te faisant passer par certains donjons, tu commences le jeu complètement largué et une fois level max t'as rien compris du scénario parce que la plupart se trouve en raid ou dans des quêtes random que tu sautes la plupart du temps car tu sais pas qu'elles existent. Et en plus de ça t'as plus aucune immersion lié au coté multijoueur ni d'aspect social.

Citation :
WoW pve est intégralement basé sur la stats en plus sur le stuff depuis le début, avoir 4 modes de difficultés de raid n'a rien changé à ça.
On peut reprocher plein de chose aux modes de difficulté multiples, mais ça honnêtement ...
Ouais mais si tu compare à avant quand t'avais encore des paliers de progression et pas de raccourcit stuff t'avais plus d’intérêt à farm le stuff car une fois que t'avais down le boss final d'un raid tu devais farmer le stuff pour faire le palier suivant alors que maintenant (même si certains le font toujours) t'es plus obligé de le faire car à la sortie du raid suivant on te donne de quoi rattraper ton retard, d'ailleurs je connais beaucoup de joueurs qui switch de MMO entre chaque patch et ne s'emmerdent même plus à farmer les raids.

Si on compare à avant le stuff PVE était utilisable en PVP et avaient de meilleurs stats donc les joueurs PVE farmaient les raids pour se faire un petit plaisir en outdoor (voir certains joueurs PVP allaient faire du PVE uniquement pour ça, c'était mon cas), ce qui n'est plus possible maintenant car le stuff obtenue en mode Mythique ne sert qu'au mode Mythique.

Dernière modification par Poka ; 29/06/2018 à 23h07.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ArtUn
forcément puisque tu as tord je te mets des évidences basiques sous les yeux mais c'est tellement plus simple de les renier plutot que d'accepter le fait que tu te trompes.

Les features sociales font partie intégrante du jeu et elles sont les memes depuis vanilla. Rien n'a changé si ce n'est qu'elles ont été simplifié en ce qui concerne la recherche de groupe qui s'est vue ajouté un coté "auto". Mais y a toujours la recherche manuelle via post ou via le /2 ...

l'inter serveur n'a jamais tué la communauté elle l'a simplement étendu pour palier a l'exode sur certains serveurs. les FL s'allongent toujours Désormais on s'en fout d'etre groupé avec un mec qui n'est pas sur notre serveur.

Mais c'est tellement plus malin de camper sur vos positions en ayant pas touché au jeu depuis 10 ans
Dit le mec du haut de son experience LFR et qui n'a pas touché le scénario depuis LK.

https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post30239741

Et c'est toi qui me traitait de casual juste avant alors que tu te plains du farm requis pour l'arme légendaire, qui vient nous dire que le scénario est faisable easy encore maintenant en s'en donnant les moyens alors que toi même tu l'as jamais fait, ou venir parler de l'aspect social du jeu et de se faire carry en raid parce qu'on regarde pas la strat sur youtube alors que t'es stuck en LFR.

En fait t'es juste un troll, ça sert à rien de débattre avec toi car tu va juste raconter full merde pour emmerder le monde alors qu'en face on se fait chier à argumenter.
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Dernière modification par Poka ; 30/06/2018 à 01h31.
Message supprimé par son auteur.
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